quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

Relembrando / Homenageando o SEGA Saturn e o SEGA Dreamcast


Anos atrás eu publiquei uma lista contando a história daqueles que considero os 10 Melhores Consoles de Videogame de todos os tempos. Ao limitar a lista em uma dezena, acabaram não entrando 2 consoles da SEGA muito queridos - que foram respectivamente surrados pelos PlayStation 1 e 2 - mas que tiveram muitas qualidades e portanto faço questão de também "imortalizá-los" aqui em meu blog. São eles o SEGA Saturn e o SEGA Dreamcast.

Neste texto irei comentar porque a dupla citada fracassou e também, explicar o porque eles eram tão bons e mereciam melhor destino. Bora relembrá-los?



Sega Saturn (Japão, Novembro de 1994, 5ª geração)

Panzer Dragoon 2 Zwei
Após ter enfim igualado as vendas com a poderosa Nintendo na 4ª geração, com seu Sega Genesis / Mega Drive, agora a responsabilidade da SEGA era de se consolidar de vez no mercado de videogames. E novamente ela repetiria a estratégia de sucesso em antecipar a sua rival "Big N" lançando seu console da próxima geração primeiro... O plano poderia dar certo, se não fosse a Sony e seu estreante Playstation, que mudaram completamente o equilíbrio de poder do mundo dos games.

A exposição dos problemas com o Saturn começaram na primeira Electronic Entertainment Expo (a E3), de Maio de 1995, em Los Angeles. O Sega Saturn já havia sido lançado no Japão desde o final de 94, e tudo estava preparado para que o console fosse lançado nos EUA em Setembro de 95; o esperado então era que a SEGA aproveitasse o evento apenas para apresentar melhor seu futuro console. Porém sabendo que a Sony iria entrar com força no mercado também em Setembro, de maneira muito surpreendente (e como veremos a seguir, muito equivocada), o CEO da Sega América, Tom Kalinske, anunciou que o Saturn estava a venda nos EUA "de forma imediata" por US$ 399, e que um primeiro lote de 30 mil unidades já estavam chegando às lojas (ah, após a apresentação da SEGA, a Sony subiu no palco e anunciou seu Playstation por US$ 299... e soubemos anos depois que supostamente Kalinske foi obrigado a fazer este anúncio à contragosto, sob ordens do presidente da Sega Japão).

O resultado é que os lojistas contemplados pelo anúncio inesperado (Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc.) não gostaram do "aperto" em que foram colocados e sofreram para se organizar para vender o Saturn às pressas, além de ter que aguentar a reclamação de clientes pois não havia consoles para todo mundo; já as grandes empresas que não receberam o Sega Saturn no primeiro lote, como por exemplo a Best Buy, Walmart e KB Toys, ficaram tão irritadas que resolveram simplesmente boicotar o produto, não vendendo nada do Saturn (nem o console, nem os jogos) para sempre. O tão importante console da 5ª geração da SEGA começaria então sua história nos EUA com cerca de um terço do varejo lhe fechando as portas.

O jogo da franquia de Golden Axe que veio para o Saturn não era um beat'em up, e sim um jogo de luta. Criticado pela dificuldade em se aplicar os golpes, Golden Axe: The Duel ficou exclusivo do console.

Sega Saturn até vendeu bem no Japão, e lá, só foi ultrapassado pelo Playstation 1 em vendas em 1997, quando a Sony lançou o jogo Final Fantasy VII; porém no resto do mundo o fracasso foi completo. Por exemplo nos EUA, quando o Playstation de fato estreou por lá, em 2 dias ele se igualou aos 5 primeiros meses de vendas do console da SEGA.

Porém os problemas do Sega Saturn iam além do comercial: desenvolver jogos para este console era muito difícil. Primeiro porque seus gráficos 3D eram renderizados com objetos quadrados, ao invés de objetos triangulares como todos os outros videogames faziam; mas principalmente, porque ao invés de um único processador, o aparelho possuía duas CPUs de 32 bits independentes. A versão mais conhecida desta história é que assim que a SEGA ficou sabendo das especificações técnicas do Playstation 1 (e com foco em 3D), anunciadas no final de 1993, ficou aterrorizada por serem muito superiores ao do seu então Saturn, e então, de maneira totalmente desesperada e sem planejamento, aumentou de 1 para 2 processadores 32 bits em seu console, criando um produto "Frankenstein".

Virtua Fighter e Clockwork Knight foram dois dos primeiros lançamentos para o Saturn

Porém eu defendo outra versão: em Março de 1994 a SEGA estreou no Japão seu novo modelo de placas de arcades, a Sega Titan‑Video, ou seja, antes do Sega Saturn, lançado no oriente em Novembro daquele ano. E a questão é que as especificações técnicas da Titan e do Saturn são idênticas, ambas com as mesmas duas CPUs. Então das duas uma: ou o plano original da SEGA sempre foi esse, de ter um placa de 2 CPUs tanto nos arcades quanto no seu Saturn e o anúncio da Sony não mudou seus planos, OU, os planos eram mesmo outros e, quando o Playstation foi anunciado, não é que a SEGA saiu desesperada adicionando uma 2ª CPU numa placa... ela simplesmente pegou um projeto que já estava praticamente finalizado, o do Sega Titan‑Video, e o "copiou" para a partir de então ser o seu Saturn.

E graças a esta equivalência entre o Saturn e o Titan, falarei finalmente da primeira qualidade deste console: se na 4ª geração dos Videogames o console que mais se aproximava (literalmente) dos jogos de fliperama era o Neo Geo, nesta geração este papel coube ao Sega Saturn. Os jogos que eram lançados para o Titan vinham para o Saturn quase que imediatamente, e quase sem necessidade de conversão. De exemplos vindo do Titan, temos clássicos excelentes e imperdíveis como Die Hard Arcade, DecathleteSteep Slope SlidersVirtua Fighter Remix, Cotton Boomerang e Radiant Silvergun; sendo que com exceção do primeiro, todos eram exclusivos do console.

Apesar de alguns problemas de renderização, Daytona USA é tão bom que sozinho já justificaria a aquisição do console

E o Saturn não "incorporava" apenas jogos arcade do Titan... ela também trouxe ótimos ports da Capcom (Street Fighter Alpha 3X-Men Vs Street Fighter), SNK (franquia The King of FightersMetal Slug), e principalmente, os jogos de fliperama mais atuais da própria SEGA: Daytona USASega Rally ChampionshipVirtua Cop 2Dead or Alive. Estes últimos jogos arcade 3D tinham algumas limitações gráficas na conversão, mas ainda assim nada tão grave para impedir que estes jogões figurassem entre os melhores jogos do console; aliás jogar Daytona USA em sua casa - que considero um dos melhores jogos de fliperama de todos os tempos - era uma satisfação que não tinha preço.

As dificuldades na programação de jogos - principalmente no 3D - também tiveram bastante impacto, afastando grandes desenvolvedoras. Capcom, Electronic Arts e Konami produziram jogos em quantidade bem limitada, e priorizaram o Playstation. Square e Namco sequer fizeram um único jogo para o console.

A verdade é que se para jogos 3D o Sega Saturn sofreu para acompanhar o Playstation 1, em jogos 2D o console da SEGA era superior, uma super potência. E isso era visto em jogos de luta, jogos de nave, remakes de jogos da geração anterior, e jogos de plataforma. Com a vocação do console em jogos 2D o Saturn teve verdadeiras obras primas (e exclusivas) do estilo, como por exemplo AstalClockwork KnightGalactic AttackGuardian Heroes e Nights into Dreams. Mas a SEGA também conseguiu emplacar franquias novas de qualidade no 3D, que é o caso por exemplo dos vários e excelentes jogos Panzer Dragoon e o futurista jogo de ação Burning Rangers.

Dois jogos bem diferentes: Guardian Heroes misturava beat'em up com RPG, já Radiant Silvergun serviu de inspiração para o inovador jogo Ikaruga, do Dreamcast

E antes de encerrar a história do Sega Saturn, uma pergunta: aonde está o Sonic? Pois é, essa foi a pergunta que toda a comunidade gamer também fez na época. Como é possível que SEGA não tenha feito um jogo do seu ultra popular mascote para seu novo console?? É inacreditável! Na verdade, já tardiamente, a SEGA chegou a mostrar na E3 de Maio de 1996, as primeiras imagens de um jogo 3D do ouriço, de nome Sonic X-treme. Porém ele nunca foi lançado, sendo cancelado oficialmente 1 ano depois...

Mas o que aconteceu? Sim, obviamente a SEGA queria um novo jogo do Sonic (e em 3D) para impulsionar as vendas do Saturn; porém lá no Japão, o Sonic Team (que tinha feito os jogos do mascote para o Mega Drive) queria desenvolver outros jogos e já trabalhava no Nights Into Dreams; nos EUA, o foco ainda era desenvolver jogos para o 32X. Com isso, tanto os EUA quanto o Japão tinham, em paralelo e independentemente, um time de desenvolvedores criando um novo jogo do Sonic; porém em ambos os países os melhores profissionais estavam dedicados a outras tarefas.

Sonic R (a esq.) e Nights Into Dreams (a dir.) foram o mais próximo de um "novo Sonic" que o Saturn teve

O resultado é que as duas equipes não suportaram a pressão e a responsabilidade, e não conseguiram criar um jogo bom o suficiente do Sonic para ser lançado. No final das contas, o Saturn acabou recebendo alguns remakes de jogos do personagem da época do Mega Drive, e, apenas em Novembro de 1997, teve um jogo novo feito especialmente para o console: Sonic R, um jogo em 3D de corrida (?!), parecido com Mario Kart, porém onde Sonic e seus amigos disputam as provas correndo a pé.

Depois de tantas lambanças (talvez um dos consoles com mais erros de estratégia na história), o Sega Saturn foi descontinuado precocemente após apenas 4 anos, em 1998. Mas isso sem antes de deixar uma vasta biblioteca de cerca de 1000 jogos, e dezenas deles de altíssima qualidade. Praticamente todos que citei acima neste meu texto são excelentes, e altamente recomendados. Não é a toa, inclusive, que atualmente o Sega Saturn tem sido um dos consoles cujo interesse mais vem crescendo pela comunidade retrô nos últimos dois anos. O que é bom, dura para sempre.



Sega Dreamcast (Japão, Novembro de 1998, 6ª geração)

SoulCalibur
Após o fracasso do Saturn a SEGA optou por abandonar seu console de 5ª geração antecipadamente e focar todo seu esforço em um console para a geração seguinte. Assim nasceu o Dreamcast, lançado no Japão em Novembro de 1998, e sendo o pioneiro da 6ª geração de consoles, saindo na frente da concorrência em 1 ano em meio (o segundo console desta geração, o PlayStation 2, só seria lançado em Março de 2000).

O console era de fato a cartada final da SEGA, e por isso mesmo a empresa gastou gigantescos US$ 100 milhões no marketing apenas nos primeiros meses do produto. O Dreamcast nascia com algumas peculiaridades bem surpreendentes: por exemplo, o "cast" de seu nome veio de broadcast ("transmitir dados", ou seja, ele foi pensado para jogar online e com isso o aparelho já tinha um modem embutido); outra surpresa era seu estranho controle, um bocado grande, em formato levemente parecido com um disco (ver a imagem no topo deste artigo), e era nele que se acoplava o memory card para gravar o progresso de jogos; porém havia muito mais: o tal "memory card" (de nome VMU - Visual Memory Unit) tinha uma tela própria de LCD, que poderia ser usada como tela auxiliar ao console, exibir mensagens, rodar pequenos jogos, e até um animal de estimação virtual!

A icônica cena da Sonic fugindo da orca em Sonic Adventure foi um dos cartões de visita do Dreamcast

A SEGA aprendeu com seus erros do passado, e com isso antes mesmo do lançamento já foi eliminando os problemas que afundaram o Sega Saturn: para começar, em Agosto de 1998, apenas dois meses do lançamento do Dreamcast, a empresa convocou uma conferência no Japão para mostrar o já 100% jogável Sonic Adventure, desenvolvido (agora sim) pelo Sonic Team, e que seria lançado junto com o console (isso eles mentiram um pouco, houve um pequeno atraso, mas Sonic Adventure já estava disponível nas lojas antes do Natal). A estratégia deu certo e a comunidade gamer entrou entrou em polvorosa.

A empresa do Sonic também já havia feito as pazes com as desenvolvedoras (menos uma, como veremos depois), e seu Dreamcast nascera para que o desenvolvimento de jogos em sua plataforma fosse bem simples. Meses antes do lançamento, mais de 120 softhouses já tinham recebido kits de desenvolvimento para o console, e mais ainda: com uma parceria com a Microsoft, os jogos também poderiam ser desenvolvidos em Windows CE; desta forma inclusive, ficava mais fácil portar jogos do Dreamcast para PC's e vice-versa.

Crazy TaxiSpace Channel 5, franquias da SEGA conhecidas até hoje, iniciaram suas histórias no Dreamcast 

E os problemas com as lojas? Bem, pelo menos os EUA não podiam reclamar. Desta vez o Dreamcast foi vendido na data planejada, de forma organizada, e por um preço muito competitivo: apenas US$ 199; e com uma vantagem: já vindo embutido um modem de 56 kb/s, o dobro do no modelo japonês. Porém os japoneses tinham algo para reclamar... as 150 mil cópias do console disponíveis no lançamento esgotaram no primeiro dia, e devido a falta de chips NEC para os processadores de vídeo do console, a reposição do estoque foi lenta. O resultado dos primeiros meses no Japão foi uma considerável perda de interesse do público local, e números de venda bem inferiores do que a SEGA planejava.

Mesmo não tendo a estréia dos sonhos, aos poucos o console crescia, e imediatamente antes do lançamento no ocidente, o Dreamcast já tinha seus primeiros sucessos de venda: o próprio Sonic Adventure, Seaman (um jogo estranhíssimo, onde você cuida de um peixe com rosto humano em um aquário, e fala com ele por microfone - acessório vendido separadamente), e SoulCalibur, um jogo de luta com gráficos 3D's bem impressionantes.

Lembram que o Dreamcast teria nascido para jogos online? Pois a SEGA demorou um bocado para cumprir esta promessa. Somente um ano após o lançamento do console no Japão, em Novembro de 99, sairia o primeiro jogo multiplayer online: ChuChu Rocket!, um quebra-cabeça de gatos vs ratos que fez sucesso. Demoraria mais um ano, Dezembro de 2000, para aí sim o Dreamcast realizar o prometido, com o lançamento de Phantasy Star Online, um marco da história dos videogames, por ser o primeiro RPG online efetivamente popular e bem sucedido.

Phantasy Star Online foi um marco para a história dos videogames

Com gráficos excelentes, Phantasy Star Online permitia que os usuários criassem seus personagens com muitas possibilidades de customização e se unirem em grupos de até 4 jogadores para realizar suas aventuras. O jogo também inovou ao trazer um conjunto de frases fixas já pré-traduzidas para vários idiomas; deste modo era mais fácil a comunicação com usuários de outros países. Embora o jogo também permitisse se jogar offline, ao contrário da jogatina pela internet que era muito elogiada, o jogo sozinho em casa era bem criticado pela falta de emoção. 

Phantasy Star Online foi um grande sucesso no Japão, e embora não tenha sido tão popular no ocidente, também teve seu público em outros continentes; tanto que anos depois foi criado um Phantasy Star Online Ver. 2, e também o jogo foi portado para outros consoles: o GameCube e o Xbox (além do Windows, disponível desde o lançamento inicial), tudo para manter um bom número de jogadores ativos.

- Shenmue:

Mas se Phantasy Star Online foi surpreendente, não chegou nem perto da revolução que era Shenmue, lançado em Dezembro de 1999. Idealizado e produzido por Yu Suzuki, um dos maiores nomes da SEGA, criador de clássicos como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing e Virtua FighterShenmue é um dos mais ambiciosos jogos já produzidos em todos os tempos. Com cerca de 3 anos de desenvolvimento, e gastos estimados em US$ 50 milhões entre programação e marketing (o maior valor para um jogo de videogame até então).

Considerado até hoje um dos melhores jogos de sua franquia, Resident Evil – Code: Veronica foi o primeiro e único jogo da série a sair primeiro em um console que não fosse um Playstation. Lançado para o Dreamcast apenas 3 meses após Shenmue e sendo um sucesso, acabou sendo um forte concorrente interno para o jogo de Yu Suzuki

Shenmue foi criado para ser um game de mundo aberto como nunca se viu. Não somente o jogador tinha liberdade para, a qualquer momento, "abandonar" a trama principal e explorar a cidade para fazer atividades cotidianas, como o jogo simulava um mundo real, com passagem do tempo em dia, noite, e eventos climáticos; horários certos para as lojas abrirem e fecharem, e ônibus passarem pelos pontos. O jogo misturava RPG, ação, aventura e luta, tudo com gráficos 3D excelentes e uma trilha sonora elogiadíssima.

Na história de Shenmue você controla Ryo Hazuki, que presencia o assassinato de seu pai por um mafioso chinês chamado Lan Di, que também lhe rouba o Espelho do Dragão. Resumidamente, então Ryo parte em uma jornada em busca de vingança, entender porque seu pai foi morto, e recuperar o espelho.

Em Shenmue, assim como no mundo real, nada acontecia "de graça", então por exemplo, se você quisesse melhorar sua luta, teria que ir em uma academia e treinar; o mundo aberto lhe permitia passatempos diversos, como por exemplo, entrar dentro de uma casa de fliperamas, e lá dentro jogar clássicos (na versão completa!!) da SEGA, como Hang-On e Space Harrier: eram jogos inteiros dentro de um jogo!

Shenmue em 4 imagens: 1) aperfeiçoando a luta na academia; 2) um exemplo de QTE em briga de rua; 3) na loja de fliperama diante de uma máquina de Space Harrier; 4) disputando uma corrida de carros de empilhadeira, dentro do armazém onde Ryo trabalha

Além do assombro que era o mundo aberto em si, Shenmue trouxe outras pequenas inovações, como por exemplo lutas e eventos em Quick Time Events (QTE, quando comandos de direcional e botões surgem na tela e devem ser rapidamente ativados). Sim, é verdade que isso já havia sido explorado em outros jogos antes, como por exemplo em Die Hard Arcade; mas esse formato de exibir na tela um pequeno ícone com o botão a ser apertado, e que hoje é amplamente copiado em jogos atuais, como God of War, etc, surgiu em Shenmue.

Shenmue foi aclamado pela crítica especializada, mas teve recepção mista dos jogadores, pois vários não se acostumaram com tanta liberdade e "tempo real"; o jogo até vendeu bem, cerca de 1,2 milhões de cópias, mas este número foi muito baixo para cobrir o investimento no jogo, que acabou sendo um fracasso comercial, e acabou contribuindo para a crise na SEGA. Anos depois seria lançado Shenmue 2, que por reaproveitar muito do que já havia sido criado em Shenmue, necessitou bem menos investimento; mas por outro lado, ele vendeu bem menos que seu antecessor, também trazendo prejuízos.

- Os novos problemas:

Se a SEGA não repetiu os erros antigos, teve que sofrer com dificuldades novas, e cometeu algumas novas decisões erradas se mostrariam fatais.

Um fator que certamente contribuiu para um menor interesse do publico no Dreamcast foi a ausência dos jogos da Electronic Arts. Sem contrato com a SEGA desde o meio da era Saturn (o contrato entre as duas empresas havia expirado e não foi renovado pois a EA encontrou na Sony melhores condições comerciais e um console de desenvolvimento muito mais fácil), a empresa californiana exigiu para fechar com a SEGA a exclusividade em todos os títulos esportivos do Dreamcast. E como infelizmente a empresa do Sonic havia acabado de comprar o estúdio Visual Concepts por US$ 10 milhões - a responsável pela série de jogos 2K Sports - ela não aceitou a condição e consequentemente ficou sem nenhum jogo da Electronic Arts.

Não que os jogos da série 2K fossem ruins, pelo contrário. Mas ficar sem FIFA, Madden NFLNHL, NBA Live era um golpe duro. A Electronic Arts, empresa que ficou rica e famosa junto com a SEGA na época do Mega Drive, trairia a SEGA com sua ingratidão, e se tornaria um fator relevante para sua última derrocada.

Virtua TennisNFL 2K1 foram dois dos jogos de esporte mais aclamados do console

Mas, claro, o maior problema foi a concorrência da Sony. Quando ela anunciou seu PlayStation 2, o futuro console trazia consigo duas coisas que o Dreamcast não tinha: a retrocompatibilidade com o então videogame mais vendido da história (o PlayStation 1) e, principalmente, um drive de DVD. O fato dos jogos do PlayStation 2 (e posteriormente do Microsoft Xbox, também desta geração) rodarem jogos em DVD foi determinante para o fracasso do console da SEGA. Não somente pela questão técnica (o disco do Dreamcast  tinha 1 GB de capacidade contra 4,7 GB dos DVDs), mas principalmente porque os consoles concorrentes podiam ser vendidos também como tocadores de DVD, permitindo a reprodução de filmes e músicas.

Vale a pena ressaltar que o preço da SEGA em se antecipar tanto ao iniciar seu console de 6ª geração frente seus correntes foi bem alto, ela nunca deixou de ter forte concorrência: nos primeiros anos, ela ainda competia com fortes vendas de consoles rivais da geração anterior, o PlayStation 1 e o Nintendo 64; e quando enfim a geração seguinte chegou para a concorrência, ela vinha com o DVD e com a preferência dos estúdios criadores de jogos; desde o lançamento do PS2 em Março de 2000, ficou mais difícil para a SEGA encontrar estúdios para novos jogos, tendo ela mesma que fazer a maior parte desse papel.

Em Janeiro de 2001 foi anunciado o "fim" do Dreamcast nos EUA, e meses depois, o mesmo aconteceu no Japão. O console ainda teve dezenas de novos lançamentos tanto em 2001 quanto 2002, e a Sega Japão manteve o suporte ao seu produto até 2007, quando o Dreamcast foi encerrado de fato. Também em 2001 a SEGA anunciaria sua retirada definitiva como criadora de consoles, focando apenas no desenvolvimento de jogos. Meses depois ela já licenciaria jogos do próprio Dreamcast para o Xbox e o portátil GBA (os quais não via como concorrentes), mas alguns meses mais para frente também já passou a liberar jogos para o GameCube e o Playstation 2.

- O importante legado:

Ikaruga e Sega Rally 2: dois sucessos de público do Dreamcast

Em seus poucos anos de existência, o Dreamcast teve cerca de 650 jogos lançados, e por vários motivos, acabou sendo um dos consoles que mais trouxe jogos inovadores para o mercado. Além das inovações já citadas anteriormente, é possível citar várias outras: Samba de Amigo e Space Channel 5 (que inclusive tinha uma aparição especial de Michael Jackson), foram jogos de ritmo musical aclamados pela crítica, com relativo sucesso, e que antecederam em anos os famosos jogos do tipo, como Guitar Hero e Rock Band.

Em um mundo onde o cenário dos RPGs era dominado pelas franquias de Final Fantasy e Zelda, a SEGA trouxe o elogiadíssimo Skies of Arcadia, que agradava não só pelo jogo em si, mas principalmente pelos excepcionais gráficos. Dentre a seleta lista de melhores jogos de todos os tempos feita pelos especialistas, três jogos estrearam no Dreamcast: o já citado Shenmue, Jet Set Radio (um jogo de aventura / ação parecido com GTA que você é um patinador e tem gráficos de estilos desenho animado que não consigo descrever de tão incríveis) e Rez (um jogo de tiro futurista em primeira pessoa, muito maluco e visualmente espetacular).

E finalmente, não posso encerrar sem antes citar dois grandes jogos de desenvolvedoras terceiras: Fatal Fury: Mark of the Wolves, da SNK, lançado em 2001, jogo de luta que trouxe uma inovação bem curiosa, o T.O.P. - Tactical Offense Position, que te dava a opção de escolher, antes da batalha, se queria que seu personagem tivesse o "T.O.P." durante o começo, meio, ou final da barra de vida; durante a fase "T.O.P." o personagem ficava mais forte, tinha uma leve recuperação de vida, e tinha um ataque especial extra. O segundo jogo é Ikaruga, da Treasure, um jogo de navinha que quando surgiu em 2002 fez tanto sucesso que deu uma sobrevida ao console. Como inovação ele trazia o conceito de duas cores de tiros, branco e preto, e com o controle você alternava se receber tiro de uma destas cores te dava dano ou recuperava sua energia.

Jet Set Radio: um dos mais icônicos e diferentes lançamentos do Dreamcast

O Dreamcast definitivamente estava a frente do seu tempo, e o injusto fim do console acabou sendo também o fim da SEGA como empresa gigante. Mas ela ainda está viva, e atualmente parece estar querendo ressurgir, fazendo novas versões modernizadas de suas franquias antigas para várias plataformas atuais, e investindo também em levar suas propriedades para os cinemas. Que a velha e querida SEGA tenha sucesso!

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