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quarta-feira, 23 de abril de 2025

Os Smurfs estão voltando com tudo para o Brasil. E o melhor, de maneira inédita nos Quadrinhos!


Não estamos nos anos 80, onde os Smurfs eram uma febre entre as crianças no Brasil e no mundo, graças principalmente ao seu recém lançado desenho da TV (foram 9 temporadas entre 1981 a 1989!). Porém estamos em 2025, e hoje trago para vocês pelo menos 2 bons motivos para voltar a viver este encanto de outrora!

Primeiro, caso exista alguém que consiga não saber quem são os Smurfs: trata-se de uma série de personagens de quadrinhos criada em 1958 pelo cartunista belga Pierre Culliford, muito mais conhecido como Peyo. Os Smurfs (Les Schtroumpfs no original) são criaturinhas humanóides azuis, bondosas e simpáticas, e que vivem na floresta, escondidas dos humanos. Peyo escreveu e desenhou 16 álbuns dos Smurfs, sendo o último destes publicado em 1992, mesmo ano de seu falecimento.

Porém a obra foi continuada por seu filho Thierry Culliford, que continua escrevendo e publicando novos álbuns dos Smurfs; atualmente seu ritmo de produção é de um novo título por ano. O mais recente, Les Schtroumpfs et la Cape Magique, de 2024, é o 42º da coleção.


Os Smurfs em quadrinhos estão de volta ao Brasil!

Neste mês tivemos a grata surpresa do anúncio de que os Smurfs voltarão a ser publicados no Brasil, agora pela editora Comix Zone. E o melhor, eles prometeram trazer pela primeira vez a obra "integral" e em ordem cronológica... Por "integral", seriam todos os 16 álbuns escritos por Peyo.

E isto é muito bacana, pois apesar de todo sucesso que os Smurfs sempre desfrutaram no Brasil, ainda há uma pequena parte deste material inédita por aqui. Além disto, de tudo que já foi publicado, foi fora de ordem, sem nenhum compromisso cronológico. A Comix Zone está sendo a 4ª editora a trazer os "duendes azuis" para cá, sendo que a primeira tentativa foi feita pela editora Vecchi (nos anos 70, em formatinho), depois pela editora Abril (anos 80, também em formatinho), e finalmente pela L&PM (entre 2011 e 2013, tanto no formato original de revista quanto em formato pocket).

A publicação será dividida em 5 volumes, em capa dura, formato revista (21 x 27,5 cm), sendo que o primeiro livro, já anunciado (e em pré-venda) contém as histórias Os Smurfs Roxos, O Smurfíssimo, e Os Smurfs e a Flauta Mágica.

Johan e Peewit encontrando a Vila dos Smurfs pela primeira vez

As duas primeiras histórias são respectivamente as duas primeiras edições originais de Smurfs. Mas Os Smurfs e a Flauta Mágica não. Teria a Comix Zone mentido para nós? Não! É que esta história é um extra maravilhoso! Explico: é que os Smurfs não surgiram em revista própria, eles surgiram anteriormente em outra HQ, na revista Johan e Peewit: um quadrinho também escrito por Peyo, só que de fantasia medieval. E Os Smurfs e a Flauta Mágica é onde os Smurfs aparecem pela primeira vez (como coadjuvantes), nas histórias em quadrinhos! Os pequenos azuizinhos iriam aparecer ainda em mais 5 edições de Johan e Peewit antes de ganharem sua própria revista.

E ainda vale a pena ler e comemorar que Smurfs vai voltar a ser publicado no Brasil? A resposta é SIM!  Pois ao contrário do que se parece, Smurfs não são simples histórias infantis. Peyo é um incomum exemplo em que podemos verdadeiramente dizer que conseguiu escrever histórias para "toda a família", conseguindo agradar ao mesmo crianças e adultos. Por exemplo, nas duas primeiras histórias que aparecem no primeiro volume da Comix Zone: Os Smurfs Roxos é uma trama sobre apocalipse zumbi; já O Smurfíssimo é uma história sobre a ascensão de regimes totalitários.


Também vem aí: O primeiro Parque Temático Smurfs da América Latina

E além da volta dos Smurfs nos quadrinhos, continua sendo aguardado para o primeiro semestre deste ano, 2025, a inauguração da Vila dos Smurfs Park, em São Paulo, capital.

Trata-se de um parque indoor, nos mesmos moldes do Parque da Mônica, em uma área de mais de 5 mil metros quadrados. O parque prevê iniciar as atividades com 17 atrações, de entre elas a Toca do Cruel (montanha-russa no escuro), o Smurfly (simulação onde você sobrevoa todo parque), e Salão de beleza da Smurfette, além de shows ao vivo diários. O endereço é: Av. Miguel Estefano, 1300, no bairro da Saúde.

Como curiosidade, este será o 4º parque temático dos Smurfs no mundo, pois também temos parques na China (em Xangai), Rússia (em Moscou) e Emirados Árabes (em Dubai).




E aí, ficaram smurfizados com as novidades? Escrevam nos comentários!

segunda-feira, 17 de março de 2025

Curiosidades Cinema Vírgula #037 - Goku, Super Saiyajins e os mascotes da SEGA


Os mascotes da SEGA se associam bem mais com o anime / mangá mundialmente famoso Dragon Ball, de Akira Toriyama, do que o público em geral conhece. Vamos saber mais detalhes desta história.

Quando o jogo Alex Kidd in Miracle World começou a ser desenvolvido em 1984, ele era na verdade um jogo licenciado baseado na série de mangá Dragon Ball. Porém já no começo do desenvolvimento a licença de Dragon Ball expirou, a SEGA não conseguiu renovação, e então os programadores tiveram que "recomeçar" o jogo do zero. Ou mais ou menos isso...

Alex Kidd vs Goku

Como se pode ver, agora que sabemos dessa informação, podemos desconfiar que algumas coisas foram mantidas. Por exemplo o personagem Alex Kidd: assim como Goku criança, sua roupa é um macacão laranja / vermelho com detalhes azuis. Além disso, o formato do seu corpo é bem parecido: cabeça grande, orelhas grandes...

Outros elementos parecem terem sido reaproveitados. Na imagem abaixo da versão final de Alex Kidd in Miracle World, teríamos o que originalmente seria o vilão Oolong transformado em touro. Notem também a semelhança das casas que vemos no jogo com as casas do universo de Dragon Ball (imagem em close). As disputas de jokenpô, mecanismo clássico dos jogos de Alex, também seriam uma característica herdada do mangá, já que Goku as utiliza em suas primeiras batalhas.


Alex Kidd in Miracle World foi lançado em 1986, e seu protagonista Alex Kidd acabou se tornando o mascote oficial da SEGA durante toda a Terceira Geração de Consoles de Videogames. Sua relação com Dragon Ball acabou sendo conhecida apenas décadas depois.

Porém a associação do mascote seguinte da SEGA com a obra máxima de Akira Toriyama seria mais explícita...


O Sonic Super Saiyajin!

Eram novos tempos: a SEGA entrava com tudo na Quarta Geração de Consoles com seu novo videogame, o Mega Drive, e para bater de frente com a poderosa Nintendo, quis também investir em um novo mascote para a empresa: menos infantil, mais moderno e "ousado". Nascia então em 1991, Sonic the Hedgehog.

E demoraria apenas mais um ano para que a SEGA fizesse uma grande homenagem a Dragon Ball em seus videogames. Seria em Sonic the Hedgehog 2, lançado para o Mega Drive em 1992.

Como partes essenciais da mitologia de Dragon Ball temos que uma das mais recorrentes missões dos personagens é reunir as SETE Esferas do Dragão. Além disto, os heróis principais, conforme foram evoluindo, aprenderam a evoluir para um estágio máximo de poder: os Super Saiyajins, que é quando eles ficam de cabelo loiro e espetado, e o corpo envolvido por uma luz dourada.

Pois bem: há um código secreto muito poderoso em Sonic the Hedgehog 2. Escondidas, dentro das fases da Emerald Hill Zone, existem 7 fases bônus (que podem ser vistas no vídeo acima), e ao terminar cada uma delas, você recebe uma Esmeralda do Caos. E ao reunir as SETE Esmeraldas do Caos, você consegue habilitar o poder do Super Sonic, cujo visual é idêntico ao dos Super Saiyajins (veja a imagem título deste artigo, lá em cima)! A "inspiração" da obra de Toriyama é evidente, e admitida pelos desenvolvedores da SEGA.

Uma vez que você tem este modo ativado, o primeiro pulo que você der com o Sonic após coletar 50 ou mais anéis, irá se transformar no Super Sonic. É vantajoso coletar o maior número de anéis possível antes da transformação já que ela consome um anel por segundo, até se encerrar. No modo Super Sonic, o personagem pode voar, fica invulnerável e indestrutível.


Divirta-se você também jogando com o Super Sonic

O Super Sonic foi além do Sonic the Hedgehog 2 e virou parte importante da franquia do Ouriço, sendo incorporado na maioria dos jogos posteriores do Sonic. Abaixo temos um vídeo mostrando a transformação de Super Sonic nos jogos Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (Mega Drive - 1994) e Sonic Mania (Oitava Geração de Consoles - 2017).

Se você quer jogar "hoje" com um Super Sonic é fácil... ele continua presente nos jogos atuais do Sonic, e as vezes até com um destaque maior do que tinha antigamente. Por exemplo, em Sonic Frontiers (2022), disponível para Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 e 5, Xbox One, Xbox Series X e S, dá pra se sentir um verdadeiro Super Saiyajin com ele, com direito até a golpes similares a um Kamehameha. Neste jogo coletar as Esmeraldas não é "opcional", faz parte da trama principal: você precisa delas para se transformar no Super Sonic e só assim conseguir derrotar os Titãs, chefões gigantes que são os inimigos mais fortes do game.

Agora, se você quiser jogar com o Super Sonic original do Sonic the Hedgehog 2, tire seu Mega Drive da poeira (ou use algum Emulador), e ao invés de sofrer com o hercúleo trabalho de coletar as 7 Esmeraldas do Caos, ouse o código a seguir:

Na tela inicial, entre em "Options" e no Sound Select, ouça as trilhas: 19, 65, 09, 17. Depois, aperte o botão "C" e "Start", para voltar para a tela inicial. Quando Sonic e Tails começarem a aparecer na tela, aperte e segure o botão "A" e depois, aperte "Start" ainda segurando o botão "A". Se você fez tudo certo, vai cair em uma tela para Seleção de Fases. Dentro desta tela de Seleção de Fases, novamente vá para a parte de "Sound Test" e agora clique para ouvir as seguintes trilhas: 04, 01, 02, 06. Ao terminar o processo, uma música característica vai soar, indicando que o truque deu certo. Ai, basta clicar "Start" escolhendo uma das fases e seguir para o jogo normalmente.

Lutando com o Super Sonic contra um Titan do Sonic Frontiers



PS: Já viu as outras curiosidades do Cinema Vírgula? Toda segunda-feira tem uma nova! É só clicar aqui!

sábado, 8 de março de 2025

Especial Dia Internacional da Mulher: CINCO jogos de tabuleiros modernos feitos por mulheres e que são sucessos mundiais!

8 de Março! Dia Internacional da Mulher! E novamente temos artigo especial aqui no Cinema Vírgula! Porém ao invés de trazer uma "mini-biografia" de alguma mulher memorável, como já fiz das incríveis Hedy LamarrRoberta Williams ou Lucille Ball, desta vez apresento jogos de tabuleiro modernos para vocês conhecerem e se divertirem.

São cinco jogos bem diferentes entre eles, cada um de uma designer mulher distinta, todos bastante conhecidos mundialmente, e que também podem ser comprados em lojas especializadas aqui no Brasil. Vamos a eles!


Wingspan (2019, Elizabeth Hargrave)

Começando pelo jogo que continua sendo um dos mais populares da atualidade, criado pela estadunidense Elizabeth Hargrave, que estreou no mundo dos boardgames lançando justamente este Wingspan. Seu jogo rapidamente virou um grande sucesso, e hoje já ultrapassou a marca de de 2,4 MILHÕES de cópias vendidas no mundo todo. 

Wingspan é um jogo onde você coleciona pássaros, e o faz através de compra de cartas e gestão de recursos, que são ovinhos e "comidinhas" como insetos e peixes. O jogo é muito bonito, e apesar da dificuldade média (não é tanto para iniciantes), certamente agrada todos os gostos e gêneros.

A foto título deste artigo nos mostra Elizabeth Hargrave recebendo por Wingspan o prêmio do Kennerspiel des Jahres 2019, equivalente ao "Oscar" dos Jogos de Tabuleiro na categoria "Jogo Expert do Ano".

Wingspan joga de 1 a 5 jogadores, com cada partida durando cerca de 1h. O jogo custa cerca de R$ 550. Entretanto, existe uma versão mais barata do jogo, de nome Wingspan Asia, que é exclusiva para DOIS jogadores e custa menos de R$ 300.


Salada de Pontos (2019, Molly Johnson)

Agora vamos com um jogo mais leve, bastante premiado internacionalmente e diversão para toda a família. Trata-se de Salada de Pontos, feito pela estadunidense Molly Johnson em pareceria com mais outros dois criadores.

Salada de Pontos é um jogo de seleção de cartas rápido, simples e divertido para toda a família. Ele funciona assim: em cada rodada, você pode escolher dentre as opções da mesa (ver foto acima) pegar uma carta de pontuação, ou duas cartas de vegetais (e assim que você as pega, o grid de cartas é reposto com novas cartas). O "desafio" do jogo é que as cartas de pontuação podem dar pontos positivos ou negativos de acordo com determinados vegetais, e as vezes também as opções que estão disponíveis na mesa não são as melhores para os vegetais que você já tem. Na prática, tudo acaba sendo muito dinâmico e estratégico, com você tendo que fazer combinações de regras e vegetais que te favoreçam e ao mesmo tempo impeçam que outro jogador consigam cartas que poderão ser útil para ele.

Salada de Pontos joga de 2 a 6 jogadores, com cada partida durando cerca de 20 min. O jogo custa cerca de R$ 90 e vem dentro de uma caixinha metálica.


EXIT (2016 a 2025, Inka Brand)

A alemã Inka Brand é responsável, junto com seu marido Markus Brand, pela maior franquia de jogos de "Escape Rooms de bolso" do mundo todo. Trata-se da série EXIT, da qual já comentei aqui no Cinema Vírgula anos atrás.

Internacionalmente já foram lançados mais de 40 jogos diferentes desta série, sendo que aqui para o Brasil a editora Devir já trouxe pouco mais da metade deles: 24. Os temas são diversos. Por exemplo, os dois primeiros jogos da série se chamam EXIT: O Jogo - A Cabana Abandonada (2016) e EXIT: O Jogo - O Laboratório Secreto (2016), mas também há jogos baseados em franquias famosas, como por exemplo EXIT: O Jogo - Senhor dos Anéis: Sombras sobre a Terra Média (2022) e EXIT: O Desaparecimento de Sherlock Holmes (2022). A foto acima é de componentes da versão do jogo do Sherlock Homes.

Cada edição do jogo nos traz uma história, onde os jogadores devem resolver uma série de enigmas em até 60 minutos, para evitar que "algo ruim aconteça". Tudo do jogo vêm em uma pequena caixa, onde temos geralmente alguns livretos, cartas e um disco de papel repleto de combinações que é usado como "guia" para os enigmas apresentados. Os desafios em geral são bem criativos, mas ao mesmo tempo bem difíceis. É um jogo que só pode ser jogado uma vez, já que geralmente você vai inutilizar (cortar) os componentes enquanto o joga.

Os jogos da série EXIT variam bastante de preço, custando em média R$ 130. O ideal é jogá-lo em 1 a 3 jogadores, e dificilmente você o terminará nos tais 60 minutos. Pode colocar 90 ou 120 min aí.


Qwirkle (2006, Susan McKinley Ross)

Qwirkle é um jogo que aparentemente demora para convencer as pessoas... afinal, embora tenha sido criado em 2006, só foi receber reconhecimento internacional em 2011, e só foi lançado no Brasil em... olhem só, ano passado, 2024! Porém, ele "demora" mas faz sucesso, já que já vendeu mais de 5 MILHÕES de cópias pelo mundo todo.

Criado pela estadunidense Susan McKinley Ross, neste jogo temos peças de 6 cores e 6 formatos diferentes, e a cada vez que colocamos um grupo deles na mesa, pontuamos pelo número de repetições de cor ou formato. Por exemplo, se na mesa já tenho 2 peças amarelas em linha, e em meu turno eu coloco mais 2 peças amarelas em seu lado, faço 4 pontos. Após isso reponho na minha mão as peças que gastei, e assim o jogo vai até que todas as peças se acabem.

O jogo é simples, para toda a família (inclusive crianças), roda de 2 a 4 jogadores e cada partida dura cerca de 30 min. Seu preço é de R$ 130.


As Ruínas Perdidas de Arnak (2020, Mín)

A designer checa Michaela "Mín" Štachová forma junto com seu marido Michal "Elwen" Štach a dupla "Mín & Elwen", sendo este jogo a maior criação deles até o momento.

Em As Ruínas Perdidas de Arnak somos aventureiros explorando terras selvagens em buscas de artefatos de civilizações antigas. O jogo é lindíssimo, com um tabuleiro gigante e repleto de cartas e componentes (que faz o preço do jogo ficar um pouco salgado, como veremos mais adiante).

Ele mistura as mecânicas de Alocação de Trabalhadores com Construção de Baralho, e apesar das regras consideravelmente simples, o jogo é bastante "apertado", sendo que em cada turno você tem poucas opções (recursos) disponíveis, e pontuar é difícil. Acaba sendo o jogo mais "pesado" (no sentido de complexidade) desta lista toda, bem estratégico, e reitero que suas regras não são difíceis de entender, o mais complicado mesmo é "dominar o jogo". Para quem gosta de jogos assim, ele é bem bacana e divertido.

As Ruínas Perdidas de Arnak joga de 1 a 4 jogadores, com cada partida durando cerca de 2h. O jogo custa cerca de R$ 600.


Jenga (1983, Leslie Scott) 

Achou que minha lista iria parar nos cinco jogos modernos?? Achou errado!!! Aqui vai um jogo extra. Jenga não é um jogo de tabuleiro moderno, mas não poderia deixar de ficar de fora neste Dia Internacional da Mulher.

Não preciso explicar pra você como Jenga funciona, pois você certamente já jogou esta pequena e divertida maravilha. Criado pela britânica (porém nascida na Tanzânia) Leslie Scott, mesmo com seu jogo sendo plagiado incontavelmente por aí, segundo matéria do The New York Times o Jenga original conta com mais de 90 MILHÕES de cópias vendidas pelo planeta.

Nas últimas décadas Jenga também foi vendido com outras versões especiais (e com regras/mecânicas adicionais), como por exemplo esta abaixo do Super Mario, de 2020. Infelizmente, nenhuma delas chegou ao Brasil.

Nas lojas brasileiras você consegue encontrar o Jenga original por cerca de R$ 100. Já os clones mal feitos dele, dá pra achar por menos de R$ 40.



E Feliz Dia Internacional da Mulher a todas as leitoras do Cinema Vírgula!

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2025

Dupla Crítica Filmes de Animação - Wallace & Gromit: Avengança (2024) e Robô Selvagem (2024)


Desta vez vamos com as críticas de duas das animações que estão entre as cinco indicadas ao Oscar de Melhor Filme de Animação 2025. E uma delas é a que (por enquanto) estou torcendo para vencer o prêmio! Saiba qual delas continuando com a leitura abaixo. Caso queira ser preparar para o Oscar e assistir os filmes antes da cerimônia (em 02 de Março), Wallace & Gromit: Avengança está disponível na Netflix. Já Robô Selvagem, como não está mais nos cinemas, por enquanto só pode ser alugado, ou no Prime Video, ou no Apple TV+ ou no YouTube.



Wallace & Gromit: Avengança (2024)
Diretores: Merlin Crossingham, Nick Park
Atores principais (vozes): Ben Whitehead, Peter Kay, Lauren Patel, Reece Shearsmith, Diane Morgan

A franquia Wallace & Gromit é beeem conhecida pelos britânicos, mas curiosamente, apesar de sua boa qualidade, não faz muito sucesso por aqui no Brasil. Seu estúdio, a Aardman Animations, especializada em stop-motion de "bonecos de massinha", também tem outros personagens que já chegaram em nossos cinemas, como por exemplo Piratas Pirados! e A Fuga das Galinhas.

Em 2005 a Aardman lançou a Wallace & Gromit nos cinemas pela primeira vez: Wallace & Gromit - A Batalha dos Vegetais e... levou o Oscar de Melhor Animação de 2006! Mas eles demoraram longos 19 anos para voltarem com a dupla às telonas. E embora mais uma vez estejam no páreo para levar a cobiçada estatueta dourada, acho que desta vez não vencerão...

Na história de Wallace & Gromit: Avengança, novamente vemos o atrapalhado inventor Wallace e seu fiel e inteligente cachorro Gromit tentando ajudar a vizinhança de alguma ameaça, digamos, animal. O filme começa com uma cena do passado, onde vemos Wallace e Gromit prendendo o pinguim Feathers McGraw após este roubar o valioso Diamante Azul do museu da cidade. Então há um corte para os dias atuais e vemos o pinguim vilão planejando ao mesmo tempo: fugir da prisão, se vingar de seus captores e roubar novamente a famosa pedra preciosa.

Wallace & Gromit: Avengança tem uma história interessante, e apesar da opção por cores escuras e clima sombrio, acaba sendo bem humorado e com várias boas piadas. A história é meio que um amálgama de aventura policial com James Bond para toda a família, e como resultado final, um bom passatempo. Como "defeito", o filme peca por ser bom em praticamente tudo mas não ser ótimo ou memorável em praticamente nada. Por isso que não aposto em sua vitória na vindoura cerimônia dos Oscars. E também por isso, ele leva Nota: 7,0.



Robô Selvagem (2024)
DiretorChris Sanders
Atores principais (vozes): Lupita Nyong'o, Pedro Pascal, Kit Connor, Bill Nighy, Stephanie Hsu, Matt Berry, Ving Rhames, Mark Hamill, Catherine O'Hara

A história deste Robô Selvagem, que se passa em um futuro próximo, mostra a história da robô de serviços Rozzum 7134, que devido um acidente aéreo, acaba caindo em uma floresta isolada, tendo que (sobre)viver por lá. Com o tempo, "Roz" acaba se tornando amiga da raposa Astuto e mãe adotiva do filhote de ganso Bico-Vivo. Confesso que o trailer de Robô Selvagem me enganou, pois em nenhum momento dele vemos que os animais falam (o que é o caso), já que Roz rapidamente "aprende" a falar com os bichos da floresta. E isto de fato deixa o filme bem mais "fábula" do que a ficção científica que eu imaginava, porém, de maneira nenhuma isto é um defeito.

A história de Robô Selvagem é bastante emocionante, e trata de amizade, superação, e para "Roz", os desafios vão além dela ter que aprender viver sozinha no meio do nada: ela também precisa aprender a ser mãe. Já aviso, ao assistir, preparem seus lenços! Robô Selvagem adapta uma série de livros infanto-juvenis de mesmo nome, do autor estadunidense Peter Brown, cujo 4º volume será publicado neste ano de 2025.

Direção e roteiro ficaram a cargo de Chris Sanders, que também esteve por trás da criação de obras como Lilo & Stitch, Os Croods e Como Treinar o Seu Dragão. Como história, talvez este Robô Selvagem seja seu melhor trabalho. Já em termos de animação propriamente dita, o filme é bom, mas não alcança a perfeição dos desenhos da Pixar, ou mesmo de alguns desenhos da própria DreamWorks (que fez este Robô Selvagem).

Por enquanto Robô Selvagem é o meu filme queridinho para o Oscar de Melhor Filme de Animação 2025, pois é o que mais gostei. Porém eu ainda não assisti o filme letão Flow, que também é de animaizinhos e também está sendo bastante elogiado. Nota: 8,0.

sábado, 19 de outubro de 2024

Enfim Asterix volta a ter lançamentos no Brasil! E em dose dupla!


Depois de longos dois anos e meio, a Editora Record - que detém os direitos de publicação do intrépido baixinho gaulês aqui no Brasil - acordou para a vida e voltará a lançar novas publicações em nosso território. E em dose dupla!

Primeiramente, previsto para o dia 18 de Novembro, vem o ainda inédito por aqui volume 39 dos quadrinhos, Asterix e o Grifo, que marca a despedida do autor Jean-Yves Ferri (o volume 40, lançado na França em Outubro de 2023 e intitulado O Lírio Branco, foi escrito por Fabcaro). Na trama, Asterix e seus companheiros novamente viajam para bem longe de casa, e vão ao território dos Sármatas, povo que vivia na região onde atualmente há a guerra entre Ucrânia e Rússia.



Já o segundo futuro lançamento não se trata de material inédito, mas é bem surpreendente. Trata-se do início da coleção Omnibus. A coleção, que promete relançar todos os livros de Asterix em formato de luxo e capa dura, vêm no mesmo formato da coleção Omnibus lançada nos EUA e outros países, ou seja, juntando 3 números originais em cada volume. Portanto, em Asterix Omnibus Vol. 1, teremos o compilado das 3 primeiras aventuras do herói: Astérix, o Gaulês (1961), A Foice de Ouro (1962) e Astérix e os Godos (1963).

A primeira edição está com o lançamento previsto para 6 de Janeiro de 2025 e por enquanto foi o único volume anunciado.


Ambas revistas já se encontram em pré-venda e podem ser compradas em sites especializados. Quem é fã, já garanta suas cópias! ;)

sábado, 21 de setembro de 2024

Especial: 35 anos do Master System no Brasil (com direito a recorde Mundial!)

Neste mês de Setembro o saudoso videogame de 8-bits da SEGA, o Master System, completou 35 anos de lançamento em terras brasileiras. Para ser mais exato, ele foi lançado no Brasil no dia 04/09/1989 pela empresa Tectoy.

Globalmente, o Master System perdeu o duelo contra o rival NES / Famicom, da Nintendo, fracassando especialmente nos dois maiores mercados de games: Japão e EUA (e ainda assim, nos EUA conseguiu vender o dobro do americano Atari 7800). Porém na Europa as coisas foram diferentes... lá o Master System praticamente dividiu 50 a 50% as vendas com o Nintendinho; a Austrália e a Coréia do Sul foram outros dois locais onde este console da SEGA seria bem popular. Mas o local do planeta onde o Master System mais brilhou foi o Brasil!

Até hoje, as vendas do console do Master System estão em cerca de 18 milhões de cópias, sendo que no Brasil foram mais de 8 milhões! Agora prestem atenção no "até hoje": sim, pois o Master System continua sendo produzido e vendido por aqui! Ainda que desde a versão "Master System 3 Collection 120 jogos" de 2005, o videogame comerciado não aceite mais cartuchos e apenas rode os jogos embutidos na memória do console, Master System é um videogame que está sendo produzido ininterruptamente em um mesmo país há 35 anos, e isso é um recorde mundial, algo sem precedentes no mercado dos games!


Porque o Master System virou um sucesso nacional e os "milagres" da Tectoy

Há um nome para explicar porque o Master System virou mania por aqui e se tornar o mais brasileiro dentre todos os consoles internacionais: Tectoy. Esta empresa nacional de brinquedos eletrônicos, criada apenas dois anos antes de trazer o Master System para cá, não só investiu de maneira agressiva e acertada em marketing como também agregou vários produtos ao console que, para o contexto nacional da época, eram inimagináveis. Se levarmos em conta os desafios técnicos, e também o quanto a SEGA (e as empresas japonesas em geral) eram resistentes a qualquer modificação em seus produtos originais, as realizações da Tectoy foram praticamente "milagres".

A propaganda do Phantasy Star em Português, de duas páginas, que se espalhou por diversas revistas cotidianas do país

Sua primeira façanha técnica foi em 1991 traduzir o extenso Phantasy Star para o português. A novidade era tão grande que a Tectoy também teve que explicar para o público nacional o que era um jogo de Role Playing Game. O passo seguinte foi, além de traduzir jogos, também modificar completamente seus gráficos e história, adaptando-os para personagens nacionais. Daí sugiram por exemplo jogos como Mônica no Castelo do Dragão (1991) e Geraldinho (1994) - respectivamente modificações de Wonder Boy in Monster Land e Teddy Boy.

Duas fotos do Phantasy Star em Português; e em seguida, Mônica no Castelo do Dragão e Geraldinho

Para aumentar o catalogo de jogos disponíveis para o Master System, a Tectoy começou também a trazer jogos convertidos do portátil Game Gear. Foram mais de 10 jogos trazidos nesse formato, dentre eles os excelentes Dynamite Headdy (1995) e Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1998).

Mas a Tectoy não parava! Ela também começou a fazer jogos originais, com desenvolvedores nacionais, e baseados principalmente em programas infantis. Por exemplo, tivemos o lançamento de Férias Frustradas do Pica-Pau (1996) e Castelo Rá-Tim-Bum (1997).

Dynamite Headdy, Legend of Illusion, Férias Frustradas do Pica-Pau e Castelo Rá-Tim-Bum

E para finalizar os "milagres" da Tectoy, encerro com dois jogos de franquias internacionais que acabaram virando exclusividades do Master System nacional e eram também uma resposta direta ao Nintendinho:

Battlemaniacs (1994) é um jogo que foi inicialmente desenvolvido pela Virgin para ser lançado na Europa como conversão do jogo Battletoads in Battlemaniacs do SNES, mas que foi cancelado, e mesmo não estando 100% finalizado, como era jogável a Tectoy comprou seus direitos e lançou o jogo mesmo assim; o mega surpreendente Street Fighter II’ (1997), outro jogo feito pelos brasileiros da Tectoy, resultado de 7 meses de desenvolvimento. Ainda que sua jogabilidade deixe um bocado a desejar, Street Fighter II’ foi uma verdadeira façanha técnica para um console de 8-Bits, e o jogo se tornou o único do Master System a ter 8 Megabits de tamanho (todos os demais tinham no máximo até 4 Mb).

Acima: Battlemaniacs; embaixo: Street Fighter II’ 


Curiosidade: entenda porque este videogame se chama Master System

No Japão, o console foi lançado em 1985 como Sega Mark III, sendo ele a 2ª evolução do SG-1000, de 1983. Quando a SEGA resolveu lançar seu videogame para o mercado estadunidense, a idéia foi promover uma mudança completa: para melhor conquistar o mercado americano, os japoneses estavam dispostos a mudar tanto o nome quanto o visual de seu produto.

O SEGA Mark III, de 1985

Em termos de visual, o videogame ganhou um aspecto "futurista", e o nome escolhido, dentre algumas opções, foi "Master System". Os motivos apresentados foram: soava parecido com a alteração que sua rival Nintendo fez para seu videogame (que mudou o nome de Famicom para Nintendo Entertainment System - NES); além disso, "Master" ("Mestre"), era uma referência à natureza competitiva tanto da indústria de videogames quanto das artes marciais, onde só pode haver um "Mestre".

O plano inicial era fazer jus a alcunha de "Sistema Mestre" e vender um produto completo, único, superior. Portanto, ao comprar o SEGA Master System nos EUA em seu lançamento (1986) você comprava um conjunto inicial "Master" que continha o console denominado "Power Base" + 2 controles + a pistola "Light gun" e mais um cartucho com dois jogos: Hang-On e Safari Hunt.

Só que no final das contas, eles também acabaram lançando lá a versão "Base System", que deixou tudo um pouco confuso e o nome escolhido perdeu um pouco de sentido rs.

A versão "Base System", mais barata, não vinha com a pistola, nem com jogos inclusos

De qualquer forma, anos depois, o Master System (com esse visual que conhecemos) também passou a ser vendido no Japão, com o mesmo hardware do Mark III, porém com o chip de som YM2413 FM embutido (antes este chip só poderia ser colocado à parte no Mark III, como acessório).

O chip de som FM do Master System melhora em muito a qualidade sonora do console, e cerca de 60 de seus jogos tiveram trilha sonora desenvolvida especialmente para tirar proveito deste chip. Porém, infelizmente, o YM2413 FM ficou restrito a consoles do Master System japonês e coreano. Nem no Brasil ele chegou. Se tem uma única coisa que a Tectoy não nos presenteou, foi essa.

quinta-feira, 29 de agosto de 2024

Especial Michael Jackson 15 anos - Do Moonwalk ao Moonwalker


E vamos a minha segunda homenagem a Michael Jackson neste ano em que se completou 15 anos de sua partida, e novamente, em outra data especial. Hoje 29 de agosto, seria o dia em que ele completaria 66 anos de idade.

Uma das imagens mais icônicas de Michael Jackson é o passo de dança conhecido como Moonwalk (em que o dançarino se move para trás enquanto parece caminhar para frente). Embora não seja exatamente correto dizer que o movimento foi inventado por ele (já que outros artistas, como por exemplo Marcel Marceau e James Brown já haviam feito movimentos parecidos no passado), foi certamente Michael Jackson que o popularizou e imortalizou.

O passo foi apresentado publicamente pela primeira vez por Michael Jackson durante sua apresentação da música Billie Jean no especial de TV Motown 25: Yesterday, Today, Forever, que aconteceu ao vivo para mais de 3000 pessoas no Pasadena Civic Auditorium, em 25 de março de 1983, e transmitido nacionalmente para as TVs dos EUA em 16 de maio de 1983.

Curiosidade: apesar de ter chocado e impressionado o mundo todo com esta sua apresentação, o perfeccionismo de Michael Jackson era tamanho que, anos depois, ele revelou ter chorado nos bastidores após sua apresentação. O motivo? Ter errado um passo: notem que após ao Moonwalk, ele gira em torno de si várias vezes e finaliza agachado na ponta dos pés, porém se desequilibra e termina o movimento rapidamente... este teria sido seu "erro", seu objetivo era ter ficado na ponta dos pés por muito mais tempo.

Aos 3min37, o primeiro Moonwalk da história

Após o Moonwalk inicial, Michael Jackson continuou a fazer o famoso passo nas coreografias de Billie Jean, algo que ele não mudou até o final de sua carreira. Entretanto, ele teve a grande sacada comercial de perceber que o Moonwalk poderia ser algo maior, e então, após terminar sua fase do álbum Thriller, seu passo de dança seria um dos pilares de promoção para o seu próximo álbum, Bad.


Moonwalker: o Filme

Estava na hora do Moonwalk aparecer mais, e então, nascia o filme Moonwalker, de 1988. Moonwalker, estranhamente, era principalmente uma coletânea de clipes (Speed Demon e Leave Me Alone) e apresentações ao vivo do cantor (Man in the Mirror e Come Together), e ainda que tinham o apelo de serem todos inéditos, não tinha nenhuma ligação entre eles. Porém, a partir de sua metade, o filme trazia o que podemos considerar de fato uma história...

E nesta história, temos um Michael Jackson que em passagens de uma estrela cadente (?!), adquire poderes e consegue se transformar em um carro, uma nave, e em um robô repleto de armas, tudo isso para defender um trio de crianças das "maldades" de Mr. Big (interpretado por Joe Pesci) - um  ganancioso traficante de drogas - e seu exército.

O Trailer original do filme Moowalker (em inglês, sem legendas)

O mais importante é que dentro deste segmento, vemos Michael de terno e chapéu branco, entrar em um boate dos anos 1930, e desempenhar o que se tornaria o clipe de Smooth Criminal. E ainda que por um tempo pequeno, o Moonwalk também estava lá. Pronto: agora MJ já tinha uma segunda música para performar seu famoso passo. E mais ainda, seu visual "gângster", com paletó e chapéu brancos se imortalizou na Cultura Pop. Agora, o Moonwalk passava a estar personalizado: Michael Jackson, o Mookwalker.

Como curiosidade, o filme foi lançado apenas nos cinemas da Europa, América do Sul e alguns poucos países da Ásia e Oceania. E o mais importante/estranho: não foi lançado na América do Norte, em algo até hoje não muito bem explicado. De qualquer forma, nos EUA Moonwalker foi lançado direto para vídeo caseiro em VHS, e em apenas 3 meses já havia superado a espantosa marca de 800 mil cópias vendidas.


Moonwalker: os (três) Videogames

Após o filme, a promoção de Moonwalker ainda não havia acabado. Sendo a primeira das colaborações de Michael Jackson com a japonesa SEGA, em 1990 tivemos o lançamento de três versões completamente distintas de Moonwalker em termos de jogos eletrônicos. Sim, pois a versão dos Arcades / Fliperamas (Julho/90) era um jogo bem diferente da versão para os computadores caseiros (PC's, Amiga, MSX, etc), e que por sua vez, também bem diferente da versão para o Master System e Mega Drive (Agosto/90). Todas elas obviamente vinham com trilha sonora de músicas do cantor.


A versão dos fliperamas trazia uma visão 3D isométrica, como se vê nas imagens acima, e na época de seu lançamento, trazia uma qualidade gráfica muito surpreendente para este tipo de perspectiva em jogos, quase revolucionária. O jogo ainda permitia até 3 jogadores simultâneos, e com certa frequência você conseguia jogar com Michael transformado em um robô, o que era muito legal e permitia que você atirasse à distância. O jogo foi sucesso de crítica, e eu mesmo nas poucas oportunidades que tive para jogar essa maravilha quando adolescente, gostei bastante.

A versão para computadores era a mais fraca das três, e na verdade não teve envolvimento da SEGA, foi feita por duas empresas de jogos pequenas (Emerald Software e Keypunch Software) e publicada pela U.S. Gold. Por outro lado, era o jogo que trazia a história mais fiel ao enredo do filme. Conforme a seqüência de fotos abaixo, o game tinha quatro fases: uma em que Michael fugia a pé de seus "fãs", outra que fugia de moto e transformado em um coelho, a terceira já dentro do clipe de Smooth Criminal, atirando contra gangsteres, e finalmente, a última, já transformado em robô, atirando contra o exército de Mr. Big.


Finalmente, a versão que saiu para os consoles caseiros da SEGA era um jogo de ação em plataforma 2D, e que de certa forma lembrava um pouco do jogo Shinobi (1987), já que também tinha como característica seu protagonista resgatar crianças espalhadas pelo cenário. Bem gostosa para se jogar, esta era a mais longa dentre as três versões de Moonwalker, com 6 fases. Curiosidade: a fase de "Thriller" com direito a Michael lutando contra zumbis (e que também existe na versão de Arcade) não contava com a música Thriller em nenhuma das duas versões devido direitos autorais de Rod Temperton, e então no seu lugar a trilha sonora era de Another Part of Me.

Abaixo temos imagens da versão 8-bits do Master System (as 2 do topo) e da versão 16-bits do Genesis / Mega Drive (as duas debaixo).


Fliperama original de Moonwalker, esta máquina se encontra na Casa Do VideoGame, no Brooklin, em São Paulo



E aí, sabiam de todas estas curiosidades? O que mais te surpreendeu?? Escreva nos comentários!

segunda-feira, 19 de agosto de 2024

Curiosidades Cinema Vírgula #025 - Bicudo o Lobisomem, Tutubarão e mais NOVE "clones" de Scooby-Doo


Scooby-Doo, Cadê Você?
 (Scooby-Doo, Where Are You! no original), foi um desenho lançado em Setembro de 1969 nos EUA, criado e produzido pela Hanna-Barbera, para o canal de TV CBS. Curiosidade: ele foi criado para ser um programa infantil alternativo aos desenhos animados de super-heróis, que segundo parte dos pais da época (em pleno e delicado momento da Guerra do Vietnã), "eram desenhos inapropriados que estimulavam a violência".

A fórmula de Scooby-Doo, Cadê Você? era a seguinte: um grupo de jovens aventureiros (Fred, Daphne, Velma e Salsicha), mais um animal de estimação falante (Scooby) - e principal responsável pelas partes cômicas - que em cada episódio resolviam um mistério, quase sempre "sobrenatural". Sendo que na verdade, no desfecho de cada história, descobríamos que o "mistério" nada mais era que uma farsa ou trapaça de criminosos.

Acreditem, a série original teve apenas 25 episódios em 3 anos (ou melhor, 41 episódios se também somarmos os desenhos deste período que foram exibidos sob o nome de The Scooby-Doo Show). Porém, ela fez um sucesso absurdo, e então após os desenhos iniciais a franquia Scooby-Doo se tornou gigantesca, com direito a novas diversas outras séries de desenhos (e até alguns filmes), que continuam a ser lançados até hoje.

E mais ainda. O sucesso de Scooby-Doo foi TÃO grande que a Hanna-Barbera (e outras produtoras de desenho animado) ao longo dos anos lançaram vários outros títulos que eram cópias descaradas de Scooby-Doo. E de todos estes "clones", meus dois preferidos foram "Bicudo, o Lobisomem" e "Tutubarão", que faço questão de relembrar aqui para vocês.


Bicudo, o Lobisomem (Fangface)


Bicudo, o Lobisomem
, foi um desenho que estreou em 1978, e foi lançado pela Ruby-Spears Productions. Foram 2 temporadas e 32 episódios no total. E vejam que curioso... sabe esse "Ruby-Spears" da empresa que fez o desenho? Ele vem de Joe Ruby e Ken Spears, que um ano antes, 1977, deixaram a Hanna-Barbera e fundaram seu próprio estúdio. E mais ainda, foram justamente estes dois que criaram Scooby-Doo, Cadê Você? e que agora repetiam a dose com Bicudo, o Lobisomem.

Sendo bem parecido com Scooby-Doo, aqui tínhamos quatro adolescentes investigando mistérios de assombrações: Kim, Bill, Gordinho e o medroso Bicudo. Porém toda vez que este último vê a lua (ou uma simples foto dela), ele se transforma em um lobisomem. A principal piada do desenho era justamente a da equipe, ao ser atacada por um "monstro", transformar Bicudo propositalmente no lobisomem para se defender; porém, sempre que isso acontecia, ao invés de atacar o inimigo, a primeira coisa que Bicudo fazia era atacar o Gordinho (sendo esta a graça).


No vídeo acima, bem curtinho, temos a abertura dublada do programa, e nos segundos finais, Bicudo atacando o Gordinho e depois entregando-o de bandeja para o monstro rs.


Tutubarão (Jabberjaw)


Tutubarão
foi um desenho animado criado adivinha por quem? Também pela dupla Joe Ruby e Ken Spears, mas ainda pela Hanna-Barbera, em 1976. Para minha surpresa, foram apenas 16 episódios, em uma única temporada. Mais uma vez, as semelhanças com Scooby-Doo eram gigantes. Os personagens eram um grupo de adolescentes: Bife, Leila, Bolha e Linguiça (que era a cara do Salsicha), que tinham como companheiro o Tutubarão, um tubarão branco de 4,5m de altura. Então entravam algumas diferenças... o desenho se passava no futuro, onde as cidades eram subaquáticas; o grupo era uma banda musical, "Os Netunos", e na verdade não eram eles que perseguiam criminosos e vilões, estes últimos eram quem acabavam "se esbarrando" neles; e Tutubarão, ao contrário do cachorro Scooby, não era medroso, aliás, era forte e corajoso, embora bastante atrapalhado, infantil e ingênuo.

Os principais pontos cômicos, claro, vinham de Tutubarão: suas trapalhadas físicas, de seus bordões como por exemplo "que falta de respeito!" e expressões como "nhac-nhac-nhac!". Outras piadas vinham dele ser apaixonado por Leila, que por sua vez, sempre o maltratava. Linguiça e Bolha também eram bem atrapalhados, sendo que a última também era um bocado "burrinha", e piadas eram feitas sobre isso. Duas curiosidades: o desenho surgiu para aproveitar o gigantesco sucesso do filme Tubarão (1975) de Steven Spielberg; isto do grupo fazer parte de uma banda era um dos conceitos iniciais previstos para a turma de Scooby-Doo mas foi descartado. E como você verá daqui a pouco, esta mesma idéia foi reaproveitada várias vezes ainda antes de Tutubarão...


O vídeo acima que eu trouxe do Tutubarão traz a (desafinada) abertura nacional do desenho e mais um pequeno trecho de um episódio pra vocês conhecerem (ou relembrarem) a série.


Mais clones! Mais clones!

E vamos de mais clones de Scooby-Doo! Finalizando este artigo de Curiosidades, segue uma lista com mais nove imitações do melhor amigo do Salsicha, em ordem cronológica:

Josie e as Gatinhas (Josie and the Pussycats - Hanna Barbera - 1970 a 72 - 2 Temporadas - 32 Episódios): a idéia de fazer uma jovem banda musical resolver crimes demorou pouco para sair do papel, porém Josie e as Gatinhas não eram personagens inéditos, e sim personagens de quadrinhos da franquia Archie. A principal diferença entre a HQ e o desenho é que nos quadrinhos Josie e sua banda tinham aventuras diversas e cotidianas, não eram "detetives". Ah, o gato de estimação Sebastian não era "falante", era um gato comum.

Fantasminha Legal (The Funky Phantom - Hanna Barbera - 1971 a 72 - 1 Temporada - 17 Episódios): três jovens (Hugo, Silvio e Alice), um cachorro (Elmo), e mais dois fantasmas: Jonathan Wellington "Mudsy" Muddlemore e seu gato, Boo, sendo que "Mudsy" está trajado com a roupa (e peruca) dos patriotas revolucionários que lutaram pela independência dos EUA.

Butch Cassidy e os Sundance Kids (Butch Cassidy and the Sundance Kids - Hanna Barbera - 1973 - 1 Temporada - 13 Episódios): aqui temos quatro adolescentes (Butch Cassidy, Merilee, Stephanie e Wally), que formam uma banda de Rock, e que atuam secretamente como espiões, lutando contra todo tipo de crime. Claro que eles também tem um animal de estimação, o cachorro Elvis. O grupo é comandado por um supercomputador, o Senhor Sócrates, e que curiosamente tem alergia à Elvis.

Goober e os Caçadores de Fantasmas (Goober and The Ghost Chasers - Hanna Barbera - 1973 - 1 Temporada - 16 Episódios): talvez o mais parecido dentre todos os clones de Scooby-Doo, pois o grupo também tinha um veículo grande, e seu mascote também era um cachorro. Aqui o grupo de jovens eram repórteres que investigavam mistérios sobrenaturais, com a adição de um grupo de crianças que eram fãs / assistentes que também apareciam nos episódios. Medroso, o cachorro Goober tinha um superpoder: ele ficava invisível quando assustado.

Speed Buggy (Speed Buggy - Hanna-Barbera - 1973 - 1 Temporada - 16 Episódios): desta vez não tínhamos um animal de estimação falante, mas sim, um carro! Debbie, Tinker e Mark disputavam corridas junto com Speed Buggy e ao mesmo tempo resolvem mistérios "de monstro". Speed Buggy não apenas falava, como se comportava como humano, as vezes até usando as rodas como "pernas" e "braços".

Clue Club (Clue Club - Hanna-Barbera - 1976 - 1 Temporada - 16 Episódios): quatro jovens (Larry, Didi, Dedé e Dorinha) e dois cachorros sabujos (Sherlocão e Bob) que atuam como uma agência de detetives, investigando mistérios. Claro que assim Scooby-Doo os cachorros eram medrosos e falantes, porém, uma diferença é que os dois cachorros só falavam entre si.

Capitão Caverna e as Panterinhas (Captain Caveman and the Teen Angels - Hanna Barbera - 1977 a 80 - 3 Temporadas - 40 Episódios): sim, foi graças a um clone de Scooby-Doo que tivemos a criação do Capitão Caverna (!), em um dos últimos trabalhos da dupla Joe Ruby e Ken Spears pela Hanna-Barbera. Aqui, em uma evidente paródia da série televisiva As Panteras, o nosso amigo pré-histórico é encontrado congelado pelas "Panterinhas" Sabrina, Neli e Gilda, e então passa a ajudá-las a combater todo tipo de crime. Famoso por gritar desafinadamente seu próprio nome, Capitão Caverna também tem um conjunto de superpoderes: vôo, força sobre-humana, guardar qualquer objeto dentro dos pêlos do corpo, e ainda, portar um porrete que é uma verdadeira caixa de ferramentas.

Arquivo Cãofidencial (The Buford Files - Hanna Barbera - 1978 - 1 Temporada - 13 Episódios): desenho sobre dois jovens irmãos, Rosinha e Zé Quati, e um cachorro sabujo velho de nome Kojeka (piada com o nome do detetive Kojak, série de TV dos anos 70). O nariz de Kojeka disparava como alarme em caso de alguma pista, além de que ele uivava sem controle quando via a Lua cheia. Junto com o trio, também havia o Xerife Pé de Mula e seu jovem e atrapalhado ajudante, Janjão. O grupo (a esquerda na imagem acima) resolvia mistérios da região pantanosa em que viviam. Seus desenhos eram mais curtos (15 min) e sempre vinham juntos, em pares, com o desenho do Fantasmino, o Fantasma Galopante (a direita).

Shmoo, a Foca Fofa (The New Shmoo - Hanna Barbera - 1979 - 1 Temporada - 13 Episódios): Shmoo, que NÃO é uma foca, na verdade é um personagem de tira de jornais, criado por Al Capp em 1948. Em 1979 a Hanna-Barbera ressuscitou o personagem, agora para seus desenhos animados, e por isso o nome The New Shmoo, no original. Shmoo é um ser fofo e inocente que ajuda seus três amigos adolescentes a adivinhem o quê? Resolverem crimes!



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Título :  Conclave (idem, EUA / Reino Unido, 2024) Diretor : Edward Berger Atores principais : Ralph Fiennes, Stanley Tucci, John Lithgow, S...