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sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

Conheça 15 novos ótimos jogos lançados para o Master System nos últimos 10 anos

Em Novembro de 2025 eu trouxe aqui uma lista com 15 lançamentos recentes para o SEGA Mega Drive. Então, dando sequência no tema, no primeiro artigo de 2026 sobre videogames do Cinema Vírgula, agora é a vez do SEGA Master System, o mais brasileiro dos consoles retrô, receber uma lista com 15 novos ótimos lançados nos últimos 10 anos.

E olhe que apesar dos tais "10 anos", na verdade boa parte da lista são jogos bem recentes, lançados em 2025! Vamos a eles!


Alex Kidd in Miracle World 2 (2016) e Alex Kidd 3: Curse In Miracle World (2020)

Começando com dois jogos que fizeram o que a SEGA não fez: dar seqüência, dentro do Master System, à história do excelente jogo Alex Kidd in Miracle World (1986). Criado pelo britânico Ian Wall, do site Sega8bit.comAlex Kidd in Miracle World 2 se passa cronologicamente 6 meses após o jogo original. Como sabemos do final do game anterior, apesar de Alex ter derrotado o vilão Janken e recuperado o comando de Radaxian, seu pai, o Rei, ainda não foi encontrado. Então nosso herói sai em busca de sua localização.

Alex Kidd in Miracle World 2

Quando o hoje chamado Alex Kidd 3: Curse In Miracle World começou a ser desenvolvido, Alex Kidd in Miracle World 2 estava prestes a ser finalizado, então este jogo, que também se chamou "Alex Kidd in Miracle World 2" por alguns meses, teve que ser renomeado e ter parte de seus planos originais de história refeitos.

Na história de Alex Kidd 3: Curse In Miracle World surge um novo vilão, na verdade, um vilão que veio do passado e agora jogou o reino de Alex em uma terrível maldição. Nosso herói terá que passar por 10 fases para livrar salvar sua família de uma vez por todas! O jogo foi criado pelo francês Yeti Bomar, que com o apoio da comunidade, disponibilizou o game não só em francês, mas também em inglês e português.

Alex Kidd 3: Curse in Miracle World

Tanto Alex Kidd 2 quanto Alex Kidd 3 foram bem elogiados pela comunidade e são considerados continuações dignas do game original. Comparando os dois jogos, Alex Kidd 3: Curse In Miracle World é maior, mais refinado, certamente melhor graficamente. E ao contrário do Alex Kidd 3Alex Kidd in Miracle World 2 não possui desafios de jokenpô, já que seu criador não curte muito este tipo de brincadeira. A ROM de ambos os jogos pode ser obtida via site SMS Power, que aliás, como você verá ao longo deste artigo, é a fonte de boa parte dos jogos da lista.


Astro Force (2017)

O Master System não teve, infelizmente, muitos jogos shoot'em up verticais de qualidade em seu catálogo. Eu me arrisco a citar apenas 4: Astro WarriorScramble Spirits (ambos simples, porém competentes), e os dois Power Strike (I e II), os quais são bem elogiados mas eu não gosto por serem muito caóticos. Pois nesta lista vocês verão vários shoot'em up verticais, e Astro Force é o primeiro deles. Astro Force também é o primeiro jogo desta lista criado pelo programador espanhol Enrique Ruiz, que costuma a assinar seus jogos com um "MIKGames".

Astro Force é um jogo bem "das antigas", desde seu visual quanto em sua jogabilidade. Mas por isso mesmo, vale pela nostalgia e tem um nível de qualidade próximo aos 4 jogos citados anteriormente. O jogo entretanto não é simples: conta com 6 fases, um número bem grande de inimigos e chefões diferentes, e é bem desafiador. E ainda conta com uma trilha sonora muito boa, talvez a melhor coisa do jogo.


Electronic Dreams (2023)


Mais um jogo de Enrique Ruiz e sua "MIKGames", e agora temos uma produção bem mais sofisticada, com um jogo de plataforma de 10 fases, onde você viaja pelo tempo e pelo Sistema Solar lutando contra terroristas em vingança pelo seu pai. Além de atravessar várias localidades matando inimigos com sua arma laser, também há momentos onde você pilota uma moto, dirige uma nave no estilo shoot'em up horizontal, e até pode jogar um mini-game de nome "Beam Rider" dentro do próprio jogo!

O game tem bons gráficos, trilha sonora aceitável, e como um todo, uma experiência agradável e completa de um jogo de 8 bits. A ROM de Electronic Dreams foi disponibilizada gratuitamente para os usuários do site SMS Power como presente.

 

Flight Of Pigarus (2018)

Outro shoot'em up vertical, Flight Of Pigarus também é um jogo desenvolvido por apenas uma pessoa, no caso o usuário apenas conhecido no site do SMS Power por Kagesan. O jogo é simples, curto, mas muito gostoso de jogar, com gráficos coloridos e muito bonitos, e música bem agradável. Você controla um porco voador (por isso o nome do game), e existem dois modos de jogo: 2 ou 5 minutos. Se não morrer cedo, antes dos tais minutos acabarem um chefão aparece. Pouco antes dos 2 minutos aparece o chefe da imagem acima, e pouco antes dos 5 minutos aparece outro, dentro de uma nave que parece uma bola de boliche; ou seja, no jogo de 2 minutos você só enfrenta um boss e no modo de 5 minutos enfrenta dois para terminar a aventura.

O jogo é tão bom e fez tanto sucesso que, embora gratuito, também passou a ser vendido através de mídia física via a distribuidora francesa 2Minds. Anos depois ela ajudou a portar (e também a vender) o jogo para o Mega Drive.


Frontier Force (2025)

Jogo de shoot'em up vertical criado pelo desenvolvedor inglês que se identifica como Badcomputer, é outro jogo que posteriormente foi publicado e vendido em versão física pelo estúdio francês 2Minds. Aqui na verdade você controla um humano, que, do solo, atira contra inimigos que vêm do espaço. Portanto, em termos de jogabilidade, é algo bem mais próximo do clássico dos anos 70 Space Invaders.

O game é visualmente bem bonito e bem colorido, contando com gráficos em pixel art, trazendo mais de 40 inimigos diferentes, várias armas, 7 fases e, de modo surpreendente, chefões de fase gigantes. Bastante elogiado pela crítica, ele é amplamente listado como um dos melhores jogos lançados para o Master System nos últimos anos.


The Goonies (2025)

O Brasil não poderia ficar de fora da relação né? The Goonies é o primeiro jogo brazuca desta lista e também o mais recente, lançado no final de 2025. Trata-se de uma adaptação não oficial - porém recriada totalmente do zero - do mesmo jogo que na década de 80 saiu para o "Nintendinho" (NES) e para o MSX.

O game foi desenvolvido por Lucas Munhoz, e lançado através de sua empresa, a LMS Retro. A trilha sonora para o jogo é original e foi criada pelo também brasileiro Guilherme Chirinéa. The Goonies é vendido em formato físico, através das redes sociais da LMS Retro ou em lojas especializadas em videogames retrô.


Lunar Skirmish (2025)

E ele fez de novo. Vamos com o terceiro jogo da Mikgames desta lista, e desta vez, com um jogo de shooting horizontal de grande qualidade e bastante diversificado. No jogo sua nave atira contra asteróides, robôs, e outra naves... claro. Há fases em que Lunar Skirmish se parece com R-Type (inclusive você também pode obter um drone auxiliar, porém sem controlá-lo, ele fica orbitando continuamente sua nave), com cenários internos, cenários externos tanto em espaço aberto quanto sobrevoando superfícies, e há momentos em que seu objetivo não é atirar, e sim, se desviar de estruturas em forma de labirinto.

A nave que você controla em Lunar Skirmish é um pouco pequena, mas de resto seus gráficos são muito bons, inclusive com uso de efeito parallax; já a trilha sonora é "ok", lembrando o estilo de outros vários jogos do Master System.


Monster Crunch (2020)

Era uma vez um jogo infantil de tabuleiro, lançado originalmente como Monster Mash em 1987 pela Parker Brothers nos EUA, e no Brasil lançado como Caça-Monstro, em 1989 pela Estrela. Pois bem, agora ele foi lançado como um jogo do Master System: criado pelo desenvolvedor francês Fabrice Dumas (que também se chama pelos apelidos de Ichigo ou IchigoBankai), ele foi distribuído gratuitamente em 2020 via site do SMS Power.

Para 1 ou 2 jogadores, o mecanismo é muito simples: após a imagem do monstro ser sorteada, ela some, e então vemos 12 opções para clicar na imagem que apareceu anteriormente. No caso de 2 jogadores, vence quem acertar a imagem correta primeiro; já na partida solo, temos uma corrida contra o tempo, e o jogador terá que vencer o maior número possível de rodadas antes que o cronômetro esgote. Muito simples, de fato... mas lembrou minha infância e me diverti!


Noturno (2025)


Outro jogo brasileiro, outro jogo feito pela dupla Lucas Munhoz e Guilherme Chirinéa via LMS Retro. Ainda que não tenha sido o primeiro jogo feito por eles, foi seu primeiro grande sucesso em mídia física, lançado na Retrocon 2025. Em Noturno, temos um jogo de plataforma de 7 fases ao estilo Castlevania onde estamos em 1591, e comandando o guerreiro Ricardo, temos a missão de matar Drácula.

O jogo tem jogabilidade, gráficos e músicas simples, mas é competente. Mesmo com o herói não tendo nenhum poder e apenas pulando e distribuindo espadadas, dá para se divertir e o desafio é moderado, o que deve portanto agradar todos os gostos.


Razing Core (TBD)


Razing Core é outro título feito pela Badcomputer, e que tem tudo para ser um dos melhores - senão o melhor - jogo de shoot'em up vertical do Master System de todos os tempos. O problema é que ele ainda está em desenvolvimento, e no seu site oficial, você pode baixar uma demo contendo apenas a primeira fase (completa) para jogar.

É como se o jogo fosse uma versão turbinada do clássico Astro Warrior, com gráficos melhores e sua nave tendo mais possibilidades de evolução. Mesmo no nível fácil, Razing Core é um jogo de dificuldade alta. Agora é esperar se um dia teremos esse jogo completo, ver quantas fases serão criadas, e se o game final fará jus ao seu potencial.


Silver Valley (2017)

Silver Valley é um jogo de plataforma com elementos de RPG, parecido por exemplo com alguns dos jogos da franquia Wonder Boy / Turma da Mônica do console. Mas aqui o jogo também pega características de outros games, como Castlevania e Shinobi. O próprio design dos personagens copia as versões de 16 bits de Final Fantasy e Chrono Trigger, da Square. E o mais incrível de tudo é que Silver Valley foi totalmente feito por uma única pessoa, novamente o espanhol Enrique Ruiz, que disponibilizou o jogo gratuitamente em Dezembro de 2017.

Na história, a pacata cidade de Silver City é atacada e dominada por um maléfico dragão, e cabe a você derrotá-lo, sendo a única maneira de que fazê-lo encontrando e reunindo 6 jóias místicas que estão escondidas. Silver Valley possui 64 cenários e é um jogo bem longo, ele foi amplamente elogiado pela comunidade do Master System por sua qualidade e variabilidade de gameplay, sendo basicamente a única crítica recebida sua alta dificuldade: o herói tem poucos pontos de vida e costumeiramente enfrenta chefões que necessitam vários golpes para serem derrotados.

O jogo foi trabalhando com tanto carinho que tem até um curioso easter egg: dentro de uma das cidades há uma máquina de fliperama onde se pode jogar o "Crap Man", um plágio do jogo Pac Man, e cuja imagem eu mostro na figura acima, à direita. Graças a sua qualidade um grupo de usuários do site SMS Power resolveu se juntar a Enrique para produzir e vender Silver Valley em cartucho, o que foi feito em 2022 por lá mesmo; e em 2025 foi lançado um novo lote, com pôsteres inclusos e manual em 5 idiomas.


Stella in Adventure World (2025)

Mais um jogo da franquia de Alex Kidd, porém agora a protagonista é a sua contraparte feminina, Stella, que apareceu pela primeira vez como personagem jogável da versão fliperama de Alex Kidd: The Lost Stars. E uma coisa muito bacana em Stella in Adventure World é que ao longo de sua história, ele dá continuidade à (quase) todos os jogos oficiais e não oficiais de Alex Kidd!!! Segundo seu criador (um brasileiro de iniciais tsp), o jogo Stella in Adventure World se situa cronologicamente entre os Alex Kidd 2 e 3, é anterior ao Alex Kidd: The Lost Stars e ainda tem ligações com os Alex Kidd High-Tech World e Shinobi World!

Apesar de feito por um brasileiro, o jogo tem textos em inglês, e uma partida completa leva cerca de 1h. Stella in Adventure World também foi bem recebido e elogiado pela comunidade gamer. O jogo é bastante colorido, com gráficos e som de qualidade similares ao Alex Kidd in Miracle World. Ele pode ser baixado gratuitamente no site oficial, porém não foi disponibilizado via .sms, e sim via .ips.


Sydney Hunter: The Sacred Tribe (2019)

Sydney Hunter: The Sacred Tribe possui uma história curiosa, já que ele foi desenvolvido pela empresa canadense CollectorVision Games, que é especializada em criar jogos para o ColecoVision, console de 2ª Geração, a mesma do Atari 2600. Porém eventualmente ela também lança versões de seus jogos para outros consoles, como o NES, o Commodore 64, o próprio Atari e... o Master System.

Sydney Hunter: The Sacred Tribe é um jogo bem legal de exploração, ao estilo Indiana Jones, com trilha sonora usando o chip FM, e bons gráficos. O labirinto de cavernas apresenta mais de 100 salas, com 9 músicas distintas. Sydney Hunter é bem gostoso e agradável de se jogar, e também é vendido em mídia física. Em 2025 a CollectorVision Games lançou para o Master System um segundo jogo desta franquia, trata-se de Sydney Hunter and the Caverns of Death.


Wing Warriors (2020)

E encerrando a lista, vamos com mais um shoot'em up vertical, o da vez é Wing Warriors, feito pela desenvolvedora de jogos espanhola Kitmaker Entertainment. O jogo é simples, com apenas 6 fases curtas, porém difícil. Ele lembra um pouco o game Phelios, do Mega Drive.

Basicamente você escolhe um dentre 3 personagens na tela inicial e sai matando todo mundo; apesar de cada um deles ser visualmente diferente, inclusive nos tiros que disparam, não percebi nenhuma diferença nas habilidades dos heróis. Entretanto cada personagem faz diálogos diferentes com os "chefões", além de encerrar o jogo com um final distinto.

Com o botão 1 você atira raios ilimitados, e com o botão 2 solta bombas, limitadas a três. O melhor de Wing Warriors são seus gráficos: belos, coloridos, e ao mesmo tempo bem diferentes dos jogos do Master System. Até pela sua simplicidade, o jogo não foi lançado fisicamente. Mas por exemplo, hoje você pode comprar a ROM diretamente no site do programador do jogo, por 1 dólar.


PS: assim como fiz para minha lista do novos 15 jogos do Mega Drive, a imagem principal do título deste artigo é de um jogo ainda não lançado, e que não apareceu na minha lista. Trata-se da versão ainda em desenvolvimento do Castlevania lançado para o NES. Vejam, à esquerda, o jogo na versão Master System, e à sua direita, a versão original do "Nintendinho". Não tem nem comparação né? A capacidade gráfica superior do console da SEGA dá um show! Agora é esperar para que o jogo seja de fato concluído e lançado. Com sorte, ele sai ainda em 2026.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026

Conheça os jogos de cartas da Button Shy que cabem literalmente dentro da carteira (até porque a carteira vem junto com o jogo!)


A empresa Button Shy é uma pequena publicadora de jogos de tabuleiro estadunidense criada pelo designer Jason Tagmire, cuja especialidade é fazer jogos do tamanho pocket (de bolso). E eles levam essa história de "bolso" ao pé da letra, já que a grande maioria de seus produtos compõe a linha Button Shy's Wallet Games (ou seja, "jogos de carteira" da Button Shy), que cabem dentro de uma pequena carteira (inclusa no produto) para se levar no bolso do jogador.

A linha Button Shy's Wallet Games já conta com quase 150 jogos (e você pode ver a lista deles aqui), e eles possuem algumas características em comum: são compostos apenas de cartas de tamanho "padrão" (63,5x88mm) de alta qualidade, em geral entre 9 a 18 cartas, sendo a grande maioria 18; a embalagem do jogo é uma pequena carteira(!) de vinil (PVC), conforme se pode ver na imagens deste artigo, tornando o produto ultra-portátil.

Como curiosidade, a escolha por jogos de 18 cartas não é aleatório; em uma gráfica profissional, na folha usada para impressão, cabem 9 cartas distintas. Produzir cartas em múltiplos de 9 torna a fabricação mais barata e evita desperdícios.

Trazendo um gato para deixar o artigo "fofo" e ficar mais claro o tamanho dos jogos

Aqui no Brasil, o primeiro jogo da linha Button Shy's Wallet Games foi Sprawlopolis, um dos grandes sucessos desta publicadora, em Agosto de 2020 pela editora Funbox. De lá pra cá, a "casa" brasileira dos jogos da Button Shy mudou, e agora quem publica os jogos da linha Wallet no Brasil é Across the Board. Somando Funbox e Across the Board, tivemos até hoje no total quatro jogos da Button Shy's Wallet Games publicados por aqui: Sprawlopolis, Caveiras de Sedlec ("Skulls of Sedlec" no original), Campos de Arroz ("Seasons of Rice" no original) e Ilha dos Predadores ("Food Chain Island" no original).

E agora, vamos conhecer OITO dos jogos "de carteira" da Button Shy!



Sprawlopolis (2018)


Vamos começar por aquele que, como já dito, foi o pioneiro no Brasil, e provavelmente é o card game mundialmente mais famoso desta coleção; trata-se de Sprawlopolis, que também é o jogo melhor avaliado dentre todos da Button Shy no BoardGameGeek (BGG).
 
Sprawlopolis é um jogo cooperativo para 1 a 4 jogadores, onde o objetivo é construir uma cidade fazendo o maior número de pontos. Cada uma das 18 cartas possui de um lado alguns quarteirões da cidade, e de outro, uma missão distinta, que te dará alguma regra que precisará ser alcançada para ganhar (ou perder) pontos. Para jogar, você escolhe aleatoriamente 3 cartas de missão, e terá que combinar as 15 cartas restantes de modo a formar uma cidade tentando cumprir as missões, de modo a fazer o maior número de pontos possíveis.

Com o passar dos anos, novos jogos e independentes da família "opolis" foram lançados, como por exemplo Agropolis (2021), Naturopolis (2023) e Casinopolis (2025). A versão de Sprawlopolis atualmente vendida no Brasil pela Across the Board já vêm com 6 mini expansões inclusas, e com isso, ao invés das tais 18 cartas, o jogo traz 41 cartas no total. Quase não cabe na carteira que acompanha o jogo rs.


Ancient Realm (2023)


Vamos ao primeiro jogo exclusivamente para um jogador (ou seja, "solo"), desta lista. Trata-se de Ancient Realm, onde seu objetivo é fazer o maior número de pontos para desta maneira, construir a melhor civilização ao longo da História. Das 18 cartas do jogo, 4 são de recurso, 7 são de "distrito" e 7 são cartas de "maravilhas".

O game é jogado com 3 linhas de cartas, na primeira ficam os edifícios que você de fato já construiu, a segunda linha mostra o mercado, e na terceira ficam os recursos. Ao começar o jogo, na segunda linha você coloca o monte de 7 distritos à sua esquerda, o monte de 7 maravilhas à sua direita, revela 2 cartas de cada monte e começa a partida. Para "construir" uma carta, é necessário pagar os recursos pedidos; e como faz para repor recursos? Veja que cada carta possui 3 (carta de distrito) ou 2 seções (carta de maravilha): e ao construir uma nova carta você "pode encobrir" parte de uma carta já construída e assim disparar ações, ganhando bônus e recursos. É como se sua civilização fosse evoluindo ao longo do tempo sob os escombros das construções antigas.

Ancient Realm é bastante elogiado por permitir uma grande quantidade de possibilidades/decisões para o jogador a cada turno. Por isso, para o jogador casual, o game base já é mais que o suficiente. Porém jogadores que jogam "muito" o Ancient Realm dizem que o jogo vai ficando mais fácil com o tempo pois você já sabe quais serão as cartas que virão no futuro. É aí que entra uma das mini expansões, a Monuments & Misfortunes, que traz 6 novas cartas de distrito. Pelas regras desta expansão, você aleatoriamente tira 3 cartas de distrito do jogo base e coloca aleatoriamente 3 cartas novas. Desta maneira o fator previsibilidade acaba e a rejogabilidade aumenta muito!


Death Valley (2021)


Death Valley é um jogo para 1 ou 2 jogadores onde cada jogador representa um viajante que está atravessando esta região desértica da Califórnia. Cada uma das 18 cartas possui um "poder" que diz como faz para pontuar no final da partida, que em geral se refere a conseguir colocar cartas de um determinado tipo em uma posição específica.

Cada carta possui um tipo de "perigo" associado (montanha, animal, sol ou água), e se em algum momento um jogador tiver em jogo 3 cartas do mesmo tipo, sua jornada "estoura", e então acontece um evento com certas regras que, na prática, fazem que a maioria de suas cartas da mesa voltarem para a pilha de pesca.

Em seu turno, o jogador pode "continuar sua jornada", pegando uma nova carta do monte e a adicionando na linha superior do seu grid, ou pode "descansar"; o ato de descansar significa abaixar uma das cartas da linha de cima para a linha de baixo e após isso esconder (colocar embaixo) quantas outras cartas da linha de cima abaixo da carta que você acabou de descer, tirando-as do jogo (esconder é opcional). Note que esconder cartas é uma das maneiras que você tem para evitar o "estouro" de 3 cartas do mesmo tipo.


The Last Lighthouse (2024)


The Last Lighthouse é um jogo solo de 18 cartas do designer Scott Almes, o mesmo criador de todos os jogos da famosa franquia Tiny Epic. No jogo temos que defender um farol do ataque de "pesadelos". Quando a parte azul está para cima, o pesadelo (e seu poder) está ativo, e quando a parte dourada está para cima, a carta vira uma "armadilha", usada para matar os pesadelos.

A cada turno você ataca os pesadelos, e depois, eles te atacam. Novas cartas são pescadas do monte ou por sua opção, ou devido ao efeito de alguma das cartas. Cada vez que um pesadelo consegue atacar o farol, a maré sobe um nível. Caso a água da maré encubra o farol, você perde o jogo; mas se o monte de cartas acaba e o farol não foi encoberto, parabéns(!), você sobreviveu e venceu a partida!

O jeito que você configura as cartas no começo da partida faz variar sua dificuldade em até 4 níveis. No nível "normal" você começa com 2 cartas de pesadelo e 2 cartas de armadilha já abertas na mesa.

Dentre os vários jogos exclusivamente para um 1 jogador da linha Wallet Games - inclusive Scott Almes fez vários deles - The Last Lighthouse é um dos mais elogiados. Certamente sua temática me interessa bastante.


Shallow Regrets (2025)


Shallow Regrets é um card game de 18 cartas que se trata de uma versão super simplificada de um jogo maior de tabuleiro, o Deep Regrets. Ambos foram criados e ilustrados pelo escocês Judson Cowan, que além de trabalhar com boardgames, também é publicitário, e compositor de músicas para videogames e comerciais... ou seja, um Leonardo da Vinci de nossos tempos rs.

No jogo, que roda de 2 a 3 jogadores, você é um pescador... porém ao pescar não necessariamente vai obter peixes... estamos em uma "pescaria de terror" e você pode pescar as mais estranhas criaturas. Em cada turno o jogador pesca 2 cartas e escolhe 1 delas para coletar. Cada carta-criatura possui um poder especial, quantidade de pontos (que pode ser negativo), e também um número de anzóis. Para pegar peixes maiores, você precisa ter posse de mais anzóis; e às vezes, quem te dá mais anzóis são os peixes que te dão pontos negativos... ou seja, você sempre tem que equilibrar pontuação com sua capacidade de pescar, e também ficar de olho se os poderes dos adversários não irão te prejudicar...

O jogo é bem divertido e embora tenha sido lançado recentemente, no 2º semestre do ano passado, já conta com 2 mini expansões. Uma delas, a Lingering Remorse, traz 6 novas criaturas marítimas e com isso permite jogar Shallow Regrets em 4 jogadores. Entretanto, arrisco a dizer que jogar Shallow Regrets com esta expansão e em 3 jogadores é sua melhor configuração.


Stew (2019)


Neste outro jogo de 18 cartas, agora para 2 a 4 jogadores, o objetivo é adivinhar quantos pontos de comida foram colocados na panela onde fazemos um "ensopado" (stew). Primeiro se separam as 5 cartas de animais, que ficam em aberto na mesa para todos verem. Cada animal come um tipo específico de alimento. Então em cada turno, cada jogador pega uma carta do monte, olha, e opta por colocar a carta, ainda fechada, em uma pilha central (que é a "panela do ensopado"), ou em cima de um animal, "alimentando-o", e deixando ele de fora da rodada.

A qualquer momento um jogador pode gritar "Stew", e quando isso acontecer, a rodada acaba e as cartas na "panela" são reveladas. Conforme as cartas são reveladas, os animais ainda ativos, se aplicável, são alimentados com seu específico tipo de comida. Conta-se então os pontos das cartas que sobraram no ensopado. Se a pontuação for igual ou maior que 12, o jogador que gritou "Stew" ganha 2 pontos; caso contrário ele não ganha nada e todos os demais ganham 1 ponto.

Vence a partida o primeiro jogador a atingir 5 pontos. O jogo é bem rápido, dinâmico, simples e divertido.


Tussie Mussie (2019)


Continuando com jogos de designers famosos, Tussie Mussie é um jogo criado por nada menos que Elizabeth Hargrave, a mente responsável pela criação do ótimo e bastante popular Wingspan. Seu jogo de 18 cartas, para 2 a 4 jogadores, possui uma mecânica simples porém bem interessante.

O tema do jogo é "dar flores para alguém". A partida é jogada em 3 rodadas. No começo de cada uma delas as cartas são embaralhadas e o monte é colocado fechado na mesa na frente dos jogadores. Na sua vez, cada jogador pega as duas cartas do topo do baralho e as oferecem, uma virada para cima e a outra para baixo, a um oponente. Esse oponente fica com uma, deixando a outra para o jogador que comprou as 2 cartas. Isso se repete até todos os jogadores tiverem 4 cartas, quando a rodada termina e os pontos são somados.

Cada carta de flor, claro, possui um poder próprio que dá mais ou menos pontos combinando com as outras cartas. E como curiosidade, além de cada carta trazer o nome e imagem de uma flor real, ela também traz uma breve descrição do significado que é presentar esta flor para uma pessoa. Por exemplo, uma rosa "vermelha" significa "eu te amo", e uma rosa "rosa" significa "amizade".

Tussie Mussie é outro jogo bem avaliado no BGG, e até pelo seu sucesso, já possui 5 mini expansões, sendo que 2 delas transforam o jogo em um game solo.


Caveiras de Sedlec (2020)


Encerro a lista com um jogo que também saiu no Brasil, mas que ao contrário de todos os outros mostrados até agora, infelizmente por aqui ele não saiu no formato "carteira", e sim em uma pequena caixa. Mas ok, há um bom motivo para isso: junto com as 18 cartas do jogo base, vieram todas as 10 expansões já feitas para o Caveiras de Sedlec, com isso o produto nacional totaliza 68 cartas, que só  iriam caber mesmo dentro de uma caixinha.

Dentre todos os jogos da Button Shy, ele é o segundo melhor rankeado no BGG. De 1 a 4 jogadores, inicialmente as cartas são embaralhadas e divididas em 6 pilhas, para serem compradas. Então os jogadores vão pescando estas cartas e montando à sua frente, cada um o seu próprio "ossuário" com as cartas coletadas, em disposição de uma pirâmide. Após as "pirâmides" estarem formadas, os jogadores verificam seus pontos e jogo acaba. Cada caveira dá uma quantidade de pontos dependendo de sua posição na pirâmide, ou de qual for sua adjacência, ou da quantidade de caveiras do mesmo tipo, etc.

Ah, e o nome Sedlec vem do Ossuário de Sedlec, uma igreja real da República Checa, cujo interior está decorado com mais de 50 mil esqueletos!



Se interessou? Jogue você também!

E se você por acaso acha que jogos de 18 cartas são jogos simples demais, que correm o risco de ter pouca rejogabilidade, sem problemas! Saiba que muitos dos jogos da Button Shy possuem expansões. Cada jogo costuma ter mais de uma expansão, e cada uma delas costuma trazer de 3 a 6 novas cartas. TODOS os jogos que apresentei acima neste meu artigo possuem mais de uma expansão. ;)

Gostaria muito que os jogos da Button Shy continuassem a chegar no Brasil. Todos os oito que apresentei não apenas despertam bastante meu interesse de compra, como são melhores que vários jogos pequenos lançados por aqui. E caso você não queira esperar, ainda há uma opção de obter estes jogos de modo oficial, porém apenas em inglês.

Até recentemente era possível comprar via site PNP Arcade praticamente todos os jogos da Button Shy. O "PnP" vêm de Print-and-Play, ou seja, imprima na sua casa e jogue. Cada jogo custava US$ 3,00 e cada expansão US$ 1,00. Após comprar (via cartão de crédito), o site imediatamente te disponibilizava a cópia do jogo em pdf para você imprimir e jogar. Porém, desde o dia 30 de Janeiro deste ano, o site deixou de hospedar (e vender) qualquer jogo PnP de qualquer empresa...

Com isso a Button Shy passou a vender seus jogos PnP via plataforma Itch.io. Os preços e modo de pagamento continuam o mesmo, porém, no momento em que escrevo estas linhas a quantidade de jogos disponíveis lá para compra é pequena. A promessa é que, aos poucos, todas as centenas de títulos que estavam disponíveis na PNP Arcade fiquem disponíveis para venda na Itch.io também. Para mim um PnP não substitui a versão física feita por uma editora profissional... de qualquer forma, já serve para ir conhecendo os jogos e ir se divertindo.



E aí, o que achou da linha editorial dos jogos da Button Shy? Achou uma boa idéia? Pretende comprá-los? Escreva nos comentários!

quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

Relembrando / Homenageando o SEGA Saturn e o SEGA Dreamcast


Anos atrás eu publiquei uma lista contando a história daqueles que considero os 10 Melhores Consoles de Videogame de todos os tempos. Ao limitar a lista em uma dezena, acabaram não entrando 2 consoles da SEGA muito queridos - que foram respectivamente surrados pelos PlayStation 1 e 2 - mas que tiveram muitas qualidades e portanto faço questão de também "imortalizá-los" aqui em meu blog. São eles o SEGA Saturn e o SEGA Dreamcast.

Neste texto irei comentar porque a dupla citada fracassou e também, explicar o porque eles eram tão bons e mereciam melhor destino. Bora relembrá-los?



Sega Saturn (Japão, Novembro de 1994, 5ª geração)

Panzer Dragoon 2 Zwei
Após ter enfim igualado as vendas com a poderosa Nintendo na 4ª geração, com seu Sega Genesis / Mega Drive, agora a responsabilidade da SEGA era de se consolidar de vez no mercado de videogames. E novamente ela repetiria a estratégia de sucesso em antecipar a sua rival "Big N" lançando seu console da próxima geração primeiro... O plano poderia dar certo, se não fosse a Sony e seu estreante Playstation, que mudaram completamente o equilíbrio de poder do mundo dos games.

A exposição dos problemas com o Saturn começaram na primeira Electronic Entertainment Expo (a E3), de Maio de 1995, em Los Angeles. O Sega Saturn já havia sido lançado no Japão desde o final de 94, e tudo estava preparado para que o console fosse lançado nos EUA em Setembro de 95; o esperado então era que a SEGA aproveitasse o evento apenas para apresentar melhor seu futuro console. Porém sabendo que a Sony iria entrar com força no mercado também em Setembro, de maneira muito surpreendente (e como veremos a seguir, muito equivocada), o CEO da Sega América, Tom Kalinske, anunciou que o Saturn estava a venda nos EUA "de forma imediata" por US$ 399, e que um primeiro lote de 30 mil unidades já estavam chegando às lojas (ah, após a apresentação da SEGA, a Sony subiu no palco e anunciou seu Playstation por US$ 299... e soubemos anos depois que supostamente Kalinske foi obrigado a fazer este anúncio à contragosto, sob ordens do presidente da Sega Japão).

O resultado é que os lojistas contemplados pelo anúncio inesperado (Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc.) não gostaram do "aperto" em que foram colocados e sofreram para se organizar para vender o Saturn às pressas, além de ter que aguentar a reclamação de clientes pois não havia consoles para todo mundo; já as grandes empresas que não receberam o Sega Saturn no primeiro lote, como por exemplo a Best Buy, Walmart e KB Toys, ficaram tão irritadas que resolveram simplesmente boicotar o produto, não vendendo nada do Saturn (nem o console, nem os jogos) para sempre. O tão importante console da 5ª geração da SEGA começaria então sua história nos EUA com cerca de um terço do varejo lhe fechando as portas.

O jogo da franquia Golden Axe que veio para o Saturn via Sega Titan‑Video não era um beat'em up, e sim um jogo de luta. Criticado pela dificuldade em se aplicar os golpes, Golden Axe: The Duel ficou exclusivo do console.

Sega Saturn até vendeu bem no Japão, e lá, só foi ultrapassado pelo Playstation 1 em vendas em 1997, quando a Sony lançou o jogo Final Fantasy VII; porém no resto do mundo o fracasso foi completo. Por exemplo nos EUA, quando o Playstation de fato estreou por lá, em 2 dias ele se igualou aos 5 primeiros meses de vendas do console da SEGA.

Porém os problemas do Sega Saturn iam além do comercial: desenvolver jogos para este console era muito difícil. Primeiro porque seus gráficos 3D eram renderizados com objetos quadrados, ao invés de objetos triangulares como todos os outros videogames faziam; mas principalmente, porque ao invés de um único processador, o aparelho possuía duas CPUs de 32 bits independentes. A versão mais conhecida desta história é que assim que a SEGA ficou sabendo das especificações técnicas do Playstation 1 (e com foco em 3D), anunciadas no final de 1993, ficou aterrorizada por serem muito superiores ao do seu então Saturn, e então, de maneira totalmente desesperada e sem planejamento, aumentou de 1 para 2 processadores 32 bits em seu console, criando um produto "Frankenstein".

Virtua Fighter e Clockwork Knight foram dois dos primeiros lançamentos para o Saturn

Porém eu defendo outra versão: em Março de 1994 a SEGA estreou no Japão seu novo modelo de placas de arcades, a Sega Titan‑Video, ou seja, antes do Sega Saturn, lançado no oriente em Novembro daquele ano. E a questão é que as especificações técnicas da Titan e do Saturn são idênticas, ambas com as mesmas duas CPUs. Então das duas uma: ou o plano original da SEGA sempre foi esse, de ter um placa de 2 CPUs tanto nos arcades quanto no seu Saturn e o anúncio da Sony não mudou seus planos, OU, os planos eram mesmo outros e, quando o Playstation foi anunciado, não é que a SEGA saiu desesperada adicionando uma 2ª CPU numa placa... ela simplesmente pegou um projeto que já estava praticamente finalizado, o do Sega Titan‑Video, e o "copiou" para a partir de então ser o seu Saturn.

E graças a esta equivalência entre o Saturn e o Titan, falarei finalmente da primeira qualidade deste console: se na 4ª geração dos Videogames o console que mais se aproximava (literalmente) dos jogos de fliperama era o Neo Geo, nesta geração este papel coube ao Sega Saturn (sendo então seu "sucessor espiritual"?). Os jogos que eram lançados para o Titan vinham para o Saturn quase que imediatamente, e quase sem necessidade de conversão. De exemplos vindo do Titan, temos clássicos excelentes e imperdíveis como Die Hard Arcade, DecathleteSteep Slope SlidersVirtua Fighter Remix, Cotton 2: Magical Night Dreams e Radiant Silvergun; sendo que com exceção do primeiro, todos eram exclusivos do console.

Sega Rally Championship e Steep Slope Sliders

Saturn não "incorporava" apenas jogos arcade do Titan... ela também trouxe ótimos ports da Capcom (Street Fighter Alpha 3X-Men Vs Street Fighter), SNK (franquia The King of FightersMetal Slug), e principalmente, os jogos de fliperama mais atuais da própria SEGA, como por exemplo: Daytona USADead or AliveLast Bronx, Sega Rally Championship, The House of the DeadVirtua Cop 2 (sendo estes dois últimos jogos de tiro, que necessitavam da pistola de luz de nome Virtua Gun). Os jogos arcade 3D tinham algumas limitações gráficas na conversão, mas ainda assim nada tão grave para impedir que estes jogões figurassem entre os melhores jogos do console; aliás jogar Daytona USA em sua casa - que considero um dos melhores jogos de fliperama de todos os tempos - era uma satisfação que não tinha preço.

Aliás a história do Daytona USA no Saturn é um capítulo a parte. Sabendo do enorme apelo comercial que o jogo tinha, a SEGA o lançou já nos primórdios do console, em Abril de 95. E o game era muito bom(!), simplesmente "o" melhor simulador de corrida 3D para consoles até então. Porém, ficou abaixo das expectativas: permitia apenas 1 jogador, os gráficos apresentavam baixo frame rate e alguns pequenos erros na geração dos polígonos tridimensionais. Atendendo o pedido dos jogadores, a SEGA resolveu investir em uma nova versão "corrigida" para o Daytona no Saturn. E na verdade não saiu uma, saíram mais três(!): Daytona USA: Championship Circuit Edition (1996), Daytona USA: Circuit Edition JP (1996) e Daytona USA CCE NetLink Edition (1998).

Todas elas eram multijogador, tinham carros, músicas e pistas extras, e a cada novo lançamento traziam gráficos melhores e mais refinados. Porem, todas as 3 versões também tinham um novo problema: talvez por terem sido baseadas no motor do Sega Rally Championship, a jogabilidade era bem diferente do Daytona USA original, com controles mais sensíveis e carros bem mais difíceis de controlar. O resultado é que no final das contas, dentre todas as versões de Daytona USA lançada para o console, a inicial acabou sendo a preferida dos jogadores. E pra piorar o cenário de "tempo e dinheiro gasto à toa", para desenvolver as novas versões de Daytona, a SEGA foi obrigada a cancelar outro projeto: a conversão para o Saturn do jogo de arcade Indy 500 (de 1995), uma espécie de Daytona USA com carros da Fórmula Indy e com muito mais sensação de velocidade. Indy 500 até hoje nunca foi portado para nenhum console, ficando exclusivo aos fliperamas.

Apesar de alguns problemas de renderização, Daytona USA é tão bom que sozinho já justificaria a aquisição do console

As dificuldades na programação de jogos - principalmente no 3D - também tiveram bastante impacto, afastando grandes desenvolvedoras. Capcom, Electronic Arts e Konami produziram jogos em quantidade bem limitada, e priorizaram o Playstation. Square e Namco sequer fizeram um único jogo para o console.

A verdade é que se para jogos 3D o Sega Saturn sofreu para acompanhar o Playstation 1, em jogos 2D o console da SEGA era superior, uma super potência. E isso era visto em jogos de luta, jogos de nave, remakes de jogos da geração anterior, e jogos de plataforma. Com a vocação do console em jogos 2D o Saturn teve verdadeiras obras primas (e exclusivas) do estilo, como por exemplo AstalClockwork KnightGuardian Heroes e Nights into Dreams.

Ainda nas duas dimensões, o Saturn Bomberman é considerado o melhor jogo da franquia Bomberman de qualquer console em todos os tempos, e permitiu o jogo para até 10 pessoas simultaneamente (através do Sega Net Link, um modem que precisava ser comprado separadamente para se jogar via Internet). Jogos de "navinha" que ainda não foram citados mas que não posso deixar de fora são os belíssimos Darius Gaiden e Soukyugurentai, o insano DoDonPachi, o divertido Gokujou Parodius Da! (considerado o melhor jogo da franquia Paroduis até o lançamento do jogo para o PSP, 12 anos depois), o caricato e dificílimo In the Hunt e os diferentes Hyper DuelSalamander 2. Destes dois últimos, no primeiro você podia transformar a qualquer momento sua nave em um robô humanoide; já no segundo, ele alternava fases de ação horizontal e vertical no mesmo jogo.

Ah, e a SEGA também conseguiu emplacar franquias novas de qualidade no 3D, que é o caso por exemplo dos vários e excelentes jogos Panzer Dragoon e o futurista jogo de ação Burning Rangers.

Dois jogos bem diferentes: Guardian Heroes misturava beat'em up com RPG, já Radiant Silvergun serviu de inspiração para o inovador jogo Ikaruga, do Dreamcast

Mas antes de encerrar a história do Sega Saturn, uma pergunta: e o Sonic? Pois é, essa foi a pergunta que toda a comunidade gamer também fez na época. Como é possível que SEGA não tenha feito um jogo do seu ultra popular mascote para seu novo console?? É inacreditável! Na verdade, já tardiamente, a SEGA chegou a mostrar na E3 de Maio de 1996, as primeiras imagens de um jogo 3D do ouriço, de nome Sonic X-treme. Porém ele nunca foi lançado, sendo cancelado oficialmente 1 ano depois...

Mas o que aconteceu? Sim, obviamente a SEGA queria um novo jogo do Sonic (e em 3D) para impulsionar as vendas do Saturn; porém lá no Japão, o Sonic Team (que tinha feito os jogos do mascote para o Mega Drive) queria desenvolver outros jogos e já trabalhava no Nights Into Dreams; nos EUA, o foco ainda era desenvolver jogos para o acessório Sega 32X. Com isso, tanto os EUA quanto o Japão tinham, em paralelo e independentemente, um time de desenvolvedores criando um novo jogo do Sonic; porém em ambos os países os melhores profissionais estavam dedicados a outras tarefas.

Sonic R (a esq.) e Nights Into Dreams (a dir.) foram o mais próximo de um "novo Sonic" que o Saturn teve

O resultado é que as duas equipes não suportaram a pressão e a responsabilidade, e não conseguiram criar um jogo bom o suficiente do Sonic para ser lançado. No final das contas, o Saturn acabou recebendo alguns remakes de jogos do personagem da época do Mega Drive, e, apenas em Novembro de 1997, teve um jogo novo feito especialmente para o console: Sonic R, um jogo em 3D de corrida (?!), parecido com Mario Kart, porém onde Sonic e seus amigos disputam as provas correndo a pé.

Depois de tantas lambanças (talvez um dos consoles com mais erros de estratégia na história), o Sega Saturn foi descontinuado precocemente após apenas 4 anos, em 1998. Mas isso sem antes de deixar uma vasta biblioteca de cerca de 1000 jogos, e dezenas deles de altíssima qualidade. Praticamente todos que citei acima neste meu texto são excelentes, e altamente recomendados. Nunca fui muito fã dos jogos 3D rudimentares (leia-se feios) da 5ª geração de consoles e sempre achei bem injusto o "abandono" dos jogos 2D pelos jogadores... O tempo passou e enfim as pessoas aparentam ter reconhecido seu "erro": não a toa atualmente o Sega Saturn tem sido um dos consoles cujo interesse mais vem crescendo pela comunidade retrô nos últimos dois anos. O que é bom, dura para sempre.



Sega Dreamcast (Japão, Novembro de 1998, 6ª geração)

SoulCalibur
Após o fracasso do Saturn a SEGA optou por abandonar seu console de 5ª geração antecipadamente e focar todo seu esforço em um console para a geração seguinte. Assim nasceu o Dreamcast, lançado no Japão em Novembro de 1998, e sendo o pioneiro da 6ª geração de consoles, saindo na frente da concorrência em 1 ano em meio (o segundo console desta geração, o PlayStation 2, só seria lançado em Março de 2000).

O console era de fato a cartada final da SEGA, e por isso mesmo a empresa gastou gigantescos US$ 100 milhões no marketing apenas nos primeiros meses do produto. O Dreamcast nascia com algumas peculiaridades bem surpreendentes: por exemplo, o "cast" de seu nome veio de broadcast ("transmitir dados", ou seja, ele foi pensado para jogar online e com isso o aparelho já tinha um modem embutido); outra surpresa era seu estranho controle, um bocado grande, em formato levemente parecido com um disco (ver a imagem no topo deste artigo), e era nele que se acoplava o memory card para gravar o progresso de jogos; porém havia muito mais: o tal "memory card" (de nome VMU - Visual Memory Unit) tinha uma tela própria de LCD, que poderia ser usada como tela auxiliar ao console, exibir mensagens, rodar pequenos jogos, e até um animal de estimação virtual!

A icônica cena da Sonic fugindo da orca em Sonic Adventure foi um dos cartões de visita do Dreamcast

A SEGA aprendeu com seus erros do passado, e com isso antes mesmo do lançamento já foi eliminando os problemas que afundaram o Sega Saturn: para começar, em Agosto de 1998, apenas dois meses do lançamento do Dreamcast, a empresa convocou uma conferência no Japão para mostrar o já 100% jogável Sonic Adventure, desenvolvido (agora sim) pelo Sonic Team, e que seria lançado junto com o console (isso eles mentiram um pouco, houve um pequeno atraso, mas Sonic Adventure já estava disponível nas lojas antes do Natal). A estratégia deu certo e a comunidade gamer entrou entrou em polvorosa.

A empresa do Sonic também já havia feito as pazes com as desenvolvedoras (menos uma, como veremos depois), e seu Dreamcast nascera para que o desenvolvimento de jogos em sua plataforma fosse bem simples. Meses antes do lançamento, mais de 120 softhouses já tinham recebido kits de desenvolvimento para o console, e mais ainda: com uma parceria com a Microsoft, os jogos também poderiam ser desenvolvidos em Windows CE; desta forma inclusive, ficava mais fácil portar jogos do Dreamcast para PC's e vice-versa.

Crazy TaxiSpace Channel 5, franquias da SEGA conhecidas até hoje, iniciaram suas histórias no Dreamcast 

E os problemas com as lojas? Bem, pelo menos os EUA não podiam reclamar. Desta vez o Dreamcast foi vendido na data planejada, de forma organizada, e por um preço muito competitivo: apenas US$ 199; e com uma vantagem: já vindo embutido um modem de 56 kb/s, o dobro do no modelo japonês. Porém os japoneses tinham algo para reclamar... as 150 mil cópias do console disponíveis no lançamento esgotaram no primeiro dia, e devido a falta de chips NEC para os processadores de vídeo do console, a reposição do estoque foi lenta. O resultado dos primeiros meses no Japão foi uma considerável perda de interesse do público local, e números de venda bem inferiores do que a SEGA planejava.

Mesmo não tendo a estréia dos sonhos, aos poucos o console crescia, e imediatamente antes do lançamento no ocidente, o Dreamcast já tinha seus primeiros sucessos de venda: o próprio Sonic Adventure, Seaman (um jogo estranhíssimo, onde você cuida de um peixe com rosto humano em um aquário, e fala com ele por microfone - acessório vendido separadamente), e SoulCalibur, um jogo de luta com gráficos 3D's bem impressionantes.

Lembram que o Dreamcast teria nascido para jogos online? Pois a SEGA demorou um bocado para cumprir esta promessa. Somente um ano após o lançamento do console no Japão, em Novembro de 99, sairia o primeiro jogo multiplayer online: ChuChu Rocket!, um quebra-cabeça de gatos vs ratos que fez sucesso. Demoraria mais um ano, Dezembro de 2000, para aí sim o Dreamcast realizar o prometido, com o lançamento de Phantasy Star Online, um marco da história dos videogames, por ser o primeiro RPG online efetivamente popular e bem sucedido.

Phantasy Star Online foi um marco para a história dos videogames

Com gráficos excelentes, Phantasy Star Online permitia que os usuários criassem seus personagens com muitas possibilidades de customização e se unirem em grupos de até 4 jogadores para realizar suas aventuras. O jogo também inovou ao trazer um conjunto de frases fixas já pré-traduzidas para vários idiomas; deste modo era mais fácil a comunicação com usuários de outros países. Embora o jogo também permitisse se jogar offline, ao contrário da jogatina pela internet que era muito elogiada, o jogo sozinho em casa era bem criticado pela falta de emoção. 

Phantasy Star Online foi um grande sucesso no Japão, e embora não tenha sido tão popular no ocidente, também teve seu público em outros continentes; tanto que anos depois foi criado um Phantasy Star Online Ver. 2, e também o jogo foi portado para outros consoles: o GameCube e o Xbox (além do Windows, disponível desde o lançamento inicial), tudo para manter um bom número de jogadores ativos.

- Shenmue:

Mas se Phantasy Star Online foi surpreendente, não chegou nem perto da revolução que era Shenmue, lançado em Dezembro de 1999. Idealizado e produzido por Yu Suzuki, um dos maiores nomes da SEGA, criador de clássicos como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing e Virtua FighterShenmue é um dos mais ambiciosos jogos já produzidos em todos os tempos. Com cerca de 3 anos de desenvolvimento, e gastos estimados em US$ 50 milhões entre programação e marketing (o maior valor para um jogo de videogame até então).

Considerado até hoje um dos melhores jogos de sua franquia, Resident Evil – Code: Veronica foi o primeiro e único jogo da série a sair primeiro em um console que não fosse um Playstation. Lançado para o Dreamcast apenas 3 meses após Shenmue e sendo um sucesso, acabou sendo um forte concorrente interno para o jogo de Yu Suzuki

Shenmue foi criado para ser um game de mundo aberto como nunca se viu. Não somente o jogador tinha liberdade para, a qualquer momento, "abandonar" a trama principal e explorar a cidade para fazer atividades cotidianas, como o jogo simulava um mundo real, com passagem do tempo em dia, noite, e eventos climáticos; horários certos para as lojas abrirem e fecharem, e ônibus passarem pelos pontos. O jogo misturava RPG, ação, aventura e luta, tudo com gráficos 3D excelentes e uma trilha sonora elogiadíssima.

Na história de Shenmue você controla Ryo Hazuki, que presencia o assassinato de seu pai por um mafioso chinês chamado Lan Di, que também lhe rouba o Espelho do Dragão. Resumidamente, então Ryo parte em uma jornada em busca de vingança, entender porque seu pai foi morto, e recuperar o espelho.

Em Shenmue, assim como no mundo real, nada acontecia "de graça", então por exemplo, se você quisesse melhorar sua luta, teria que ir em uma academia e treinar; o mundo aberto lhe permitia passatempos diversos, como por exemplo, entrar dentro de uma casa de fliperamas, e lá dentro jogar clássicos (na versão completa!!) da SEGA, como Hang-On e Space Harrier: eram jogos inteiros dentro de um jogo!

Shenmue em 4 imagens: 1) aperfeiçoando a luta na academia; 2) um exemplo de QTE em briga de rua; 3) na loja de fliperama diante de uma máquina de Space Harrier; 4) disputando uma corrida de carros de empilhadeira, dentro do armazém onde Ryo trabalha

Além do assombro que era o mundo aberto em si, Shenmue trouxe outras pequenas inovações, como por exemplo lutas e eventos em Quick Time Events (QTE, quando comandos de direcional e botões surgem na tela e devem ser rapidamente ativados). Sim, é verdade que isso já havia sido explorado em outros jogos antes, como por exemplo em Die Hard Arcade; mas esse formato de exibir na tela um pequeno ícone com o botão a ser apertado, e que hoje é amplamente copiado em jogos atuais, como God of War, etc, surgiu em Shenmue.

Shenmue foi aclamado pela crítica especializada, mas teve recepção mista dos jogadores, pois vários não se acostumaram com tanta liberdade e "tempo real"; o jogo até vendeu bem, cerca de 1,2 milhões de cópias, mas este número foi muito baixo para cobrir o investimento no jogo, que acabou sendo um fracasso comercial, e acabou contribuindo para a crise na SEGA. Anos depois seria lançado Shenmue 2, que por reaproveitar muito do que já havia sido criado em Shenmue, necessitou bem menos investimento; mas por outro lado, ele vendeu bem menos que seu antecessor, também trazendo prejuízos.

- Os novos problemas:

Se a SEGA não repetiu os erros antigos, teve que sofrer com dificuldades novas, e cometeu algumas novas decisões erradas se mostrariam fatais.

Virtua Tennis e NFL 2K1 foram dois dos jogos de esporte mais aclamados do console

Um fator que certamente contribuiu para um menor interesse do publico no Dreamcast foi a ausência dos jogos da Electronic Arts. Sem contrato com a SEGA desde o meio da era Saturn (o contrato entre as duas empresas havia expirado e não foi renovado pois a EA encontrou na Sony melhores condições comerciais e um console de desenvolvimento muito mais fácil), a empresa californiana exigiu para fechar com a SEGA a exclusividade em todos os títulos esportivos do Dreamcast. E como infelizmente a empresa do Sonic havia acabado de comprar o estúdio Visual Concepts por US$ 10 milhões - a responsável pela série de jogos 2K Sports - ela não aceitou a condição e consequentemente ficou sem nenhum jogo da Electronic Arts.

Não que os jogos da série 2K fossem ruins, pelo contrário. Mas ficar sem FIFA, Madden NFLNHL, NBA Live era um golpe duro. A Electronic Arts, empresa que ficou rica e famosa junto com a SEGA na época do Mega Drive, trairia a SEGA com sua ingratidão, e se tornaria um fator relevante para sua última derrocada.
 
Mais dois jogos de esporte com boas vendas: Virtua Striker 2 e Tony Hawk's Pro Skater 2. Provavelmente este último não iria ferir a exigência de exclusividade da EA
 
Mas, claro, o maior problema foi a concorrência da Sony. Quando ela anunciou seu PlayStation 2, o futuro console trazia consigo duas coisas que o Dreamcast não tinha: a retrocompatibilidade com o então videogame mais vendido da história (o PlayStation 1) e, principalmente, um drive de DVD. O fato dos jogos do PlayStation 2 (e posteriormente do Microsoft Xbox, também desta geração) rodarem jogos em DVD foi determinante para o fracasso do console da SEGA. Não somente pela questão técnica (o disco do Dreamcast  tinha 1 GB de capacidade contra 4,7 GB dos DVDs), mas principalmente porque os consoles concorrentes podiam ser vendidos também como tocadores de DVD, permitindo a reprodução de filmes e músicas.

Vale a pena ressaltar que o "preço" que a SEGA pagou por antecipar tanto o lançamento de seu console de 6ª geração frente seus correntes foi bem alto. Diferentemente do que aconteceu no passado, quando ela lançou com sucesso o Mega Drive, desta vez o mercado não tinha apenas consoles envelhecidos: nos primeiros anos o Dreamcast ainda competia com fortes vendas de consoles rivais da geração anterior, o PlayStation 1 e o Nintendo 64; e quando enfim a geração seguinte chegou para a concorrência, ela vinha com o DVD e com a preferência dos estúdios criadores de jogos; desde o lançamento do PS2 em Março de 2000, ficou mais difícil para a SEGA encontrar estúdios para novos jogos, tendo ela mesma que fazer a maior parte desse papel.

É verdade que a SEGA já havia "desistido" quando Daytona USA foi lançado para Dreamcast, tanto que o desenvolvimento foi feito por terceiros. Porém o jogo, de nome Daytona USA 2001, se era visualmente belíssimo, conseguiu uma jogabilidade ainda pior todos os Daytona USA do Sega Saturn, trazendo os controles mais sensíveis da franquia

Em Janeiro de 2001 foi anunciado o "fim" do Dreamcast nos EUA, e meses depois, o mesmo aconteceu no Japão. O console ainda teve dezenas de novos lançamentos tanto em 2001 quanto 2002, e a Sega Japão manteve o suporte ao seu produto até 2007, quando o Dreamcast foi encerrado de fato. Também em 2001 a SEGA anunciaria sua retirada definitiva como criadora de consoles, focando apenas no desenvolvimento de jogos. Meses depois ela já licenciaria jogos do próprio Dreamcast para o Xbox e o portátil GBA (os quais não via como concorrentes), mas alguns meses mais para frente também já passou a liberar jogos para o GameCube e o Playstation 2.

- O importante legado:

Em seus poucos anos de existência, o Dreamcast teve cerca de 650 jogos lançados, e por vários motivos, acabou sendo um dos consoles que mais trouxe jogos inovadores para o mercado. Além das inovações já citadas anteriormente, é possível citar várias outras: Samba de Amigo e Space Channel 5 (que inclusive tinha uma aparição especial de Michael Jackson), foram jogos de ritmo musical aclamados pela crítica, com relativo sucesso, e que antecederam em anos os famosos jogos do tipo, como Guitar Hero e Rock Band.

Ikaruga e Sega Rally 2: dois sucessos de público do Dreamcast
 
Em um mundo onde o cenário dos RPGs era dominado pelas franquias de Final Fantasy e Zelda, a SEGA trouxe o elogiadíssimo Skies of Arcadia, que agradava não só pelo jogo em si, mas principalmente pelos excepcionais gráficos. Dentre a seleta lista de melhores jogos de todos os tempos feita pelos especialistas, três jogos estrearam no Dreamcast: o já citado Shenmue, Jet Set Radio (um jogo de aventura / ação parecido com GTA que você é um patinador e tem gráficos de estilos desenho animado que não consigo descrever de tão incríveis) e Rez (um jogo de tiro futurista em primeira pessoa, muito maluco e visualmente espetacular).

Uma "prova" do compromisso da SEGA em inovar é que diferentemente do que fez com em seus dois consoles anteriores, converter jogos do fliperama para o Dreamcast não era prioridade. O investimento foi mesmo em novos jogos para o console caseiro. Ainda assim, dos arcades vieram sucessos exclusivos como Sega Rally 2Virtua Fighter 3 e Virtua Striker 2, e jogos aclamados como Ikaruga e Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (estes dois não foram exclusivos, porém só foram para outros consoles anos depois). Curiosamente, Daytona USA 2: Battle on the Edge, que era um jogo arcade da SEGA contemporâneo aos jogos aqui citados, não foi portado nem para o Dreamcast nem para nenhum outro console.
 
Jet Set Radio: um dos mais icônicos e diferentes lançamentos do Dreamcast
 
E finalmente, não posso encerrar sem antes citar dois grandes jogos de desenvolvedoras terceiras: Fatal Fury: Mark of the Wolves, da SNK, lançado em 2001, jogo de luta que trouxe uma inovação bem curiosa, o T.O.P. - Tactical Offense Position, que te dava a opção de escolher, antes da batalha, se queria que seu personagem tivesse o "T.O.P." durante o começo, meio, ou final da barra de vida; durante a fase "T.O.P." o personagem ficava mais forte, tinha uma leve recuperação de vida, e tinha um ataque especial extra. O segundo jogo é Ikaruga, da Treasure, um jogo de navinha que quando surgiu em 2002 fez tanto sucesso que deu uma sobrevida ao console. Como inovação ele trazia o conceito de duas cores de tiros, branco e preto, e com o controle você alternava se receber tiro de uma destas cores te dava dano ou recuperava sua energia.
 
O Dreamcast definitivamente estava a frente do seu tempo, e o injusto fim do console acabou sendo também o fim da SEGA como empresa gigante. Mas ela ainda está viva, e atualmente parece estar querendo ressurgir, fazendo novas versões modernizadas de suas franquias antigas para várias plataformas atuais, e investindo também em levar suas propriedades para os cinemas. Que a velha e querida SEGA tenha sucesso!

Crítica Netflix - One Piece: A Série - Primeira Temporada

Em geral as adaptações live-action ocidentais de mangás são verdadeiros lixos. Portanto, fiquei bastante resistente ao me arriscar em assi...