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sexta-feira, 19 de abril de 2024

Breaking news! Golden Axe e Quentin Tarantino são as grandes surpresas da semana!

Semana com duas notícias bem surpreendentes, tanto que resolvi divulgá-las por aqui! Vamos para as bombas?

Golden Axe: o desenho!?

Uma das minhas franquias favoritas de videogame quando eu era criança era Golden Axe, um dos primeiros jogos de  beat 'em up de "capa e espada" da história, feita pela SEGA. Eu até já escrevi um artigo sobre ele.

Pois eis que foi anunciado no começo desta semana que o canal Comedy Central encomendou uma temporada de animação com 10 episódios de Golden Axe. A série terá produção conjunta da CBS Studios, Sony Pictures Television e Original Film. A SEGA, por sua vez, está dando seu aval ao desenho e atua na produção executiva.

A série animada de Golden Axe será uma criação de Mike McMahan (criador e roteirista de Star Trek: Lower Decks) e Joe Chandler (roteirista de American Dad!). O tom do desenho será de comédia, e ele foi apresentado como: "acompanhe os guerreiros veteranos Axe Battler, Tyris Flare e Gilius Thunderhead enquanto eles mais uma vez lutam para salvar Yuria do gigante malvado Death Adder, que aparenta nunca se manter morto. Felizmente, desta vez eles têm o inexperiente e despreparado Hampton Squib ao seu lado.".

Então, além de confirmar os três personagens mais clássicos da franquia - o anão Gilius Thunderhead, a feiticeira Tyris Flare e o bárbaro Ax Battler - durante o anúncio também foram citados os personagens Chronos Lait, a pantera antropomórfica que apareceu apenas no jogo Golden Axe III, e um inexperiente e otimista aventureiro de nome Hampton Squib criado especificamente para esta animação.

Empolgados? Eu estou... curioso.


E não teremos mais Críticas...

O cineasta Quentin Tarantino anunciou em 2022 que seu próximo filme - seu décimo como diretor - seria também seu último. O filme se chamaria The Movie Critic (O Crítico de Cinema, em tradução livre), se passaria em 1977 e teria Brad Pitt como protagonista.

A história se basearia em um crítico de cinema real, que escrevia em uma seção de uma revista adulta que Tarantino gostava de ler quando adolescente. Além da premissa curiosa, havia boatos que o diretor gostaria de ter o elenco de Pulp Fiction de volta, o que significaria a presença de John Travolta e até de Bruce Willis, que devido sua doença atual, talvez aparecesse apenas em imagens de arquivo. A produção estava prevista para começar em Agosto deste ano, para lançar o filme em 2025.

Estava... pois nesta quarta-feira o site Deadline anunciou com exclusividade que Tarantino desistiu oficialmente de The Movie Critic. Ainda insatisfeito com o roteiro, ao invés de reescrevê-lo (mais uma vez), o diretor / roteirista resolveu abandonar o projeto de vez e agora passa a procurar uma nova idéia para sua despedida nos cinemas...

domingo, 11 de fevereiro de 2024

Conheça a Oink Games e seus curiosos jogos de cartas / tabuleiro


A Oink Games é uma empresa japonesa de jogos fundada em 2010, e embora ela também tenha alguns  poucos jogos de videogames em seu catálogo (celulares e Nintendo Switch), seu grande foco e especialidade, desde seu nascimento, são os jogos de tabuleiro.

Falando sobre seus jogos de cartas e de tabuleiro, a Oink Games já lançou cerca de 50 jogos até agora, e apesar de ter lançado jogos em caixas de tamanhos diversos (mas sempre em caixas pequenas), e algumas vezes simplesmente licenciando jogos de designers estrangeiros (por exemplo estão com ela os jogos Modern Art, Stamps e Twins do famoso criador de jogos alemão Reiner Knizia), ela é mais conhecida pelos seus jogos em pequenas caixinhas retangulares (com cerca de 11cm de altura por 6,5 cm de largura), com design diferenciado e minimalista, e de criadores japoneses (ver a foto acima).

Abaixo apresento a vocês 5 destes joguinhos de caixinhas da Oink Games que conheço, em ordem crescente de data de lançamento.


Maskmen (2014)

Dos designers Jun Sasaki e Taiki Shinzawa, Maskmen é um jogo de carteado de Climbing ("escalada"), ou seja, que na sua jogada você precisa "matar" as cartas do jogador anterior, geralmente jogando uma ou mais cartas de valores maiores. Com temática de lutadores da Lucha Libre mexicana, e para 2 a 6 jogadores, o principal diferencial deste jogo é que a definição do "qual valor (cor) é mais forte que o outro" acontece durante as partidas. Bem bonito visualmente, Maskmen fez bastante sucesso no Brasil em 2022, com muita gente importando o joguinho e levando nas jogatinas.


Deep Sea Adventure (2014)

Um dos maiores sucessos comerciais da Oink, ultrapassando 200 mil copias vendidas internacionalmente, Deep Sea Adventure foi criada pelos designers Jun Sasaki e Goro Sasaki, e se trata de um caça-ao-tesouro no fundo do mar. De 2 a 6 "mergulhadores", onde cada jogador rola dois dados, desce cada vez mais fundo no oceano e decide ou não pegar um peça de tesouro... tendo que que voltar para o barco antes de que o oxigênio acabe. Só há dois "probleminhas": quanto mais tesouros você pega, mais pesado você fica, consumindo mais oxigênio; e a reserva de oxigênio é compartilhada... ou seja, se alguém é muito ganancioso, pegando muito tesouros, TODOS são prejudicados correndo risco de vida. É bem comum que todos os mergulhadores acabem sem oxigênio e não voltem a tempo com seus espólios para o barco rs. O jogo é rápido, simples, tenso e divertido. Digamos que é uma versão ultra simplificada de Clank! (2016). Deep Sea Adventure fez tanto sucesso que em 2021 a Oink Games lançou Moon Adventure, uma versão maior e mais elaborada de Deep Sea, com mais componentes.


Dungeon of Mandom VIII
(2017)

Este jogo de cartas é a versão seguinte de Dungeon of Mandom (2013), e apesar do nome estranho, é um jogo familiar para os brasileiros. Pois se trata do jogo que na Europa foi vendido como Welcome to the Dungeon (2013), e teve sua continuação como Welcome Back to the Dungeon (2016). As regras são as mesmas em todos os jogos. A diferença principal entre as versões (além do design / ilustração das cartas), é o número dos personagens. Se nos "Welcome" temos 4 opções de aventureiros cada, no Dungeon of Mandom temos apenas 1, e no Dungeon of Mandom VIII temos 8 (daí o nome). No jogo, cada jogador é um aventureiro de classe distinta, repleto de equipamentos, e que pretende explorar uma masmorra (dungeon). Primeiro os jogadores se revezam desafiando um ao outro para entrar no calabouço com menos equipamentos, que também vai se enchendo de monstros. Quando resta apenas um jogador que não fugiu do desafio, ele desce para a exploração, indo para o "tudo ou nada".

Criado por Masato Uesugi, e ampliado por Antoine Bauza, o jogo chegou ao Brasil sempre na versão Welcome to the Dungeon, em parceria com a editora francesa Iello, ou seja: em uma caixa maior, branca, totalmente diferente das caixinhas da Oink.


Startups (2017)

Startups é um jogo de cartas do designer Jun Sasaki, de 3 a 7 jogadores, com temática de compra de ações de empresas na "bolsa de valores". As cartas são de 6 companhias diferentes, e no final da partida, só pontua quem tiver mais ações para cada companhia. A "sacada" do jogo é que quanto mais ações de uma empresa você tem no momento, fica mais difícil comprá-las. Isso exige dos jogadores balanceamento e estratégia nas compras das mesmas. Para quem olhar no detalhe de como o jogo funciona, irá perceber que ele é "mais ou menos" um No Thanks! (2004) ao contrário.


Scout (2021)

E, finalizando a lista com o melhor de todos eles, Scout, indicado ao Spiel des Jahres de 2022 (ou seja, foi um dos 3 jogos indicados ao equivalente ao "Oscar" de melhor jogo do ano). Um jogo de cartas de 2 a 5 pessoas, do designer Kei Kajino, Scout é o segundo jogo de escalada ("climbing") desta lista. A questão aqui, é que pra mim, ele é o melhor jogo de Climbing que joguei até hoje.

O diferente de Scout está em suas cartas... ele tem números tanto em cima quanto embaixo, e ao receber suas cartas você NÃO pode reordená-las! Pode apenas escolher em jogar com os números da parte de cima, ou os números da parte de baixo! Feito isso, em sua vez, ou você joga na mesa uma ou mais cartas maiores que a do adversário (para "matá-las" e ganhar um ponto para cada carta que matou), ou, se não for possível, se compra uma carta da mesa recém colocada pelo seu adversário, e se coloca na sua mão. Note que ao fazer isto, você aí sim pode colocar a carta pescada em qualquer lugar da sua mão. A rodada acaba quando o primeiro jogador "bater" e eliminar todas as cartas das maõs. Cada carta não jogada que sobrou com você vale um ponto negativo.

Há outras regras, mas não vou citar para não me estender muito. Scout é outro jogo que foi bastante importado pelos brasileiros, e tem feito bastante sucesso por aqui nas jogatinas dos últimos dois anos.



E como os jogos de tabuleiro também tem um pezinho no colecionismo, uma experiência diferente e bacana seria colecionar os jogos de caixinhas da Oink Games (eu mesmo tenho 2 e há mais um outro a caminho). Pena que não é uma tarefa tão fácil para nós brasileiros, afinal, pouquíssimos dos seus jogos saíram por aqui (e quando saíram, foram em caixas genéricas completamente diferente das originais). A única maneira de colecioná-los seria importá-los.

A Oink não é boba e supervaloriza seus preços. Portanto, apesar de serem bem pequenos, suas "caixinhas icônicas" tem o preço médio de 20 Euros, variando levemente para mais ou para menos, dependendo da loja que você os encontre. Só compensa mesmo se você estiver no exterior e comprar pessoalmente, porque se comprar pela internet, com o frete e imposto, o preço vai às alturas.

E aí, conhecia os jogos da Oink Games? Tem algum? Já jogou algum? Coleciona? Escreva nos comentários!



Atualização 17/02/24: hoje a Galápagos Jogos anunciou, de modo surpreendente que irá trazer o Scout para o Brasil. Não disse a data nem o valor, mas será para o primeiro semestre deste ano. E segundo eles, esperam ser apenas o primeiro jogo dentre uma maior parceria com a Oink. Tomara. Nosso dinheiro agradece.

terça-feira, 8 de março de 2022

Especial Dia Internacional da Mulher: conheça Roberta Williams e suas revoluções para o mundo dos Videogames

Feliz dia Internacional da Mulher para todas as mulheres que acompanham o Cinema Vírgula! E mais uma vez, trago aqui a história de uma mulher memorável para cultura pop. Desta vez, falo de Roberta Williams, famosa empresária, designer e produtora de videogames. Se muitos sonham com a fama e prestígio de revolucionar alguma área do conhecimento UMA vez na vida... bem, ela revolucionou a indústria dos jogos para computador pelo menos TRÊS vezes!!! Confira um breve resumo de sua história e conquistas.


Os primeiros Adventures e Mystery House

Nos últimos anos da década de 70, Roberta Williams vivia com seu marido Ken (ambos programadores de computador) em Los Angeles, com seus dois filhos. Até que em um belo dia Ken apresentou a Roberta o jogo para computador Colossal Cave Adventure (considerado o primeiro jogo adventure já feito, onde o jogador, apenas através de frases em texto, explorava uma caverna em busca de tesouros). Foi amor a primeira vista (ou jogatina). Empolgada pela descoberta de um jogo interativo onde ela poderia resolver mistérios, e imediatamente decepcionada ao descobrir não haver muitos outros games do tipo, ela resolveu então criar seus próprios jogos do gênero.

Roberta e Ken Williams em foto fofa de início de carreira

Igualmente apaixonada por livros de aventura policial, sua idéia inicial era fazer um jogo ao estilo dos livros de Agatha Christie. Foi então que nasceu Mystery House (lançado em 1980): o jogador começa o jogo trancado dentro de uma velha mansão, onde também se encontram mais 7 pessoas. Não demora muito para que estas comecem a ser assassinadas uma a uma... resta ao jogador descobrir quem é o assassino... antes que ele mesmo morra!

Roberta desenvolveu toda a história de Mystery House, e Ken foi responsável pela sua programação. Porém a dupla teve uma idéia inovadora: ao invés de mostrar apenas textos, que tal passar também a exibir imagens para o jogador (mesmo que estáticas)? Os desenhos foram programados pela própria Roberta, e nascia então o primeiro jogo adventure com gráficos da história! Para divulgar e vender seu novo jogo, o casal criou a empresa On-Line Systems.

Uma imagem de Colossal Cave Adventure (1976), e depois três imagens de Mystery House (1980)


King's Quest e Sierra On-Line

A On-Line Systems crescia em bom ritmo, lançando novos jogos para os limitados computadores caseiros Apple II e Atari 8-bit, e ainda que a maioria fossem adventures (e quase sempre com participação de Roberta Williams), alguns jogos até fugiram do estilo, como por exemplo Crossfire (um jogo de tiro) e Jawbreaker (um clone de Pac-Man), ambos de 1981. No ano seguinte a empresa do casal já beirava 100 funcionários, e então a companhia se mudou para uma grande estrutura na pequena comunidade de Oakhurst (ainda na Califórnia), e a dupla aproveitou para alterar o nome da companhia para Sierra On-Line, uma homenagem a cadeia de montanhas de mesmo nome que se situava ao lado das novas instalações.

Em 1983 a Sierra On-Line balançou com a famosa grande crise dos videogames, porém teve uma grande oportunidade ao ser contratada pela IBM para criar um jogo exclusivo para seu futuro novo computador pessoal de nome PCjr, que tinha o objetivo de ser mais barato e mais voltado a jogos do que seus concorrentes, contando com gráficos e som mais avançados. 

Para fechar o contrato, Ken prometera para a IBM um jogo inovador: um adventure onde o jogador controlaria um personagem que interagia com um mundo tridimensional na tela. Roberta foi decisiva para estudar, liderar e mostrar ao grupo de 6 programadores deste projeto que o desafio não era, afinal, impossível. Após 18 meses de trabalho, chegava as lojas o incrível King's Quest: o primeiro adventure da história com animações gráficas.

King's Quest também impressionava pelos gráficos: foi o primeiro jogo de computador a aceitar 16 cores distintas simultâneas via EGA

King's Quest era uma aventura medieval, onde o jogador assumia o papel do cavaleiro Sir Graham, requisitado pelo Rei para encontrar três artefatos mágicos que salvariam seu Reino da destruição. O jogador ainda dependia de digitar textos para fazer as ações, porém, ele podia de fato mover seu personagem pelo cenário através das teclas direcionais do teclado, navegando por 48 telas diferentes, em uma espécie de mapa cíclico que dava a impressão de um mundo aberto; tudo absurdamente inovador. O design e história do jogo foram ambos feitos por Roberta Williams: a progressão do jogo era não-linear (você podia por exemplo buscar os 3 tesouros na ordem que quisesse), o que era muito incomum. O jogo permitia que o jogador morresse de várias formas, e trazia quebra-cabeças bem difíceis: essas duas características se tornariam no futuro "marcas registradas" dos jogos da Sierra. E, outra surpresa: não era necessário resolver todos os enigmas para vencer o jogo.

King's Quest foi um enorme sucesso de crítica, impressionando o mundo dos jogos de computador; porém, foi mal de vendas... mas isso devido ao fracasso do IBM PCjr. Com isso, a Sierra correu para lançar o jogo em outras plataformas e meses depois King's Quest já podia ser jogado nos IBM PC's tradicionais. No ano seguinte ele chegou ao computador Tandy 1000 com enorme sucesso, e alguns anos depois ele chegou até ao Master System!

King's Quest IV (1988), também criado por Roberta, tinha uma mulher como protagonista, algo raro para a época

O sucesso de King's Quest foi um divisor de águas para a Sierra On-Line, que passaria a ser "a" empresa de jogos de adventures a partir de então, continuando com novos jogos King's Quest (foram 8 no total), e também desenvolvendo novas franquias como Leisure Suit Larry, Space Quest, Police Quest Gabriel Knight.


Phantasmagoria e legado

No inicio dos anos 90 os jogos de adventure para computador estavam no auge, com a Sierra On-Line liderando o mercado deste tipo de game juntamente com a poderosa LucasArts (propridade de ninguém menos que George Lucas). Roberta Williams já havia participado da criação de mais de 10 jogos do gênero, porém ela ainda iria surpreender o mundo pela terceira vez.

Após anos de trabalho com jogos com tema de fantasia medieval ou de investigação policial, faltava a Roberta Williams homenagear outra de suas paixões: os livros de suspense / terror ao estilo de Stephen King, de quem também era grande fã. Seu objetivo era criar um adventure que fosse verdadeiramente assustador, mas a limitação da tecnologia sempre a fez duvidar se isso era mesmo possível.

A atriz Victoria Morsell foi escalada para protagonizar o futuro jogo

Mas em 1993 ela resolveu tornar seu sonho realidade e iniciou seu mais ambicioso projeto, um jogo adventure de terror 100% feito com filmes interativos. Sim, o jogo teria apenas imagens de atores reais, que você controlaria com o mouse normalmente, algo simplesmente inacreditável na época. Com orçamento inicial previsto de US$ 800 mil e vários adiamentos, depois de mais de 2 anos de desenvolvimento seria lançado em Agosto de 1995 o jogo Phantasmagoria, cujo custo de produção acabou chegando em US$ 4,5 milhões.

Me lembro até hoje do quanto Phantasmagoria causou uma enorme comoção em toda a comunidade de jogadores de videogames da época. Foram meses de propagandas em revistas especializadas dizendo o quanto o jogo seria assustador e revolucionário graficamente; quando ele chegou às lojas, descobrimos que o jogo estava dividido em impensáveis 7 CD-Roms (as maiores produções da época chegavam no máximo a 4 CDs).

Phantasmagoria alternava muitas partes interativas (a esq.) com mini-filmes (a dir.)

Na história de Phantasmagoria (baseada em um roteiro de 550 páginas de Roberta), você assume o papel da escritora Adrienne, que se muda para uma antiga e luxuosa mansão junto com seu marido. A mansão no passado pertencera a um famoso mágico, cujas cinco esposas morreram misteriosamente. Após um tempo, Adrienne começar a ter constantes pesadelos, descobrir coisas "perturbadoras" na casa, além de ver seu esposo começar a mudar de comportamento...

Quando saiu, Phantasmagoria foi um grande sucesso de vendas, dando um bom lucro para a Sierra e se tornando o jogo mais vendido da história da empresa. Porém, em termos de crítica sua recepção foi apenas morna: se em termos técnicos o jogo era muito elogiado, por outro lado seus quebra-cabeças eram considerados muito simples, e o jogo sofreu várias críticas pelo excesso de violência, o que aliás fez Phantasmagoria ser vendido nos EUA com um selo para maiores de 17 anos.

Eu joguei Phantasmagoria e de fato em termos de enigmas o jogo me decepcionou, assim como a sua duração, bem curta para o que eu esperava. Os gráficos também não eram exatamente iguais a de um filme, o que também me frustrou um pouco... Porém, o que Roberta Williams prometeu ela cumpriu: visualmente o jogo estava bem acima dos concorrentes, não deixava de ser algo realmente impressionante e bem diferente de tudo o que havia sido feito antes; e principalmente, o jogo era realmente assustador! Somando prós e contras, posso dizer tranquilamente que aprovei o game. Jogar Phantasmagoria foi uma experiência bem memorável e alguns de seus "sustos" eu me lembro até hoje.

A interface do jogo de Phatasmagoria em detalhes

Em 1996 a Sierra foi comprada pela CUC International por mais de US$1 Bilhão, sendo que Roberta foi inicialmente foi contra a venda, pois duvidava da credibilidade dos compradores; entretanto, ela acabou cedendo devido a pressão do restante de seus co-acionistas. Em 1998 a CUC International foi pega em um escândalo fiscal (sim, ela estava certa sobre a CUC) e Roberta - que já estava trabalhando bem menos após a venda por ter perdido sua liberdade criativa - deixou a Sierra em definitivo, juntamente com seu marido Ken, e ambos se aposentaram.

Além de todo seu legado em termos de jogos (cerca de 30) e indústria, Roberta Williams também ajudou ao dar voz feminina no mundo dos jogos de computadores. Por exemplo, alguns de seus jogos tinham protagonistas femininas; mas principalmente, Roberta deu espaço e formou outras grandes mulheres para o mundo dos games, como por exemplo Lorelei Shannon (de King's Quest VII e Phantasmagoria II), e principalmente Jane Jensen, criadora da franquia Gabriel Knight e futura co-fundadora das empresas de jogos Oberon Media e Pinkerton Road. 

Roberta Williams e Lorelei Shannon trabalhando na Sierra

Em Julho de 2021 Ken e Roberta Williams anunciaram em suas redes sociais estarem trabalhando juntos em um novo jogo, o que não acontecia há mais de 20 anos. A previsão era que o jogo saísse no final do mesmo ano, o que não aconteceu, e mais nada sobre ele foi anunciado. Ainda assim, mesmo estando quase na casa dos 70 anos, tudo indica que o mundo dos jogos de computadores poderá ser surpreendido por Roberta novamente. Vamos ver o que o futuro nos aguarda.



PS: sobre os jogos adventures

Vale a pena explicar: ao citar "adventure" em meu texto o tempo todo, isso não foi um jeito "preguiçoso" ou "esnobe" para não traduzir a palavra aventura. Pois de fato adventure neste contexto se trata de um estilo bem específico de jogo, que privilegia a história e a resolução de quebra-cabeças ao invés de ação. Com a chegada do mouse, esse tipo de jogo também passou a ter como sinônimo o nome de point-and-click. Como eu já disse no texto acima, os anos de Ouro dos adventures foram na década de 90, lideradas por duas empresas: Sierra On-Line (originalmente On-Line Systems) e a LucasArts (originalmente Lucasfilm Games).

Dentre os grandes clássicos dos jogos de adventure, e que ainda recomendo a todos jogarem, posso citar: Maniac Mansion, Day Of The Tentacle, a franquia Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of AtlantisThe Dig, Full Throttle (todos da LucasArts), as franquias King's Quest e Gabriel Knight (esses são da Sierra); e também sucessos de outras empresas diversas, como por exemplo Myst, The 7th Guest, a franquia Tex Murphy e a franquia The Legend of Kyrandia.

domingo, 11 de julho de 2021

Jogue o recém lançado jogo brasileiro de Caverna do Dragão! (+ bônus: relembrando o final da série)


Para quem é saudoso deste clássico dos desenhos animados dos anos 80, o Caverna do Dragão, nos últimos tempos tivemos algumas boas notícias.

No ano passado tivemos o desenho do episódio final de Caverna do Dragão feito por fãs e liberado na internet (caso tenha perdido isso, leia meu PS no final deste texto), e neste mês tivemos outro lançamento bacana de fã, um jogo de videogame.

Este novo jogo, disponível gratuitamente para PC, Android e iMac, foi desenvolvido pelo brasileiro ZVitor, via OpenBOR. O jogo é um Beat'em up de gráficos anos 90, e em termos de jogabilidade e movimentos dos personagens, é claramente baseado em Streets of Rage e em The King of Dragons, jogo da Capcom de fliperama que foi portado também para o SNES. Mas apesar da "base" do clássico da Capcom, o jogo final em si é completamente diferente, com muuuuitas referências à série de TV e gráficos totalmente remodelados.

No jogo você pode a qualquer momento jogar com um dos 6 personagens principais: Hank, Bobby, Diana, Eric, Presto e Sheila, e cada um dos personagens possuem poderes específicos, iguais aos poderes da TV. O personagem que mais gosto de jogar é o Presto: seu poder permite ataques a distancia que são completamente aleatórios... podem ser úteis raios congelantes ou fortes furacões, ou então coisas inúteis como um sapo ou um pequeno porquinho. Muito engraçado! rs.

E para nós, a vantagem do desenvolvedor ser brasileiro é que o jogo está em português, trazendo trilha sonora e nomes dos personagens do jeito que conhecemos no passado. Cada personagem pode evoluir de nível ao longo da partida, e além disto, há alguns personagens secretos para desbloquear e jogar. Quer saber um deles? Lá vai... Sir John.

Ficou interessado? O link para download do jogo é esse aqui, mas se quiser ver o jogo em ação primeiro antes de sair jogando, basta ver este vídeo. Até agora não joguei muito, mas já me diverti bastante. E já alerto que o jogo é bem difícil e não tem continue!




PS: conforme já expliquei neste blog, em 2013 (leia aqui), o episódio final "Réquiem" chegou a ser escrito oficialmente, porém nunca foi produzido. Então, em 2020 um grupo de fãs resolveu recriar o episódio final com imagens iguaizinhas aos dos desenho original. O trabalho ficou muito bem feito, e pode ser visto clicando aqui. IMPORTANTE: embora este desenho seja muito fiel a Réquiem, o roteiro original termina no minuto 28 do vídeo, deixando o final em aberto. Tudo o que vemos a partir desse momento é invenção dos fãs.

PS2: o que é esse OpenBOR? Trata-se de uma engine gratuita para que fãs faça seus próprios jogos de Beat'em up. Se vocês pesquisarem, verão que tem muita gente pelo mundo fazendo muita coisa boa nessa plataforma. O OpenBOR foi criado para se fazer o jogo Beats of Rage (um "clone-homenagem" a Steets of Rage) e tempos depois seus desenvolvedores liberaram o "motor" do jogo para que outras pessoas fizessem seus próprios jogos-homenagens.

terça-feira, 12 de janeiro de 2021

Os 8 Melhores Consoles de Videogame de Todos os Tempos


Já vi dezenas de listas sobre os "melhores consoles de todos os tempos", e nenhuma ficou muito próxima da minha. Talvez por que quem escreve estes rankings não acompanhou o mercado de videogames desde o começo, quando "tudo era mato", como eu tive oportunidade de fazer? rs. Não sei. Enfim, seguem aqui os 8 consoles de videogame que mais admiro (não inclui os portáteis, apenas consoles "de mesa"). Eles estão listados abaixo em ordem cronológica de lançamento, mas se quiserem ver o ranking numerado com a minha preferência, só vão encontrá-lo no final do artigo rs.



Atari 2600 (EUA, 1977, 2ª geração)


Por mais "toscos" que seus jogos possam parecer nos dias de hoje, o Atari 2600 não só foi o primeiro videogame que joguei, mas também foi o primeiro videogame de dezenas de milhões de jogadores em todo o mundo. Foi o primeiro console "para se jogar em casa" que se tornou verdadeiramente popular, e seu modelo de negócio é base de toda a indústria de videogames atual. Por exemplo, foi o Atari 2600 (originalmente lançado como Atari VCS) quem popularizou os cartuchos ROMs que seriam usados por consoles posteriores por décadas.

O Atari 2600 foi certamente o responsável por inserir videogames na casa das pessoas do Ocidente; e se não o fez no Oriente (que o Atari não alcançou), pelo menos ele foi a fagulha que proporcionou à Nintendo a coragem de lançar seu primeiro "home" console alguns anos depois, o NES.

Com limitadíssimas capacidades de gráfico, cores, som e armazenamento, restou aos desenvolvedores de jogos para o Atari abusar da criatividade, criando alguns jogos inovadores e memoráveis, como por exemplo: Adventure, River Raid, Pitfall! e H.E.R.O..



Sega Master System (Japão, 1985, 3ª geração)


Sendo o melhor dentre todos os consoles de 8 bits, o Master System tinha um hardware bem superior ao seu rival "Nintendinho" (NES). Entretanto, devido a péssimas decisões comerciais e de marketing, e somado ao fato de que a Nintendo tinha a exclusividade nos jogos da maioria das produtoras de games da época, este brilhante console da SEGA ficou bem atrás das vendas do NES, principalmente nos EUA.

Azar dos EUA, que perderam a oportunidade de jogar algo bem melhor e mais empolgante: jogos como Phantasy Star, Alex Kidd in Miracle World, Wonder Boy 3 e 5, e vários jogos da franquia Disney, como por exemplo Land of Illusion Starring Mickey Mouse eram muito superiores em gráficos e som do que qualquer jogo do NES. Outra diferença gritante entre o Master System e o Nintendinho eram as cores: o console da SEGA possuía cores mais claras e vivas; aliás a paleta de cores do Master é uma das melhores que já vi até hoje.

O quase "monopólio" da Nintendo para distribuir jogos de empresas terceiras acabou gerando algo positivo: obrigar a SEGA a desenvolver seus próprios jogos, muitos deles excelentes, o que acabou gerando franquias inéditas de games que futuramente colocariam a SEGA no mesmo patamar de vendas da Nintendo. Em resumo o NES tinha uma biblioteca de jogos muito maior que a do Master, e também, claro, tinha ótimos jogos. Porém os melhores jogos do Master System eram superiores aos melhores jogos do NES e ponto final.

Os principais acessórios deste console da SEGA, a pistola Light Phaser e os Óculos 3D também eram bem superiores em qualidade comparando com as versões dos consoles rivais. Os tais óculos aliás eram quase revolucionários, porém tiveram vida curta: poucos jogos compatíveis, e com a entrada para uso já removida para todas as versões seguintes do console, a partir do Master System II internacional (Master System 3 no Brasil). A se lamentar o fato de que apenas o Master System japonês recebeu em suas placas o chip de som FM, um componente que acrescentava uma enorme qualidade no som do sistema, possibilitando os videogames caseiros com melhores sons já vistos (e incluo nisto os jogos de computadores pessoais), até o surgimento do PC Engine pela 4ª geração.

O legado do console em termos de jogos é maior do que a imprensa especializada costuma relembrar. Além de jogos que marcaram história no mundo dos videogames como os já citados Phantasy Star e Alex Kidd in Miracle World, o Master System foi o único console até hoje que portou alguns arcades da SEGA como Alex Kidd: The Lost Stars e Shadow Dancer; o jogo Wonder Boy é melhor e maior que a versão do arcade, por possuir checkpoints, fases extras e fases bônus (por isso mesmo ele foi lançado no Japão como Super Wonder Boy). Outros exemplos nem envolvem fliperamas: lançado em dezenas de consoles, inclusive para consoles da 4ª geração, a versão do Master para California Games (nosso Jogos de Verão) é de longe a melhor dentre todas em todos os tempos.

O brilhante trabalho da TecToy fez com que o Master System se tornasse o mais "brasileiro" dentre todos os consoles que já pisaram por aqui: jogos portados exclusivamente para o Brasil (e também alguns jogos 100% brasileiros, como por exemplo o Castelo Rá-Tim-Bum), jogos traduzidos para o Português (algo simplesmente inimaginável para consoles na época), programa diário com dicas na TV aberta... e tudo isto culminou em um recorde: o velho Master é o videogame de maior longevidade de todos os tempos, e ele continua em produção aqui no Brasil até hoje. 



Mega Drive / Genesis (Japão, 1988, 4ª geração)


Pegue o já excelente Master System e o melhore muito em tudo. Faça o primeiro console com processamento verdadeiramente em 16 Bits do mundo (o PC-Engine era 16 Bits apenas no processador gráfico). E mais ainda, faça tudo isso um ano e meio antes da gigante única dos videogames, a Nintendo. Tudo isto é o sensacional Mega Drive (ou SEGA Genesis nos EUA), que seria o primeiro grande console daquela que considero a maior dentre todas as gerações de consoles.

A evolução dos jogos comparando com a geração anterior era enorme: era um deleite jogar em casa as adaptações exclusivas de clássicos arcade, como Out Run, Golden Axe, Altered Beast e etc. E o fato da SEGA lançar um produto de grande qualidade bem antes da Nintendo fez com que enfim ela competisse com a gigante rival em vendas. Se a empresa do Mario tinha quase 50% do mercado da 4ª geração, a SEGA a seguia de perto, com quase 40%.

Uma enorme contribuição do Mega Drive para o mundo dos videogames foi seu foco em jogos de esportes, em parceria com a desenvolvedora Electronic Arts. Seguindo o plano de marketing dos presidentes da Sega of America (Michael Katz até metade de 1990, e Tom Kalinske após ele), o Mega Drive foi quem efetivamente colocou jogos de esportes de qualidade dentro dos consoles caseiros, e dava um banho no rival SNES neste gênero. Os primeiros jogos de esportes, da era Katz, eram exclusivos do console e eram associados aos maiores esportistas do momento: Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball; mas os melhores jogos viriam depois, já sob Kalinske: a série John Madden Football, a série FIFA, a série NHL, a série NBA. Embora estes jogos não fossem mais exclusivos (eles também eram lançados no SNES), no Mega Drive / Genesis eles sempre chegavam às lojas alguns meses antes do que no videogame rival.

Outro marco importante foi o lançamento do jogo Sonic the Hedgehog, em 1991, e que se tornaria o mascote oficial da SEGA desde então. Criado para desfrutar do máximo da capacidade gráfica do Mega Drive, o game cumpriu seu propósito e mostrou gráficos de qualidade com uma velocidade de movimento jamais visto na história dos videogames.

Com o objetivo de aproveitar ao máximo das enormes vendas do console, a SEGA lançou dois adicionais bem ousados e caros: o Sega CD (1993) e o 32X (1994). Ainda que o 32X tenha recebidos ótimos jogos que aproximavam o Mega Drive mais do que nunca dos arcades, ambos apetrechos receberam pouca atenção, decepcionando a todos que investiram dinheiro neles, e iniciando o clima de insatisfação que futuramente se tornaria um dos fatores que justificaram o fracasso do console seguinte, o SEGA Saturn.



Super NES (Japão, 1990, 4ª geração)


Se nos 8 bits o console da Nintendo era bem inferior tecnicamente do que o da SEGA, na geração dos 16 bits a empresa do Mario deu o troco. O Super NES tinha uma capacidade bem maior do que o rival Mega Drive, e após alguns meses com vendas mornas, ganhou o gosto do público e foi um enorme sucesso, sendo o console mais vendido da geração.

O "Nintendinho" trouxe vários ótimos jogos e franquias... mas ainda assim com baixa qualidade de som e imagem. Com o Super NES, franquias como Super Mario BrosMetroid, Castlevania, etc finalmente ganharam visual e músicas que mereciam, e viraram jogos espetaculares.

Se o Mega Drive era superior em jogos de esportes, o Super NES era melhor nos jogos de RPG. Os exclusivos Final Fantasy, Zelda, Mario RPG e Chrono Trigger tinham uma qualidade incrível, tanto de jogabilidade quanto em história. Outro gênero que o SNES vencia era o de carros de corrida: Top GearF-Zero e Super Mario Kart foram franquias exclusivas e excelentes que estrearam neste console.

Em 1994 o SNES apresentaria ao mundo mais uma revolução, o jogo Donkey Kong Country, jogo de plataforma onde os personagens apareciam pela primeira vez em 3D. Aproveitando-se ao máximo do console, a Nintendo ganhou muito dinheiro com a série Donkey Kong Country, e deixava claro que era possível continuar evoluindo seus jogos apenas com seu console base, ao contrário do rival Mega Drive, que precisava do 32X incorporado para fazer algo similar.

Somando prós e contras do Super NES e do Mega Drive, ambos foram consoles incríveis, com extensas bibliotecas de jogos (muitos deles em comum), e para dizer qual dos dois foi melhor vai mesmo do gosto do jogador... enquanto eles "empatavam" em jogos de luta e plataforma, repito que o primeiro vencia no RPG e o segundo vencia em jogos de esportes. O que importa é que estes dois videogames foram tão bons que pra mim deixam a 4ª geração como a melhor de todos os tempos. E isso que nem falei de mais um console dela, que vem a seguir...



Neo Geo (Japão, 1991, 4ª geração)

O maior sonho de todo console dos anos 80 e 90 era se igualar as potentes máquinas dos fliperamas; e portanto, nada mais justo colocar na lista de melhores consoles aquele que foi o primeiro a verdadeiramente atingir este feito. Tanto é verdade, que quando o Neo Geo AES (o console caseiro) foi colocado à venda, ele rodava exatamente os mesmos jogos do Neo Geo MVS (a versão arcade, lançada um ano antes).

O Neo Geo era tão mais avançado que os demais consoles da 4ª geração que há quem diga que ele deveria pertencer a uma geração a parte, ou seja, a geração "4,5". Tanta tecnologia, ironicamente, acabou sendo a origem de seu fracasso comercial: seus altos preços.

Quando o console saiu, ele era bem mais caro que os concorrentes (literalmente 2x ou 3x mais caro, dependendo do modelo), e para piorar tinha uma biblioteca de jogos muito pequena, já que as produtoras de jogos já estavam fechadas com a SEGA e principalmente com a Nintendo, obrigando a SNK a desenvolver seus próprios títulos. A diferença de preços também atingia os jogos, já que os gigantescos cartuchos com cerca de 300 MB eram caríssimos.

A SNK Corporation até tentou salvar o console lançando o Neo Geo CD em 1994, uma opção bem mais em conta principalmente na hora da compra dos jogos, pois a produção de CDs era muito mais barata. Porém o leitor de CD era de velocidade apenas 1x, muito lento para o que o console precisava, e o que deveria ajudar, pirou a imagem do console, que ficou com a famoso pela demora com que os jogos de CD carregavam. Meses depois, surgiu o Playstation com seu leitor de velocidade 2x, e isso praticamente decretou o fim do Neo Geo (aliás, o Playstation massacrou toda a concorrência da época quando chegou). A SNK até fez uma última tentativa em 1995, lançando o Neo Geo CDZ, agora com leitor de 2x. Mas já era tarde demais; os consoles de 5ª Geração já dominavam amplamente o mercado, com jogos bem mais avançados.

Ainda hoje dá para cravar que o Neo Geo foi o melhor console para jogos de luta de "um contra um" em 2D em todos os tempos: Art of FightingFatal Fury, Samurai Shodown, The Last Blade, The King of Fighters são apenas algumas franquias que sugiram e tiveram vários títulos no Neo Geo. E se engana quem acha que o console só tinha jogos bons deste tipo, como veremos a seguir.

Jogos de esporte? O Neo Geo tinha os ótimos Windjammers (vários mini jogos usando frisbee), Goal! Goal! Goal! e a franquia Super Sidekicks (futebol), Street Slam (basquete de rua), além de vários títulos para Futebol Americano e Baseball; Jogos de ação e plataforma? ele tinha a espetacular franquia Metal Slug e outros jogos como Magician Lord e Top Hunter; Jogos Beat 'em up?, havia a franquia Sengoku e o Mutation NationJogos de "navinha"? haviam Aero Fighters, Blazing Star, Last Resort, Prehistoric Isle 2Pulstar. Ou seja, jogos incríveis não faltavam, mas ainda assim sua pequena biblioteca (cerca de 160 jogos no total, já considerando cartuchos + CDs) é apontada como "defeito" deste console.

Em sua lista de "ausências", o Neo Geo não tinha jogos em 3D, o que lhe "impediu" de trazer jogos de simulação de corrida ou de tiro em primeira pessoa. Os RPGs também praticamente não existiam (apenas o Crossed Swords teve alguma relevância), e imagino que isso se deva ao fato de que por ser um console pensado nos fliperamas, a grande maioria dos jogos do console eram feitos para serem rápidos e casuais. Ainda assim, o Neo Geo deixou um importante legado para os jogos "demorados": foi o primeiro console caseiro a ter um cartão de memória removível para jogos salvos.

Junto com o Master System, o Neo Geo é o console cujo destino comercial eu mais lamento. Ele merecia um sucesso muuuuito maior. Mas seu alto custo e um mísero erro de estratégia (o CD de velocidade 1x) foram suficientes para que este console tivesse vida curta. Sim, o mercado dos videogames é injusto muitas vezes.



Playstation 2 (Japão, 2000, 6ª geração)


Embora eu tenha jogado bastante - e adorado - o Playstation 1, em geral eu não gosto da 5ª geração de videogames, repleta de jogos 3D "quadradões". Mas quando o Playstation 2 chegou, não somente resolveu de vez esta limitação gráfica como trouxe uma evolução incrível em relação ao seu modelo anterior.

Fica até difícil explicar o quanto o PS2 é bom... mas saibam que ele é até hoje o console mais vendido de todos os tempos, teve mais de 3800 jogos lançados, e também costuma ser eleito "o" melhor console de todos os tempos pela crítica especializada.

Playstation 2 foi o primeiro console a rodar jogos em DVD, o que foi um enorme atrativo na época, já que ele também permita rodar DVDs de filmes e música. E ainda funcionava com os jogos em CD do Playstation anterior, sendo o primeiro console de mesa "famoso" a ter retrocompatibilidade sem depender de algum acessório externo extra para isto (o único console a fazer isto antes dele foi o obscuro Atari 7800).

E por falar em jogar jogos "antigos", o Playstation 2 foi o primeiro console de mesa a lançar grandes clássicos arcades exclusivos da SEGA (isso sem contar os próprios consoles da SEGA, claro), via série SEGA Ages 2500. O nome 2500 vem do preço dos jogos no Japão, lançados a 2500 Ienes. Alguns jogos são cópias do arcade original, mas a maioria das versões são remakes exclusivos atualizando-os para os gráficos da época. Foram 33 títulos no total, sendo alguns deles coletâneas. É verdade que alguns destes remakes não ficaram bons, mas outros ficaram bem aceitáveis... e digo mais, só a intenção e bom gosto de relançar os jogos da SEGA já vale muitos elogios para este console!!!

Franquias famosas e exclusivas como Grand Theft Auto, Final Fantasy e Metal Gear Solid alcançaram uma qualidade gráfica inimaginável com o PS2. E ainda foi nele que surgiriam outras franquias excelentes, como God of War e Kingdom Hearts. Aliás, depois que eu vi rodando jogos como God of War (I e II), Shadow Of The Colossus e Okami, a conclusão que cheguei é que não seria mais necessário um videogame mais potente do que o Playstation 2: graficamente ele já conseguiu atingir tudo o que eu desejava. Porém minha visão mudou com o avanço da tecnologia: a chegada das TVs planas em HD criaram necessidade para evoluções gráficas.



Xbox 360 (EUA, 2005, 7ª geração)


O Xbox 360 é o primeiro console da 7ª geração, revolucionando o mercado de games ao ser o primeiro console com gráficos HD (480 pixels verticais), e também, pelo enorme avanço que trouxe em sua rede Xbox Live (que já existia desde 2002): pela primeira vez na história os usuários podiam "de fato" comprar jogos e jogar contra outros jogadores pela internet com ótima qualidade. Sim... jogar pela internet via consoles caseiros começou a decolar na geração anterior, inicialmente com o Dreamcast; porém foi só nesta geração que isto virou uma febre, e não é exagero dizer que o primeiro "culpado" foi o Xbox 360. Ele foi o primeiro videogame a conseguir rodar jogos de última geração para múltiplos jogadores online a nível global, além de trazer conceitos competitivos inovadores como as Conquistas e o GamerScore. Agora os jogadores poderiam ir atrás dos mais variados desafios - ao invés de apenas vencer os jogos - e se comparar com adversários do mundo inteiro.

Outro ponto que merece destaque é que a 7ª geração deu um salto de processamento de pelo menos 10x mais em relação à geração anterior. E o mais impressionante sobre todas as qualidades que disse sobre o Xbox 360 até aqui, é que ele fez tudo isso 1 ano antes de seu concorrente PlayStation 3 ser lançado! E, outra novidade: o Xbox 360 foi o primeiro console a vender controles sem fio junto com a versão padrão do videogame, embora também houvesse para venda a versão com controles de fios USB.

E mesmo já sendo um baita console por si só, ele também entrou na minha lista de melhores devido sua importância mercadológica: ele foi o primeiro (e até hoje único) videogame a se equiparar em vendas com o da rival Sony. Se o Xbox 360 não tivesse sido um sucesso de vendas e um real concorrente ao PlayStation 3, talvez hoje veríamos um completo monopólio da Sony no mercado, o que seria muito ruim para todo mundo.

O Xbox 360 também entra na minha lista por ter trazido o Kinect, o melhor controlador de movimentos  de sua época. Mesmo que longe de ter respostas de movimentos perfeitas, ele foi superior aos seus concorrentes diretos de mesma geração - Wii Remote (Nintendo Wii) e PlayStation Move (PlayStation 3) - por dispensar o uso de qualquer controle físico, sendo necessário apenas o próprio corpo do usuário. Ironicamente o grande ponto positivo do Kinect é também seu principal ponto negativo, já que qualquer jogo mais avançado necessita pelo menos de um "botão" para funcionar melhor. Na prática, o Kinect foi o melhor aparelho porém com os jogos mais simplórios. Ainda assim, foi um marco tecnológico muito impressionante.

Este incrível console poderia ter sido ainda mais bem vendido, e estar mais presente na lista dos "melhores consoles de todos os tempos" dos especialistas se não fosse o lamentável problema do Red Ring of Death, onde o aparelho "travava" e 3/4 do anel de Led que envolve o botão de liga/desliga do console ficavam permanentemente acesos em vermelho, indicando um erro de hardware (em geral devido a superaquecimento), deixando como única opção desligá-lo. Oficialmente a Microsoft fez de tudo para "minimizar" o problema, mas nunca dizendo a porcentagem real de consoles com defeito, limitando a dizer que era próximo da taxa de falha aceita pela indústria. De qualquer forma, eles estenderam a garantia do produto e trocavam os consoles com problemas. Pela falta de dados oficiais, até hoje é difícil mensurar as falhas de hardware do Xbox 360. Porém as revistas especializadas citam números que entre 30 a 60% dos consoles fabricados nos dois primeiros anos apresentaram algum defeito de hardware... um valor assustador! A Microsoft chegaria a resolver o problema lançando posteriormente outros 2 novos modelos corrigidos/melhorados do próprio Xbox 360, mas sua reputação ficou irremediavelmente manchada.



Playstation 4 (EUA, 2013, 8
ª geração)

Embora os antecessores Xbox 360 e Playstation 3 tivessem entregado em seus últimos anos alguns jogos que possuíam trechos com imagens em Full HD (1080 pixels, também conhecido com 2K), foi apenas nesta geração que os consoles rodaram 100% nesta qualidade gráfica.

Com os consoles da Sony e Microsoft cada vez mais parecidos entre eles (tanto em capacidade quanto em jogos), eu optei pelo Playstation 4 ao invés do Xbox One pois o PS4 é considerado levemente superior em hardware. Outro fato que me faz escolher esse console são seus jogos exclusivos; não apenas os jogos "novos" (nos quais me chamam a atenção principalmente as franquias The Last of UsGod of War), mas principalmente pelos remakes de clássicos do passado, como por exemplo Final Fantasy VII (PS1) e Shadow of the Colossus (PS2): para mim uma ideia excelente, esta, de adaptar estes grandes jogos para os gráficos excepcionais atuais.

Alguns anos depois, tanto a Sony quanto a Microsoft lançaram novas versões ainda mais potentes de seus consoles, dentro da própria geração (algo inédito na indústria de videogames): surgiram então o PlayStation 4 Pro e Xbox One X para rodar jogos na resolução 4k. Sinceramente? Para mim, este velho que escreve estas linhas, é algo desnecessário. Assim como eu já considerava o Playstation 2 como o "videogame definitivo", que não precisava de mais evoluções e só mudei de ideia após o lançamento das TVs HD, o mesmo acontece aqui: o mercado não precisava ter evoluído os consoles iniciais da 8ª geração e sequer ter criado a 9ª geração. E só vou mudar de ideia quando novamente surgir uma tecnologia totalmente diferente, que talvez sejam máquinas de Realidade Virtual (VR).




PS: no começo do artigo eu "fugi" da responsabilidade de ranquear o Top 8 dos videogames. Mas se você chegou até aqui, agora saberá qual é o meu Top 5 dos melhores consoles de todos os tempos: em quinto lugar eu coloco o SNES, pra mim ainda o melhor console "de mesa" da história da Nintendo; em quarto vêm o Neo Geo, por ser realizado o sonho de todo gamer da época, que era ter um fliperama de verdade em casa; o terceiro lugar vai para o Master System (ainda que este seja o console que está em primeiro lugar no meu coração); a "prata" fica com o Playstation 2 pelo seu inigualável sucesso de vendas, quantidade e evolução de jogos, e a primeira posição fica com o Mega Drive / Genesis, espetacular console da SEGA que continuo jogando seus jogos com prazer até hoje!

quarta-feira, 14 de outubro de 2020

Bomba! A versão de Golden Axe que sempre quis jogar sairá de graça neste 18 de Outubro!


Um dos meus jogos e franquias de videogames favoritos de infância foi Golden Axe. Um jogo de hack and slash belíssimo onde você era uma espécie de Conan que lutava contra monstros e dinossauros? Não tinha como não se encantar.

O melhor que pude jogar de Golden Axe foi no saudoso Mega Drive. O primeiro jogo (de 1989) era muito bom, e uma versão simplificada dos fliperamas. Já em Golden Axe 2 (1991) o jogo ficou ainda melhor, porém mais curto; ainda assim, outra ótima diversão. E finalmente, também para o Mega Drive tivemos em 1993 o ruim Golden Axe 3, que mal tive interesse em jogar.

O tempo foi passando, as gerações de console iam se sucedendo... Sega Saturn, Dreamcast... mas nada de vermos uma nova versão "atualizada" deste grande clássico. É verdade que tivemos um Golden Axe "3D" e modernizado para o Playstation 2 via selo Sega Ages 2500, mas o jogo não ficou bom, e os gráficos ficaram muito feios. Ainda houve uma última tentativa de modernização, Golden Axe: Beast Rider, de 2008, para PlayStation 3Xbox 360. Esse um jogo totalmente em 3D e de mundo aberto... porém, horrível. Aliás, nem tinha muito como ser diferente, afinal, não eram jogos desenvolvidos pela SEGA.

Porém 2020 chegou, e com isso o aniversário de 60 anos da SEGA, e tudo começou a mudar.

Primeiro, veio o anúncio do novo console Astro City Mini, com 36 jogos Arcade da SEGA embutidos, e que será lançado no final deste ano, ainda que apenas no Japão. O que importa é que dentre estes jogos, temos Golden Axe e Golden Axe: Revenge of Death Adder. Este último nunca foi portado para nenhum console caseiro. Nenhum. Lançado em 1992, ele é quem deveria ser o jogo que fecharia a "trilogia" Golden Axe... mas não foi o que aconteceu.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder

Embora eu também sempre tenha sonhado em ter o Golden Axe: The Revenge of Death Adder para poder jogar, não é dele que estou falando neste artigo!! ;)

O que estou falando é de um Golden Axe nunca lançado, desenvolvido em 2010 pela SEGA Studios Australia, cujo projeto morreu em 2013 juntamente com o estúdio, que foi encerrado.

Pois a SEGA anunciou hoje que, como parte das comemorações de seus 60 anos, ela vai disponibilizar esta pequena e inédita maravilha sob o nome de Golden Axed: A Cancelled Prototype, de maneira gratuita, e via plataforma Steam.

Aparentemente, por vir de um protótipo, o jogo deve ser pequeno, com poucas fases. Mas o que existia foi finalizado e permitirá até 4 jogadores simultâneos. É uma imagem deste jogo que ganhou a capa deste artigo, lá em cima.

Golden Axed: A Cancelled Prototype será disponibilizado de graça por apenas dois dias, de 18 a 19 de Outubro. Anote essa data!!

E os presentes da SEGA na plataforma Steam não param por aí. Na verdade serão 4 jogos inéditos disponibilizados de graça. São eles:
  • Armor of Heroes: Relic Entertainment: Jogo multiplayer de guerra com visão área, para até quatro jogadores nos modos de combate versus e cooperativo. Disponível de 15 a 19 de outubro.
  • Endless Zone: uma reimplementação do clássico de navinha Fantasy Zone, trocando o colorido tema de "fantasia fofinha" por um Sci-Fi. Disponível de 16 a 19 de outubro.
  • Streets of Kamurocho: é uma versão de Streets of Rage com personagens da série Yakuza. Disponível de 17 a 19 de outubro.
  • Golden Axed: o último que será lançado, e falando dele de novo pra ninguém esquecer. Disponível de 18 a 19 de outubro.

Empolgados com os presentes da SEGA? Comentem!

domingo, 20 de setembro de 2020

Conheça a nova Ms. Marvel, seus ótimos quadrinhos, e porquê você vai ouvir bastante dela a partir de agora

 

Hoje em dia a maioria das pessoas conhecem a Capitã Marvel, alter ego de Carol Danvers, super-heroína da Marvel Comics interpretada pela excelente Brie Larson nos cinemas. Porém, quando ganhou sua primeira revista em quadrinhos própria, em 1977, Carol era chamada de Ms. Marvel.

Mas desde 2014 o nome Ms. Marvel se refere a outra pessoa bem diferente, e apesar de ser uma personagem muito bacana, somente agora ela passará a ser conhecida pelo grande público. Para começar, a nova Ms. Marvel é um dos principais destaques do jogo de videogames Marvel's Avengers lançado mundialmente no começo deste mês de Setembro para PlayStation 4, Xbox One e PCs. Devido a isso já está se tornando comum ver a personagem em várias mídias da cultura Nerd, e aliás, a foto dela acima é retirada do jogo.

E não para por aí: em 2019 a Disney anunciou que a Ms. Marvel teria seu seriado live action na TV, porém tudo foi adiado devido ao Covid-19. Porém nesta última semana as notícias sobre esta futura série voltaram a aparecer: Ms. Marvel acaba de contratar oficialmente seus roteiristas e diretores, deverá iniciar suas gravações ainda no final deste ano, para estrear com exclusividade na plataforma de streaming Disney+ em algum momento de 2021.

Mas quem é a nova Ms. Marvel? Trata-se de Kamala Khan, uma adolescente de família paquistanesa (embora ela já tenha nascido em solo estadunidense), que ganhou super poderes "Polimórficos" após ser exposta em uma estranha névoa rosa mutagênica. Não é tão fácil descrever os poderes da nova Ms. Marvel, o próprio nome "polimórfico" já mostra que nem seus criadores sabem direito... de qualquer forma, Kamala Khan é muito poderosa, pois consegue esticar seu corpo como elásticos, ficar de qualquer tamanho, mudar seu corpo para assumir a aparência de qualquer outra pessoa, e além de tudo isso, possui força e fator de cura super humanos.

Ms. Marvel / Kamala Khan é bem diferente do que vemos nos quadrinhos estadunidenses pois ela é muçulmana, e suas histórias são escritas pela sua co-criadora G. Willow Wilson: mulher, e igualmente  uma muçulmana nascida nos EUA. Sendo uma ótima escritora, Wilson consegue trazer para os quadrinhos com bastante realismo o preconceito que os seguidores do Islã sofrem nos EUA.

G. Willow Wilson escreve tão bem que consegue misturar de maneira crível as angústias de uma adolescente comum - suas paixões, seus deveres - com partes de ação e "porrada" comuns em qualquer super-herói, além de assuntos como religião e política para todas as idades. E, o mais legal de tudo: embora a Ms. Marvel saia "no braço" com seus vários inimigos, na maioria das vezes ela os derrota usando a inteligência, não sua força física.

Dentre os desafios que a Ms. Marvel já enfrentou, temos problemas familiares, difamação e chantagem via redes sociais, campanha eleitoral para prefeito da sua cidade (Jersey City), o medo de não ser aprovada pelos Vingadores ou pela própria Capitã Marvel (de quem é muito fã) e ainda seguir seu coração e ir contra eles algumas vezes, entender como seus poderes funcionam, etc. E, algo muito importante: em suas aventuras Ms. Marvel demostra um verdadeiro heroísmo que infelizmente não está presente na maioria das histórias de super-heróis atuais.

Após 57 edições mensais e mais algumas poucas ediçoes extras, e considerando que já havia "cumprido seu papel" com a personagem roteirizando-a por mais de 5 anos, Wilson passou o bastão para o também escritor muçulmano e estadunidense Saladin Ahmed. Com sua chegada, a revista se passou a chamar "The Magnificent Ms. Marvel".

O melhor é que TODAS as ótimas histórias da fase de G. Willow Wilson na Ms. Marvel estão disponíveis no Brasil. No total são 12 encadernados, sendo o primeiro de título "Ms. Marvel: Nada Normal" e o último de nome "Ms. Marvel: O Quociente". Publicados pela Panini Comics, os encadernados são de capa dura, papel de luxo, e mesmo assim custam menos de R$ 35 cada em sites de livrarias da Internet. Se você quer ler algo bacana sobre uma personagem feminina, ou simplesmente quer ler algo diferente e bastante contemporâneo, as revistas da Ms. Marvel são uma excelente pedida!


PS.: Miss, Ms. ou Mrs.? Qual a diferença entre estes pronomes de tratamento ingleses? Miss e Ms. (ambos são lidos como "mis") são usados a princípio para mulheres solteiras. Miss é usado para mulheres jovens, ou para mulheres não casadas abaixo dos 30 anos. Já Ms. é um pronome "neutro", usado para mulheres acima dos 30 não casadas, ou ainda, quando você simplesmente não sabe se a pessoa em questão é casada ou não, independente da idade.

Note que para a Ms. Marvel original, Carol Danvers, o pronome Ms. faz todo sentido. Porém para Kamala Khan o mais correto seria usar o "Miss". É por isto que embora Kamala seja majoritariamente escrita como Ms. Marvel, em algumas raras vezes ela também aparece como Miss Marvel.

Já o Mrs. (leia-se "misses") se refere a mulheres casadas. É um pronome bem formal, que indica respeito, também bastante usado para apresentar um casal: "Mr. e Mrs. <sobrenome da família do marido>".

segunda-feira, 4 de novembro de 2019

Homenagem a Space Harrier


Começo com um desafio para vocês: o jurássico Atari 2600, console de 2a geração, foi lançado em 1977 (e em 1983 no Brasil). O NES ("Nintendinho") foi lançado em 1983 (chegando nos EUA em 1985 e no Brasil só em 1989); já o Mega Drive foi lançado em 1988 e chegou aqui em 1990. Dado este histórico, de que ano vocês acham que é o jogo das imagens acima??

Pois saibam o jogo das imagens acima é Space Harrier, e ele foi lançado nos arcades japoneses em 1985! Ok, é verdade que na década de 80 as máquinas de fliperama eram muito superiores aos consoles caseiros; ainda assim, Space Harrier estava muito acima do seu tempo. Ver um jogo naquela época com gráficos simulando 3D com tanta qualidade e velocidade chegava a ser assustador. Outra prova do quanto este jogo foi incrível é que uma versão praticamente "idêntica" ao arcade original só chegou aos consoles de mesa em 1994 - longos nove anos depois - sob título Space Harrier 32X, que como o próprio nome já entrega, rodava pelo Mega Drive somente com o Mega 32X embutido.

Voltando à versão original, Space Harrier foi lançado nos arcades em 3 formato diferentes de cabine: a versão mais simples, onde o jogador jogava em pé, a versão intermediária, onde o jogador se sentava em uma pequena poltrona estática, e finalmente, a versão "avançada", onde o jogador entrava numa espécie de cockpit com total movimentação. Para ter uma idéia de como esta última versão funcionava, só olhar este vídeo aqui. Particularmente, acho seria uma experiencia bem ruim rs.


Space Harrier teve como criador/desenvolvedor o genial Yu Suzuki, que foi por 18 anos o diretor/líder do time de desenvolvimento de jogos da SEGA de nome "AM2". Segundo ele o visual "estranho" do jogo, que incluiu bastante fantasia, veio principalmente de três fontes, o mangá Cobra, o filme A História Sem Fim (1984) e os trabalhos do artista Roger Dean (que naquela época era mais famoso por artes em capas de discos, porém justamente a partir de meados da década de 80 passou a trabalhar em MUITOS jogos de videogames, e futuramente seria inspiração para os filmes Avatar (2009)).

Durante sua longa passagem pela SEGA, Suzuki e sua equipe também produziram clássicos como Hang-On, Enduro Racer, Out Run, After Burner (em todos estes ele também foi desenvolvedor), e posteriormente jogos como Dynamite DüxSword of Vermilion, Virtua Racing, Virtua Cop, Virtua Fighter 2 e Daytona USA (já nesses últimos ele era apenas o diretor responsável pelo time).

Como curiosidade, em seu início Space Harrier não tinha um protagonista humano, e sim, foi pensado como um simples avião. Porém, segundo Yu Suzuki, desenhar o veículo em todas as projeções seria bem difícil e ocuparia muita memória; já desenhar uma pessoa era muito mais simples e não precisaria ser muito realista. Então, a necessária troca foi feita. Leia mais detalhes sobre esta curiosidade no "Extra 2" ao final do texto.

Além das adaptações para consoles da SEGA (Master System, Game Gear, 32X e Sega Saturn), Space Harrier teve conversões para mais de uma dezena de consoles e computadores, inclusive para dispositivos da rival Nintendo, sendo que até o NES recebeu sua versão. Com a chegada de coletâneas de jogos antigos da SEGA nos consoles mais modernos, o super-clássico Space Harrier não poderia ficar de fora(!), sendo publicado também para o Game Boy Advance, Nintendo 3DS, os PlayStations 2 e 3, Nintendo Wii, Xbox 360 e Nintendo Switch.


A versão para o Switch, lançada há apenas alguns meses (Agosto de 2019), possui uma funcionalidade inédita (acima), a Komainu Barrier Attack, que permite o jogador a contar com um "escudo" de duração limitada, deixando o jogo um pouco mais fácil. Este port também conta com modo widescreen e a presença do chefão final Haya Oh (composto por dois "dragões de fogo" simultâneos) que não entrou no arcade original mas que esteve presente pela primeira vez na versão do Master System, e depois na versão do Nintendo 3DS.

Mas talvez a mais surpreendente maneira de se jogar Space Harrier foi via Dreamcast, DENTRO do jogo Shenmue, um dos jogos mais complexos e revolucionários de todos os tempos. Lançado no final de 1999, Shenmue (Que foi criado adivinhem por quem? Yu Suzuki!) era um jogo de mundo aberto que interagia com um mundo real e dava ao usuário uma liberdade sem precedentes. Nele, o protagonista podia ir numa casa de Fliperamas, comprar fichas e jogar alguns jogos... dentre eles o arcade Space Harrier original, na íntegra!


Depois desta incrível homenagem, ela foi repetida em vários outros jogos como por exemplo na seqüência Shenmue II, e jogos da franquia Yakuza, como por exemplo Yakuza 0 e Yakuza 6: The Song of Life, estes dois últimos já para o PlayStation 4.


As três continuações

Space Harrier teve poucas continuações. A primeira delas, Space Harrier 3-D, foi lançada em 1988 de maneira exclusiva para o Master System e feito principalmente para promover o Óculos 3D do console (ainda que seja possível jogar em 2D, graças a um truque que ensino mais adiante neste post). Sendo uma sequência do jogo original, o jogo traz novas fases e inimigos em um tom mais dark (algumas fases são até noturnas). Mas sua grande vantagem em relação ao jogo anterior do mesmo console de 8 bits é que aqui os gráficos estão um pouco mais refinados, a movimentação do jogador é mais rápida, e o jogo ainda tem suporte para som FM.


A próxima continuação, Space Harrier II, também foi lançada em 1988, e também é jogo exclusivo de um console, neste caso o Mega Drive, sendo um dos primeiros jogos que a SEGA desenvolveu para seu console de 16 bits. Com gráficos muito superiores ao do Master System, mas ainda bem inferiores aos do arcade de 1985, Space Harrier II trazia como maior novidade a possibilidade de escolher em qual das 12 fases/cenários começar a jogar. Além disto, gosto mais da jogabilidade deste jogo aqui do que o da versão fliperama.


Já a última continuação é uma especie de spin-off, de nome Planet Harriers. Lançado em 2000, infelizmente esta pequena maravilha apenas saiu nos fliperamas. Apresentado em uma máquina de cabine dupla, o jogo trazia muitos aperfeiçoamentos que nunca estiveram em Space Harrier: seleção de personagens (dentre 4 possíveis), dois tipos diferentes de armas (o tiro normal e mísseis teleguiados - ambos disponíveis via dois botões distintos em um controle no formato manche), e até barra de vida (hit points). Uma outra diferença que estranhei bastante é que quando não estão tocando os pés no chão, os personagens voam "deitados". Planet Harriers recebeu muitos elogios da crítica especializada em seu lançamento, destacando os gráficos e velocidade acima dos outros arcades da época. Como "defeitos", Planet Harriers tinha dois: a curta duração (apenas 5 fases) e o fato de parecer mais com Panzer Dragoon do que o próprio antecessor Space Harrier.


De certa forma a versão de Space Harrier para o Playstation 2, que remodela o jogo original em gráficos verdadeiramente 3D e foi lançada em 2003 (três anos depois), é um meio termo entre a versão inicial arcade e o Planet Harriers. Afinal, aqui também temos o jogador voando "deitado", dois tipos de tiros, e mais alguns power-ups para serem capturados. Esta versão do PS2 não ficou tão boa para se jogar, mas se ficaram curiosos para ver suas imagens, são as duas últimas fotos, no final da galeria deste artigo.


E vocês? Gostam de Space Harrier? Qual versão? De qual console? Conte suas experiências com o jogo nos comentários!!



Extra 1: truques / cheats para os Space Harriers do Master System e Mega Drive

Space Harrier (Master System)
Continue (até 3x):
-- Na tela de Game Over, aperte Diagonal(Esq+Baixo) + Botão 1 simultaneamente.
Continue (até 9x):
-- Na tela de Game Over, aperte Esq, Dir, Esq, Dir, Baixo, Cima, Baixo, Cima.
Continue (infinito):
-- Na tela de Game Over, aperte Cima, Cima, Dir, Dir, Baixo, Baixo, Esq, Esq, Dir, Dir, Esq, Esq, Baixo, Baixo, Cima, Cima. Você poderá usar este código quantas vezes quiser.
Sound Test:
-- Na tela inicial, aperte Dir, Esq, Baixo, Cima.
Menu de Opções Extra:
-- Dentro da tela do Sound Test, toque as músicas na ordem: 7,4,3,7,4,8,1.

Space Harrier 3D (Master System)
Modo 2D:
-- Termine o jogo com um placar que te qualifique no mínimo nas 6 primeiras posições na tela de High Score. Digite o nome "THREE" na tela de High Score com o Controle 2. Obs: as letras não irão aparecer no nome enquanto digitadas.
Continue:
-- Para continuar o jogo após perder todas as vidas, pressione os botões 2,1,2,1,1 na tela de Game Over. Essa dica funciona duas vezes.

Space Harrier II (Mega Drive)
Seleção de Fases:
-- Não é exatamente um truque, mas perceba que ao aparecer a tela "Stuna Area", é possível selecionar as fases clicando para Esq ou Dir. Observação: não importa em que fase você comece, será necessário passar por todas elas para vencer o jogo.

Space Harrier 32X (Mega Drive)
Cheat Mode:
-- Aperte A + C + Start no no Controle 2 quando aparecer o logo da SEGA. NÃO solte os botões!, e quando a tela-título aparecer, aperte A + B + C e duas vezes o botão Start no Controle 1. Só agora você pode soltar todos os botões dos dois controles. Se o truque deu certo, aparecerá na tela opções para alterar a dificuldade, número de vidas e números de continues no jogo.
Continues:
-- Aperte A + C + Start no Controle 2 quando aparecer o logo da SEGA. A frase "Insert Coin" irá aparecer na tela-título caso o truque tenha funcionado. Isto lhe dará 3 continues.



Extra 2: Jet mode no Master System e no Arcade

Lembram do tal "avião" que no início dos tempos seria o personagem controlável de Space Harrier? Pois bem. Existe uma imagem que circula pela Internet que mostra uma versão jogável desta versão demo em arcade. Difícil, entretanto, dizer se é verdadeira ou não.


Porém, a história de que o jogo era para ser de "navinha" no começo é verdadeira, e tanto é real que na versão de Space Harrier para Master System ela existe sob forma de homenagem. Lembra do Menu de Opções Extra que ensino a fazer acima como truque? Pois então, ele permite a opção do "jet mode", que por sua vez, permite jogar no modo "nave", conforme as imagens abaixo.




Galeria




Crítica - Em Ritmo de Fuga (2017)

Título :  Em Ritmo de Fuga ("Baby Driver", EUA / Reino Unido, 2017) Diretor : Edgar Wright Atores principais : Ansel Elgort, K...