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segunda-feira, 17 de março de 2025

Curiosidades Cinema Vírgula #037 - Goku, Super Saiyajins e os mascotes da SEGA


Os mascotes da SEGA se associam bem mais com o anime / mangá mundialmente famoso Dragon Ball, de Akira Toriyama, do que o público em geral conhece. Vamos saber mais detalhes desta história.

Quando o jogo Alex Kidd in Miracle World começou a ser desenvolvido em 1984, ele era na verdade um jogo licenciado baseado na série de mangá Dragon Ball. Porém já no começo do desenvolvimento a licença de Dragon Ball expirou, a SEGA não conseguiu renovação, e então os programadores tiveram que "recomeçar" o jogo do zero. Ou mais ou menos isso...

Alex Kidd vs Goku

Como se pode ver, agora que sabemos dessa informação, podemos desconfiar que algumas coisas foram mantidas. Por exemplo o personagem Alex Kidd: assim como Goku criança, sua roupa é um macacão laranja / vermelho com detalhes azuis. Além disso, o formato do seu corpo é bem parecido: cabeça grande, orelhas grandes...

Outros elementos parecem terem sido reaproveitados. Na imagem abaixo da versão final de Alex Kidd in Miracle World, teríamos o que originalmente seria o vilão Oolong transformado em touro. Notem também a semelhança das casas que vemos no jogo com as casas do universo de Dragon Ball (imagem em close). As disputas de jokenpô, mecanismo clássico dos jogos de Alex, também seriam uma característica herdada do mangá, já que Goku as utiliza em suas primeiras batalhas.


Alex Kidd in Miracle World foi lançado em 1986, e seu protagonista Alex Kidd acabou se tornando o mascote oficial da SEGA durante toda a Terceira Geração de Consoles de Videogames. Sua relação com Dragon Ball acabou sendo conhecida apenas décadas depois.

Porém a associação do mascote seguinte da SEGA com a obra máxima de Akira Toriyama seria mais explícita...


O Sonic Super Saiyajin!

Eram novos tempos: a SEGA entrava com tudo na Quarta Geração de Consoles com seu novo videogame, o Mega Drive, e para bater de frente com a poderosa Nintendo, quis também investir em um novo mascote para a empresa: menos infantil, mais moderno e "ousado". Nascia então em 1991, Sonic the Hedgehog.

E demoraria apenas mais um ano para que a SEGA fizesse uma grande homenagem a Dragon Ball em seus videogames. Seria em Sonic the Hedgehog 2, lançado para o Mega Drive em 1992.

Como partes essenciais da mitologia de Dragon Ball temos que uma das mais recorrentes missões dos personagens é reunir as SETE Esferas do Dragão. Além disto, os heróis principais, conforme foram evoluindo, aprenderam a evoluir para um estágio máximo de poder: os Super Saiyajins, que é quando eles ficam de cabelo loiro e espetado, e o corpo envolvido por uma luz dourada.

Pois bem: há um código secreto muito poderoso em Sonic the Hedgehog 2. Escondidas, dentro das fases da Emerald Hill Zone, existem 7 fases bônus (que podem ser vistas no vídeo acima), e ao terminar cada uma delas, você recebe uma Esmeralda do Caos. E ao reunir as SETE Esmeraldas do Caos, você consegue habilitar o poder do Super Sonic, cujo visual é idêntico ao dos Super Saiyajins (veja a imagem título deste artigo, lá em cima)! A "inspiração" da obra de Toriyama é evidente, e admitida pelos desenvolvedores da SEGA.

Uma vez que você tem este modo ativado, o primeiro pulo que você der com o Sonic após coletar 50 ou mais anéis, irá se transformar no Super Sonic. É vantajoso coletar o maior número de anéis possível antes da transformação já que ela consome um anel por segundo, até se encerrar. No modo Super Sonic, o personagem pode voar, fica invulnerável e indestrutível.


Divirta-se você também jogando com o Super Sonic

O Super Sonic foi além do Sonic the Hedgehog 2 e virou parte importante da franquia do Ouriço, sendo incorporado na maioria dos jogos posteriores do Sonic. Abaixo temos um vídeo mostrando a transformação de Super Sonic nos jogos Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (Mega Drive - 1994) e Sonic Mania (Oitava Geração de Consoles - 2017).

Se você quer jogar "hoje" com um Super Sonic é fácil... ele continua presente nos jogos atuais do Sonic, e as vezes até com um destaque maior do que tinha antigamente. Por exemplo, em Sonic Frontiers (2022), disponível para Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 e 5, Xbox One, Xbox Series X e S, dá pra se sentir um verdadeiro Super Saiyajin com ele, com direito até a golpes similares a um Kamehameha. Neste jogo coletar as Esmeraldas não é "opcional", faz parte da trama principal: você precisa delas para se transformar no Super Sonic e só assim conseguir derrotar os Titãs, chefões gigantes que são os inimigos mais fortes do game.

Agora, se você quiser jogar com o Super Sonic original do Sonic the Hedgehog 2, tire seu Mega Drive da poeira (ou use algum Emulador), e ao invés de sofrer com o hercúleo trabalho de coletar as 7 Esmeraldas do Caos, ouse o código a seguir:

Na tela inicial, entre em "Options" e no Sound Select, ouça as trilhas: 19, 65, 09, 17. Depois, aperte o botão "C" e "Start", para voltar para a tela inicial. Quando Sonic e Tails começarem a aparecer na tela, aperte e segure o botão "A" e depois, aperte "Start" ainda segurando o botão "A". Se você fez tudo certo, vai cair em uma tela para Seleção de Fases. Dentro desta tela de Seleção de Fases, novamente vá para a parte de "Sound Test" e agora clique para ouvir as seguintes trilhas: 04, 01, 02, 06. Ao terminar o processo, uma música característica vai soar, indicando que o truque deu certo. Ai, basta clicar "Start" escolhendo uma das fases e seguir para o jogo normalmente.

Lutando com o Super Sonic contra um Titan do Sonic Frontiers



PS: Já viu as outras curiosidades do Cinema Vírgula? Toda segunda-feira tem uma nova! É só clicar aqui!

sábado, 14 de dezembro de 2024

Lançado Indiana Jones and the Great Circle, o novo jogo de Indiana, que é como se fosse um novo filme!

Apesar de ser uma das maiores franquias de filmes do planeta, o último jogo de videogame para Indiana Jones havia sido lançado no hoje longínquo 2009 - Indiana Jones and the Staff of Kings - para os consoles Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation 2 e PSP.

E então 15 anos depois, mais precisamente na semana passada, tivemos o lançamento mundial de Indiana Jones and the Great Circle, para Xbox Series X/S e PC. A espera parece ter valido a pena, pois o jogo tem sido amplamente aclamado por fãs, jogadores e mídia especializada, e já está sendo considerado um dos melhores jogos deste ano.

O jogo foi desenvolvido pela MachineGames e publicado pela Bethesda Softworks, mesma dupla que assumiu em 2014 a franquia de jogos de tiro em primeira pessoa Wolfenstein, ambientada na 2ª Guerra Mundial. Indiana Jones and the Great Circle também é um jogo de ação em primeira pessoa, feito portanto por quem sabe do assunto.

O jogo mistura bastante ação e quebra-cabeças para o jogador resolver, porém, mais que tudo isso, Indiana Jones and the Great Circle também se preocupou bastante em trazer uma história. Aliás, se preocupou até demais: são quase quatro horas de cutscenes (!), o que torna esta produção muito próxima de um novo filme. Ambientado em 1937, ou seja, entre os filmes Os Caçadores da Arca Perdida e Indiana Jones e a Última Cruzada, a trama mostra Indiana percorrendo por diversos sítios arqueológicos do mundo - que se ligam pelo globo formando um "Grande Círculo" - tudo isso para evitar a liberação de um grande e antigo poder.

Este roteiro permite o jogador explorar diversos lugares famosos, como por exemplo, Roma, Egito e Machu Picchu e também traz um número bem grande de referências aos filmes antigos do Indiana. O ator contratado para fazer a captura de movimentos e as vozes de Indiana Jones foi Troy Baker, o mesmo ator responsável pelo personagem Joel nos jogos da franquia The Last of Us. A voz de Troy imitando Harrison Ford ficou muito parecida, bastante impressionante!

Além das imagens que coloquei aqui no artigo para vocês babarem um pouco com o jogo (sim, até a foto inicial deste artigo é uma foto real do game), segue mais abaixo um vídeo de 15 minutos (em inglês) lançado pela própria Bethesda apresentando o gameplay de Indiana Jones and the Great Circle.

Ah, para quem quiser jogar este jogo no Playstation 5, há um acordo entre a Microsoft e a Bethesda para que seus jogos tenham prioridade no Xbox... Ainda assim, o lançamento para o PS5 vai acontecer um dia, e a previsão atual é que seja entre Abril e Maio de 2025.

sábado, 21 de setembro de 2024

Especial: 35 anos do Master System no Brasil (com direito a recorde Mundial!)

Neste mês de Setembro o saudoso videogame de 8-bits da SEGA, o Master System, completou 35 anos de lançamento em terras brasileiras. Para ser mais exato, ele foi lançado no Brasil no dia 04/09/1989 pela empresa Tectoy.

Globalmente, o Master System perdeu o duelo contra o rival NES / Famicom, da Nintendo, fracassando especialmente nos dois maiores mercados de games: Japão e EUA (e ainda assim, nos EUA conseguiu vender o dobro do americano Atari 7800). Porém na Europa as coisas foram diferentes... lá o Master System praticamente dividiu 50 a 50% as vendas com o Nintendinho; a Austrália e a Coréia do Sul foram outros dois locais onde este console da SEGA seria bem popular. Mas o local do planeta onde o Master System mais brilhou foi o Brasil!

Até hoje, as vendas do console do Master System estão em cerca de 18 milhões de cópias, sendo que no Brasil foram mais de 8 milhões! Agora prestem atenção no "até hoje": sim, pois o Master System continua sendo produzido e vendido por aqui! Ainda que desde a versão "Master System 3 Collection 120 jogos" de 2005, o videogame comerciado não aceite mais cartuchos e apenas rode os jogos embutidos na memória do console, Master System é um videogame que está sendo produzido ininterruptamente em um mesmo país há 35 anos, e isso é um recorde mundial, algo sem precedentes no mercado dos games!


Porque o Master System virou um sucesso nacional e os "milagres" da Tectoy

Há um nome para explicar porque o Master System virou mania por aqui e se tornar o mais brasileiro dentre todos os consoles internacionais: Tectoy. Esta empresa nacional de brinquedos eletrônicos, criada apenas dois anos antes de trazer o Master System para cá, não só investiu de maneira agressiva e acertada em marketing como também agregou vários produtos ao console que, para o contexto nacional da época, eram inimagináveis. Se levarmos em conta os desafios técnicos, e também o quanto a SEGA (e as empresas japonesas em geral) eram resistentes a qualquer modificação em seus produtos originais, as realizações da Tectoy foram praticamente "milagres".

A propaganda do Phantasy Star em Português, de duas páginas, que se espalhou por diversas revistas cotidianas do país

Sua primeira façanha técnica foi em 1991 traduzir o extenso Phantasy Star para o português. A novidade era tão grande que a Tectoy também teve que explicar para o público nacional o que era um jogo de Role Playing Game. O passo seguinte foi, além de traduzir jogos, também modificar completamente seus gráficos e história, adaptando-os para personagens nacionais. Daí sugiram por exemplo jogos como Mônica no Castelo do Dragão (1991) e Geraldinho (1994) - respectivamente modificações de Wonder Boy in Monster Land e Teddy Boy.

Duas fotos do Phantasy Star em Português; e em seguida, Mônica no Castelo do Dragão e Geraldinho

Para aumentar o catalogo de jogos disponíveis para o Master System, a Tectoy começou também a trazer jogos convertidos do portátil Game Gear. Foram mais de 10 jogos trazidos nesse formato, dentre eles os excelentes Dynamite Headdy (1995) e Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1998).

Mas a Tectoy não parava! Ela também começou a fazer jogos originais, com desenvolvedores nacionais, e baseados principalmente em programas infantis. Por exemplo, tivemos o lançamento de Férias Frustradas do Pica-Pau (1996) e Castelo Rá-Tim-Bum (1997).

Dynamite Headdy, Legend of Illusion, Férias Frustradas do Pica-Pau e Castelo Rá-Tim-Bum

E para finalizar os "milagres" da Tectoy, encerro com dois jogos de franquias internacionais que acabaram virando exclusividades do Master System nacional e eram também uma resposta direta ao Nintendinho:

Battlemaniacs (1994) é um jogo que foi inicialmente desenvolvido pela Virgin para ser lançado na Europa como conversão do jogo Battletoads in Battlemaniacs do SNES, mas que foi cancelado, e mesmo não estando 100% finalizado, como era jogável a Tectoy comprou seus direitos e lançou o jogo mesmo assim; o mega surpreendente Street Fighter II’ (1997), outro jogo feito pelos brasileiros da Tectoy, resultado de 7 meses de desenvolvimento. Ainda que sua jogabilidade deixe um bocado a desejar, Street Fighter II’ foi uma verdadeira façanha técnica para um console de 8-Bits, e o jogo se tornou o único do Master System a ter 8 Megabits de tamanho (todos os demais tinham no máximo até 4 Mb).

Acima: Battlemaniacs; embaixo: Street Fighter II’ 


Curiosidade: entenda porque este videogame se chama Master System

No Japão, o console foi lançado em 1985 como Sega Mark III, sendo ele a 2ª evolução do SG-1000, de 1983. Quando a SEGA resolveu lançar seu videogame para o mercado estadunidense, a idéia foi promover uma mudança completa: para melhor conquistar o mercado americano, os japoneses estavam dispostos a mudar tanto o nome quanto o visual de seu produto.

O SEGA Mark III, de 1985

Em termos de visual, o videogame ganhou um aspecto "futurista", e o nome escolhido, dentre algumas opções, foi "Master System". Os motivos apresentados foram: soava parecido com a alteração que sua rival Nintendo fez para seu videogame (que mudou o nome de Famicom para Nintendo Entertainment System - NES); além disso, "Master" ("Mestre"), era uma referência à natureza competitiva tanto da indústria de videogames quanto das artes marciais, onde só pode haver um "Mestre".

O plano inicial era fazer jus a alcunha de "Sistema Mestre" e vender um produto completo, único, superior. Portanto, ao comprar o SEGA Master System nos EUA em seu lançamento (1986) você comprava um conjunto inicial "Master" que continha o console denominado "Power Base" + 2 controles + a pistola "Light gun" e mais um cartucho com dois jogos: Hang-On e Safari Hunt.

Só que no final das contas, eles também acabaram lançando lá a versão "Base System", que deixou tudo um pouco confuso e o nome escolhido perdeu um pouco de sentido rs.

A versão "Base System", mais barata, não vinha com a pistola, nem com jogos inclusos

De qualquer forma, anos depois, o Master System (com esse visual que conhecemos) também passou a ser vendido no Japão, com o mesmo hardware do Mark III, porém com o chip de som YM2413 FM embutido (antes este chip só poderia ser colocado à parte no Mark III, como acessório).

O chip de som FM do Master System melhora em muito a qualidade sonora do console, e cerca de 60 de seus jogos tiveram trilha sonora desenvolvida especialmente para tirar proveito deste chip. Porém, infelizmente, o YM2413 FM ficou restrito a consoles do Master System japonês e coreano. Nem no Brasil ele chegou. Se tem uma única coisa que a Tectoy não nos presenteou, foi essa.

quinta-feira, 29 de agosto de 2024

Especial Michael Jackson 15 anos - Do Moonwalk ao Moonwalker


E vamos a minha segunda homenagem a Michael Jackson neste ano em que se completou 15 anos de sua partida, e novamente, em outra data especial. Hoje 29 de agosto, seria o dia em que ele completaria 66 anos de idade.

Uma das imagens mais icônicas de Michael Jackson é o passo de dança conhecido como Moonwalk (em que o dançarino se move para trás enquanto parece caminhar para frente). Embora não seja exatamente correto dizer que o movimento foi inventado por ele (já que outros artistas, como por exemplo Marcel Marceau e James Brown já haviam feito movimentos parecidos no passado), foi certamente Michael Jackson que o popularizou e imortalizou.

O passo foi apresentado publicamente pela primeira vez por Michael Jackson durante sua apresentação da música Billie Jean no especial de TV Motown 25: Yesterday, Today, Forever, que aconteceu ao vivo para mais de 3000 pessoas no Pasadena Civic Auditorium, em 25 de março de 1983, e transmitido nacionalmente para as TVs dos EUA em 16 de maio de 1983.

Curiosidade: apesar de ter chocado e impressionado o mundo todo com esta sua apresentação, o perfeccionismo de Michael Jackson era tamanho que, anos depois, ele revelou ter chorado nos bastidores após sua apresentação. O motivo? Ter errado um passo: notem que após ao Moonwalk, ele gira em torno de si várias vezes e finaliza agachado na ponta dos pés, porém se desequilibra e termina o movimento rapidamente... este teria sido seu "erro", seu objetivo era ter ficado na ponta dos pés por muito mais tempo.

Aos 3min37, o primeiro Moonwalk da história

Após o Moonwalk inicial, Michael Jackson continuou a fazer o famoso passo nas coreografias de Billie Jean, algo que ele não mudou até o final de sua carreira. Entretanto, ele teve a grande sacada comercial de perceber que o Moonwalk poderia ser algo maior, e então, após terminar sua fase do álbum Thriller, seu passo de dança seria um dos pilares de promoção para o seu próximo álbum, Bad.


Moonwalker: o Filme

Estava na hora do Moonwalk aparecer mais, e então, nascia o filme Moonwalker, de 1988. Moonwalker, estranhamente, era principalmente uma coletânea de clipes (Speed Demon e Leave Me Alone) e apresentações ao vivo do cantor (Man in the Mirror e Come Together), e ainda que tinham o apelo de serem todos inéditos, não tinha nenhuma ligação entre eles. Porém, a partir de sua metade, o filme trazia o que podemos considerar de fato uma história...

E nesta história, temos um Michael Jackson que em passagens de uma estrela cadente (?!), adquire poderes e consegue se transformar em um carro, uma nave, e em um robô repleto de armas, tudo isso para defender um trio de crianças das "maldades" de Mr. Big (interpretado por Joe Pesci) - um  ganancioso traficante de drogas - e seu exército.

O Trailer original do filme Moowalker (em inglês, sem legendas)

O mais importante é que dentro deste segmento, vemos Michael de terno e chapéu branco, entrar em um boate dos anos 1930, e desempenhar o que se tornaria o clipe de Smooth Criminal. E ainda que por um tempo pequeno, o Moonwalk também estava lá. Pronto: agora MJ já tinha uma segunda música para performar seu famoso passo. E mais ainda, seu visual "gângster", com paletó e chapéu brancos se imortalizou na Cultura Pop. Agora, o Moonwalk passava a estar personalizado: Michael Jackson, o Mookwalker.

Como curiosidade, o filme foi lançado apenas nos cinemas da Europa, América do Sul e alguns poucos países da Ásia e Oceania. E o mais importante/estranho: não foi lançado na América do Norte, em algo até hoje não muito bem explicado. De qualquer forma, nos EUA Moonwalker foi lançado direto para vídeo caseiro em VHS, e em apenas 3 meses já havia superado a espantosa marca de 800 mil cópias vendidas.


Moonwalker: os (três) Videogames

Após o filme, a promoção de Moonwalker ainda não havia acabado. Sendo a primeira das colaborações de Michael Jackson com a japonesa SEGA, em 1990 tivemos o lançamento de três versões completamente distintas de Moonwalker em termos de jogos eletrônicos. Sim, pois a versão dos Arcades / Fliperamas (Julho/90) era um jogo bem diferente da versão para os computadores caseiros (PC's, Amiga, MSX, etc), e que por sua vez, também bem diferente da versão para o Master System e Mega Drive (Agosto/90). Todas elas obviamente vinham com trilha sonora de músicas do cantor.


A versão dos fliperamas trazia uma visão 3D isométrica, como se vê nas imagens acima, e na época de seu lançamento, trazia uma qualidade gráfica muito surpreendente para este tipo de perspectiva em jogos, quase revolucionária. O jogo ainda permitia até 3 jogadores simultâneos, e com certa frequência você conseguia jogar com Michael transformado em um robô, o que era muito legal e permitia que você atirasse à distância. O jogo foi sucesso de crítica, e eu mesmo nas poucas oportunidades que tive para jogar essa maravilha quando adolescente, gostei bastante.

A versão para computadores era a mais fraca das três, e na verdade não teve envolvimento da SEGA, foi feita por duas empresas de jogos pequenas (Emerald Software e Keypunch Software) e publicada pela U.S. Gold. Por outro lado, era o jogo que trazia a história mais fiel ao enredo do filme. Conforme a seqüência de fotos abaixo, o game tinha quatro fases: uma em que Michael fugia a pé de seus "fãs", outra que fugia de moto e transformado em um coelho, a terceira já dentro do clipe de Smooth Criminal, atirando contra gangsteres, e finalmente, a última, já transformado em robô, atirando contra o exército de Mr. Big.


Finalmente, a versão que saiu para os consoles caseiros da SEGA era um jogo de ação em plataforma 2D, e que de certa forma lembrava um pouco do jogo Shinobi (1987), já que também tinha como característica seu protagonista resgatar crianças espalhadas pelo cenário. Bem gostosa para se jogar, esta era a mais longa dentre as três versões de Moonwalker, com 6 fases. Curiosidade: a fase de "Thriller" com direito a Michael lutando contra zumbis (e que também existe na versão de Arcade) não contava com a música Thriller em nenhuma das duas versões devido direitos autorais de Rod Temperton, e então no seu lugar a trilha sonora era de Another Part of Me.

Abaixo temos imagens da versão 8-bits do Master System (as 2 do topo) e da versão 16-bits do Genesis / Mega Drive (as duas debaixo).


Fliperama original de Moonwalker, esta máquina se encontra na Casa Do VideoGame, no Brooklin, em São Paulo



E aí, sabiam de todas estas curiosidades? O que mais te surpreendeu?? Escreva nos comentários!

sexta-feira, 19 de abril de 2024

Breaking news! Golden Axe e Quentin Tarantino são as grandes surpresas da semana!

Semana com duas notícias bem surpreendentes, tanto que resolvi divulgá-las por aqui! Vamos para as bombas?

Golden Axe: o desenho!?

Uma das minhas franquias favoritas de videogame quando eu era criança era Golden Axe, um dos primeiros jogos de  beat 'em up de "capa e espada" da história, feita pela SEGA. Eu até já escrevi um artigo sobre ele.

Pois eis que foi anunciado no começo desta semana que o canal Comedy Central encomendou uma temporada de animação com 10 episódios de Golden Axe. A série terá produção conjunta da CBS Studios, Sony Pictures Television e Original Film. A SEGA, por sua vez, está dando seu aval ao desenho e atua na produção executiva.

A série animada de Golden Axe será uma criação de Mike McMahan (criador e roteirista de Star Trek: Lower Decks) e Joe Chandler (roteirista de American Dad!). O tom do desenho será de comédia, e ele foi apresentado como: "acompanhe os guerreiros veteranos Axe Battler, Tyris Flare e Gilius Thunderhead enquanto eles mais uma vez lutam para salvar Yuria do gigante malvado Death Adder, que aparenta nunca se manter morto. Felizmente, desta vez eles têm o inexperiente e despreparado Hampton Squib ao seu lado.".

Então, além de confirmar os três personagens mais clássicos da franquia - o anão Gilius Thunderhead, a feiticeira Tyris Flare e o bárbaro Ax Battler - durante o anúncio também foram citados os personagens Chronos Lait, a pantera antropomórfica que apareceu apenas no jogo Golden Axe III, e um inexperiente e otimista aventureiro de nome Hampton Squib criado especificamente para esta animação.

Empolgados? Eu estou... curioso.


E não teremos mais Críticas...

O cineasta Quentin Tarantino anunciou em 2022 que seu próximo filme - seu décimo como diretor - seria também seu último. O filme se chamaria The Movie Critic (O Crítico de Cinema, em tradução livre), se passaria em 1977 e teria Brad Pitt como protagonista.

A história se basearia em um crítico de cinema real, que escrevia em uma seção de uma revista adulta que Tarantino gostava de ler quando adolescente. Além da premissa curiosa, havia boatos que o diretor gostaria de ter o elenco de Pulp Fiction de volta, o que significaria a presença de John Travolta e até de Bruce Willis, que devido sua doença atual, talvez aparecesse apenas em imagens de arquivo. A produção estava prevista para começar em Agosto deste ano, para lançar o filme em 2025.

Estava... pois nesta quarta-feira o site Deadline anunciou com exclusividade que Tarantino desistiu oficialmente de The Movie Critic. Ainda insatisfeito com o roteiro, ao invés de reescrevê-lo (mais uma vez), o diretor / roteirista resolveu abandonar o projeto de vez e agora passa a procurar uma nova idéia para sua despedida nos cinemas...

terça-feira, 8 de março de 2022

Especial Dia Internacional da Mulher: conheça Roberta Williams e suas revoluções para o mundo dos Videogames

Feliz dia Internacional da Mulher para todas as mulheres que acompanham o Cinema Vírgula! E mais uma vez, trago aqui a história de uma mulher memorável para cultura pop. Desta vez, falo de Roberta Williams, famosa empresária, designer e produtora de videogames. Se muitos sonham com a fama e prestígio de revolucionar alguma área do conhecimento UMA vez na vida... bem, ela revolucionou a indústria dos jogos para computador pelo menos TRÊS vezes!!! Confira um breve resumo de sua história e conquistas.


Os primeiros Adventures e Mystery House

Nos últimos anos da década de 70, Roberta Williams vivia com seu marido Ken (ambos programadores de computador) em Los Angeles, com seus dois filhos. Até que em um belo dia Ken apresentou a Roberta o jogo para computador Colossal Cave Adventure (considerado o primeiro jogo adventure já feito, onde o jogador, apenas através de frases em texto, explorava uma caverna em busca de tesouros). Foi amor a primeira vista (ou jogatina). Empolgada pela descoberta de um jogo interativo onde ela poderia resolver mistérios, e imediatamente decepcionada ao descobrir não haver muitos outros games do tipo, ela resolveu então criar seus próprios jogos do gênero.

Roberta e Ken Williams em foto fofa de início de carreira

Igualmente apaixonada por livros de aventura policial, sua idéia inicial era fazer um jogo ao estilo dos livros de Agatha Christie. Foi então que nasceu Mystery House (lançado em 1980): o jogador começa o jogo trancado dentro de uma velha mansão, onde também se encontram mais 7 pessoas. Não demora muito para que estas comecem a ser assassinadas uma a uma... resta ao jogador descobrir quem é o assassino... antes que ele mesmo morra!

Roberta desenvolveu toda a história de Mystery House, e Ken foi responsável pela sua programação. Porém a dupla teve uma idéia inovadora: ao invés de mostrar apenas textos, que tal passar também a exibir imagens para o jogador (mesmo que estáticas)? Os desenhos foram programados pela própria Roberta, e nascia então o primeiro jogo adventure com gráficos da história! Para divulgar e vender seu novo jogo, o casal criou a empresa On-Line Systems.

Uma imagem de Colossal Cave Adventure (1976), e depois três imagens de Mystery House (1980)


King's Quest e Sierra On-Line

A On-Line Systems crescia em bom ritmo, lançando novos jogos para os limitados computadores caseiros Apple II e Atari 8-bit, e ainda que a maioria fossem adventures (e quase sempre com participação de Roberta Williams), alguns jogos até fugiram do estilo, como por exemplo Crossfire (um jogo de tiro) e Jawbreaker (um clone de Pac-Man), ambos de 1981. No ano seguinte a empresa do casal já beirava 100 funcionários, e então a companhia se mudou para uma grande estrutura na pequena comunidade de Oakhurst (ainda na Califórnia), e a dupla aproveitou para alterar o nome da companhia para Sierra On-Line, uma homenagem a cadeia de montanhas de mesmo nome que se situava ao lado das novas instalações.

Em 1983 a Sierra On-Line balançou com a famosa grande crise dos videogames, porém teve uma grande oportunidade ao ser contratada pela IBM para criar um jogo exclusivo para seu futuro novo computador pessoal de nome PCjr, que tinha o objetivo de ser mais barato e mais voltado a jogos do que seus concorrentes, contando com gráficos e som mais avançados. 

Para fechar o contrato, Ken prometera para a IBM um jogo inovador: um adventure onde o jogador controlaria um personagem que interagia com um mundo tridimensional na tela. Roberta foi decisiva para estudar, liderar e mostrar ao grupo de 6 programadores deste projeto que o desafio não era, afinal, impossível. Após 18 meses de trabalho, chegava as lojas o incrível King's Quest: o primeiro adventure da história com animações gráficas.

King's Quest também impressionava pelos gráficos: foi o primeiro jogo de computador a aceitar 16 cores distintas simultâneas via EGA

King's Quest era uma aventura medieval, onde o jogador assumia o papel do cavaleiro Sir Graham, requisitado pelo Rei para encontrar três artefatos mágicos que salvariam seu Reino da destruição. O jogador ainda dependia de digitar textos para fazer as ações, porém, ele podia de fato mover seu personagem pelo cenário através das teclas direcionais do teclado, navegando por 48 telas diferentes, em uma espécie de mapa cíclico que dava a impressão de um mundo aberto; tudo absurdamente inovador. O design e história do jogo foram ambos feitos por Roberta Williams: a progressão do jogo era não-linear (você podia por exemplo buscar os 3 tesouros na ordem que quisesse), o que era muito incomum. O jogo permitia que o jogador morresse de várias formas, e trazia quebra-cabeças bem difíceis: essas duas características se tornariam no futuro "marcas registradas" dos jogos da Sierra. E, outra surpresa: não era necessário resolver todos os enigmas para vencer o jogo.

King's Quest foi um enorme sucesso de crítica, impressionando o mundo dos jogos de computador; porém, foi mal de vendas... mas isso devido ao fracasso do IBM PCjr. Com isso, a Sierra correu para lançar o jogo em outras plataformas e meses depois King's Quest já podia ser jogado nos IBM PC's tradicionais. No ano seguinte ele chegou ao computador Tandy 1000 com enorme sucesso, e alguns anos depois ele chegou até ao Master System!

King's Quest IV (1988), também criado por Roberta, tinha uma mulher como protagonista, algo raro para a época

O sucesso de King's Quest foi um divisor de águas para a Sierra On-Line, que passaria a ser "a" empresa de jogos de adventures a partir de então, continuando com novos jogos King's Quest (foram 8 no total), e também desenvolvendo novas franquias como Leisure Suit Larry, Space Quest, Police Quest Gabriel Knight.


Phantasmagoria e legado

No inicio dos anos 90 os jogos de adventure para computador estavam no auge, com a Sierra On-Line liderando o mercado deste tipo de game juntamente com a poderosa LucasArts (propridade de ninguém menos que George Lucas). Roberta Williams já havia participado da criação de mais de 10 jogos do gênero, porém ela ainda iria surpreender o mundo pela terceira vez.

Após anos de trabalho com jogos com tema de fantasia medieval ou de investigação policial, faltava a Roberta Williams homenagear outra de suas paixões: os livros de suspense / terror ao estilo de Stephen King, de quem também era grande fã. Seu objetivo era criar um adventure que fosse verdadeiramente assustador, mas a limitação da tecnologia sempre a fez duvidar se isso era mesmo possível.

A atriz Victoria Morsell foi escalada para protagonizar o futuro jogo

Mas em 1993 ela resolveu tornar seu sonho realidade e iniciou seu mais ambicioso projeto, um jogo adventure de terror 100% feito com filmes interativos. Sim, o jogo teria apenas imagens de atores reais, que você controlaria com o mouse normalmente, algo simplesmente inacreditável na época. Com orçamento inicial previsto de US$ 800 mil e vários adiamentos, depois de mais de 2 anos de desenvolvimento seria lançado em Agosto de 1995 o jogo Phantasmagoria, cujo custo de produção acabou chegando em US$ 4,5 milhões.

Me lembro até hoje do quanto Phantasmagoria causou uma enorme comoção em toda a comunidade de jogadores de videogames da época. Foram meses de propagandas em revistas especializadas dizendo o quanto o jogo seria assustador e revolucionário graficamente; quando ele chegou às lojas, descobrimos que o jogo estava dividido em impensáveis 7 CD-Roms (as maiores produções da época chegavam no máximo a 4 CDs).

Phantasmagoria alternava muitas partes interativas (a esq.) com mini-filmes (a dir.)

Na história de Phantasmagoria (baseada em um roteiro de 550 páginas de Roberta), você assume o papel da escritora Adrienne, que se muda para uma antiga e luxuosa mansão junto com seu marido. A mansão no passado pertencera a um famoso mágico, cujas cinco esposas morreram misteriosamente. Após um tempo, Adrienne começar a ter constantes pesadelos, descobrir coisas "perturbadoras" na casa, além de ver seu esposo começar a mudar de comportamento...

Quando saiu, Phantasmagoria foi um grande sucesso de vendas, dando um bom lucro para a Sierra e se tornando o jogo mais vendido da história da empresa. Porém, em termos de crítica sua recepção foi apenas morna: se em termos técnicos o jogo era muito elogiado, por outro lado seus quebra-cabeças eram considerados muito simples, e o jogo sofreu várias críticas pelo excesso de violência, o que aliás fez Phantasmagoria ser vendido nos EUA com um selo para maiores de 17 anos.

Eu joguei Phantasmagoria e de fato em termos de enigmas o jogo me decepcionou, assim como a sua duração, bem curta para o que eu esperava. Os gráficos também não eram exatamente iguais a de um filme, o que também me frustrou um pouco... Porém, o que Roberta Williams prometeu ela cumpriu: visualmente o jogo estava bem acima dos concorrentes, não deixava de ser algo realmente impressionante e bem diferente de tudo o que havia sido feito antes; e principalmente, o jogo era realmente assustador! Somando prós e contras, posso dizer tranquilamente que aprovei o game. Jogar Phantasmagoria foi uma experiência bem memorável e alguns de seus "sustos" eu me lembro até hoje.

A interface do jogo de Phatasmagoria em detalhes

Em 1996 a Sierra foi comprada pela CUC International por mais de US$1 Bilhão, sendo que Roberta foi inicialmente foi contra a venda, pois duvidava da credibilidade dos compradores; entretanto, ela acabou cedendo devido a pressão do restante de seus co-acionistas. Em 1998 a CUC International foi pega em um escândalo fiscal (sim, ela estava certa sobre a CUC) e Roberta - que já estava trabalhando bem menos após a venda por ter perdido sua liberdade criativa - deixou a Sierra em definitivo, juntamente com seu marido Ken, e ambos se aposentaram.

Além de todo seu legado em termos de jogos (cerca de 30) e indústria, Roberta Williams também ajudou ao dar voz feminina no mundo dos jogos de computadores. Por exemplo, alguns de seus jogos tinham protagonistas femininas; mas principalmente, Roberta deu espaço e formou outras grandes mulheres para o mundo dos games, como por exemplo Lorelei Shannon (de King's Quest VII e Phantasmagoria II), e principalmente Jane Jensen, criadora da franquia Gabriel Knight e futura co-fundadora das empresas de jogos Oberon Media e Pinkerton Road. 

Roberta Williams e Lorelei Shannon trabalhando na Sierra

Em Julho de 2021 Ken e Roberta Williams anunciaram em suas redes sociais estarem trabalhando juntos em um novo jogo, o que não acontecia há mais de 20 anos. A previsão era que o jogo saísse no final do mesmo ano, o que não aconteceu, e mais nada sobre ele foi anunciado. Ainda assim, mesmo estando quase na casa dos 70 anos, tudo indica que o mundo dos jogos de computadores poderá ser surpreendido por Roberta novamente. Vamos ver o que o futuro nos aguarda.



PS: sobre os jogos adventures

Vale a pena explicar: ao citar "adventure" em meu texto o tempo todo, isso não foi um jeito "preguiçoso" ou "esnobe" para não traduzir a palavra aventura. Pois de fato adventure neste contexto se trata de um estilo bem específico de jogo, que privilegia a história e a resolução de quebra-cabeças ao invés de ação. Com a chegada do mouse, esse tipo de jogo também passou a ter como sinônimo o nome de point-and-click. Como eu já disse no texto acima, os anos de Ouro dos adventures foram na década de 90, lideradas por duas empresas: Sierra On-Line (originalmente On-Line Systems) e a LucasArts (originalmente Lucasfilm Games).

Dentre os grandes clássicos dos jogos de adventure, e que ainda recomendo a todos jogarem, posso citar: Maniac Mansion, Day Of The Tentacle, a franquia Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of AtlantisThe Dig, Full Throttle (todos da LucasArts), as franquias King's Quest e Gabriel Knight (esses são da Sierra); e também sucessos de outras empresas diversas, como por exemplo Myst, The 7th Guest, a franquia Tex Murphy e a franquia The Legend of Kyrandia.

domingo, 11 de julho de 2021

Jogue o recém lançado jogo brasileiro de Caverna do Dragão! (+ bônus: relembrando o final da série)


Para quem é saudoso deste clássico dos desenhos animados dos anos 80, o Caverna do Dragão, nos últimos tempos tivemos algumas boas notícias.

No ano passado tivemos o desenho do episódio final de Caverna do Dragão feito por fãs e liberado na internet (caso tenha perdido isso, leia meu PS no final deste texto), e neste mês tivemos outro lançamento bacana de fã, um jogo de videogame.

Este novo jogo, disponível gratuitamente para PC, Android e iMac, foi desenvolvido pelo brasileiro ZVitor, via OpenBOR. O jogo é um Beat'em up de gráficos anos 90, e em termos de jogabilidade e movimentos dos personagens, é claramente baseado em Streets of Rage e em The King of Dragons, jogo da Capcom de fliperama que foi portado também para o SNES. Mas apesar da "base" do clássico da Capcom, o jogo final em si é completamente diferente, com muuuuitas referências à série de TV e gráficos totalmente remodelados.

No jogo você pode a qualquer momento jogar com um dos 6 personagens principais: Hank, Bobby, Diana, Eric, Presto e Sheila, e cada um dos personagens possuem poderes específicos, iguais aos poderes da TV. O personagem que mais gosto de jogar é o Presto: seu poder permite ataques a distancia que são completamente aleatórios... podem ser úteis raios congelantes ou fortes furacões, ou então coisas inúteis como um sapo ou um pequeno porquinho. Muito engraçado! rs.

E para nós, a vantagem do desenvolvedor ser brasileiro é que o jogo está em português, trazendo trilha sonora e nomes dos personagens do jeito que conhecemos no passado. Cada personagem pode evoluir de nível ao longo da partida, e além disto, há alguns personagens secretos para desbloquear e jogar. Quer saber um deles? Lá vai... Sir John.

Ficou interessado? O link para download do jogo é esse aqui, mas se quiser ver o jogo em ação primeiro antes de sair jogando, basta ver este vídeo. Até agora não joguei muito, mas já me diverti bastante. E já alerto que o jogo é bem difícil e não tem continue!




PS: conforme já expliquei neste blog, em 2013 (leia aqui), o episódio final "Réquiem" chegou a ser escrito oficialmente, porém nunca foi produzido. Então, em 2020 um grupo de fãs resolveu recriar o episódio final com imagens iguaizinhas aos dos desenho original. O trabalho ficou muito bem feito, e pode ser visto clicando aqui. IMPORTANTE: embora este desenho seja muito fiel a Réquiem, o roteiro original termina no minuto 28 do vídeo, deixando o final em aberto. Tudo o que vemos a partir desse momento é invenção dos fãs.

PS2: o que é esse OpenBOR? Trata-se de uma engine gratuita para que fãs faça seus próprios jogos de Beat'em up. Se vocês pesquisarem, verão que tem muita gente pelo mundo fazendo muita coisa boa nessa plataforma. O OpenBOR foi criado para se fazer o jogo Beats of Rage (um "clone-homenagem" a Steets of Rage) e tempos depois seus desenvolvedores liberaram o "motor" do jogo para que outras pessoas fizessem seus próprios jogos-homenagens.

terça-feira, 12 de janeiro de 2021

Os DEZ Melhores Consoles de Videogame de Todos os Tempos (ou então: Uma Breve História Sobre os Consoles de Videogame)


Já vi dezenas de listas sobre os "melhores consoles de todos os tempos", e nenhuma ficou muito próxima da minha. Talvez por que quem escreve estes rankings não acompanhou o mercado de videogames desde o começo, quando "tudo era mato", como eu tive oportunidade de fazer? rs. Não sei. Enfim, seguem aqui os 10 consoles de videogame que mais admiro (não inclui os portáteis, apenas consoles "de mesa"). Eles estão listados abaixo em ordem cronológica de lançamento, e se quiserem ver o ranking numerado com a minha preferência, só vão encontrá-lo lá no final do artigo. ;)



Atari 2600 (EUA, 1977, 2ª geração)

Pitfall!
Pitfall!
Por mais "toscos" que seus jogos possam parecer nos dias de hoje, o Atari 2600 não só foi o primeiro videogame que joguei, mas também foi o primeiro videogame de dezenas de milhões de jogadores em todo o mundo. Foi o primeiro console "para se jogar em casa" que se tornou verdadeiramente popular, e seu modelo de negócio foi a base de toda a indústria de videogames. Por exemplo, foi o Atari 2600 (originalmente lançado como Atari VCS) quem popularizou os cartuchos ROMs que seriam usados por consoles posteriores por décadas.

O Atari 2600 foi certamente o responsável por inserir videogames na casa das pessoas do Ocidente; e se não o fez no Oriente (que o Atari não alcançou), pelo menos ele foi a fagulha que proporcionou à Nintendo a coragem de lançar seu primeiro "home" console alguns anos depois, o NES.

Os maiores sucessos do Atari 2600 vieram dos fliperamas, como por exemplo Pac-Man, Space Invaders, Frogger e Asteroids. Mas a grande popularidade deste videogame exigia novos lançamentos de jogos constantes, e com isto a Atari precisou ir bem além dos arcades e contou com a ajuda de outras desenvolvedoras, principalmente a Activision.

Com limitadíssimas capacidades de gráfico, cores, som e armazenamento, restou aos desenvolvedores de jogos do Atari abusarem da criatividade, criando para este console alguns jogos inovadores e memoráveis, como por exemplo: AdventureAtlantisPitfall!H.E.R.O.River RaidEnduroKeystone KapersYars' Revenge e Solaris.

O jogo Adventure e o primeiro easter egg mundialmente famoso

Adventure, por exemplo, não só é considerado o primeiro jogo de ação-aventura da história, como também teve o primeiro easter egg a se popularizar, onde seu criador Warren Robinett, deixou seu nome escrito em uma sala secreta.

O Atari 2600 foi vítima do seu próprio sucesso e para continuar desfrutando do grande número de vendas que tinha nos EUA, usava da estratégia de encher seu mercado constantemente com novos títulos (e em alto volume). Porém este "imediatismo" acabou significando péssima qualidade. O resultado foi uma enorme insatisfação dos consumidores, e entre 1983 a 1985 o mercado dos consoles caseiros dos EUA despencou vertiginosamente, sendo que a Atari até chegou a enterrar cerca de 700 mil cartuchos encalhados em um deserto do Novo México (fato que era tratado como boato e só foi comprovado em 2014). Demorou vários anos para o mercado de videogames estadunidense se recuperasse. E não seria através de consoles nacionais, e sim, japoneses...



Nintendo Entertainment System (Japão, 1983, 3ª geração)

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.
Lançado como Family Computer, ou "Famicom" no Japão, demorou dois anos para que ele fosse completamente remodelado e lançado como NES nos Estados Unidos. Se o Atari 2600 foi o console que trouxe os videogames para dentro da casa das pessoas no Ocidente, este foi o papel do Famicon (ou NES) no Oriente. E tão importante quanto, quando o mercado estadunidense de videogames "quebrou" em 1983, foi a entrada do NES na América que salvou esta indústria. Sem o "Nintendinho", talvez o mercado ocidental dos videogames não tivesse ressurgido na década de 80, e toda a história da humanidade seria diferente...

Trazendo um console bem superior ao Atari 2600 em imagem, som e capacidade de memória, a Nintendo não só pôde trazer com mais qualidade para o consumidor adaptações dos arcades de seus personagens, como Mario e Donkey Kong, como também pôde inaugurar diversas franquias de sucesso que existem até hoje, como por exemplo The Legend of Zelda, Metroid, Final Fantasy, Mega Man e Castlevania.

Diferentemente da Atari, que dependia muito de si e de parcerias para lançamentos de jogos, a Nintendo criou um modelo totalmente novo, de "terceirizar e licenciar" os jogos para o NES, o que lhe garantia um catálogo maior e de qualidade de games com muito mais rapidez. Ao mesmo tempo, a Nintendo "obrigava" as desenvolvedoras de software a assinarem um contrato de exclusividade com ela, o que não só gerava um eticamente questionável monopólio, como deixava algumas empresas desconfortáveis. Por exemplo, Konami, Capcom, Taito e Namco aceitaram as exigências de exclusividade; já a Activision, Electronic Arts e Epyx, não. De qualquer forma, esta estratégia agressiva da Nintendo funcionou, e este acordo de restrição obtido com várias produtoras de jogos foi mais um enorme obstáculo para suas concorrentes (que perderiam a "batalha comercial" da época).

Contra e Teenage Mutant Ninja Turtles 2, dois sucessos produzidos pela Konami

Ironicamente, dentre os muitos sucessos do NES, um dos jogos mais famosos e revolucionários foi desenvolvido pela própria Nintendo, trata-se de Super Mario Bros., de 1985 (ver foto mais acima). Resultado de três anos de desenvolvimento, sua ótima jogabilidade, precisão nos movimentos, fluidez no rolamento lateral de tela, ótima trilha sonora, tudo isso fizeram o game ser até hoje colocado pelos especialistas na lista dos melhores jogos de todos os tempos. Já o primeiro The Legend of Zelda, quando chegou ao EUA em Agosto de 87, se tornou o primeiro jogo em cartucho a ter bateria interna para gravar jogos salvos. The Legend of Zelda foi outro jogo original da Nintendo que entrou para o hall de melhores jogos de todos os tempos, pois no remoto 1986, impressionou ao já trazer um mundo aberto para se explorar, além da curiosa união de RPG com ação.

O NES conta com uma biblioteca de quase 1400 jogos, e apesar de nunca ter chegado oficialmente ao Brasil, graças a seus consoles "clones" como o Top Game da CCE, o Dynavision II da Dynacom, e o Phantom System da Gradiente, o "Nintendinho" também fez a alegria dos brasileiros com seus jogos divertidíssimos.



Sega Master System (Japão, 1985, 3ª geração)

Alex Kidd in Shinobi World
Alex Kidd in Shinobi World
Ainda no mundo dos consoles de 8 bits, o Master System tinha um hardware bem superior ao seu rival "Nintendinho" (NES). Entretanto, graças a algumas decisões comerciais e de marketing ruins, mas principalmente por enfrentar um concorrente já muito consolidado no mercado, este brilhante console da SEGA ficou bem atrás das vendas do NES, principalmente nos EUA.

Azar dos EUA, que perderam a oportunidade de jogar algo superior e igualmente empolgante: jogos como Phantasy Star, Alex Kidd in Miracle World, Wonder Boy 3 e 5, e vários jogos da franquia Disney, como por exemplo Land of Illusion Starring Mickey Mouse eram muito superiores em gráficos e som do que qualquer jogo do NES (ver imagem mais abaixo). Outra diferença gritante entre o Master System e o Nintendinho eram as cores: o console da SEGA possuía cores mais claras e vivas; aliás a paleta de cores do Master é uma das melhores que já vi.

O quase "monopólio" da Nintendo para distribuir jogos de empresas terceiras foi certamente um entrave para aumentar o catálogo para o console, porém acabou gerando algo positivo: obrigar a SEGA a desenvolver seus próprios jogos, muitos deles excelentes, o que acabou gerando franquias inéditas de games que futuramente colocariam a SEGA no mesmo patamar de vendas da Nintendo. Em resumo o NES tinha uma biblioteca de jogos muito maior que a do Master, e também, claro, tinha ótimos jogos. Porém os melhores jogos do Master System eram superiores graficamente aos melhores jogos do NES e ponto final.

Wonder Boy 5 e Land of Illusion

Os principais acessórios deste console da SEGA, a pistola Light Phaser e os Óculos 3D, também eram bem superiores em qualidade comparando com as versões dos consoles rivais. Os tais óculos aliás eram quase revolucionários, porém tiveram vida curta: poucos jogos compatíveis (apenas oito), e com a entrada para uso já removida para todas as versões seguintes do console, a partir do Master System II internacional (Master System 3 no Brasil). A se lamentar o fato de que apenas os Master System japonês e coreano receberam em suas placas o chip de som FM, um componente que acrescentava uma enorme qualidade no som do sistema, possibilitando os videogames caseiros com melhores sons já vistos (e incluo nisto os jogos de computadores pessoais), até o surgimento do PC Engine pela 4ª geração.

O legado do console em termos de jogos é maior do que a imprensa especializada costuma relembrar. Além de jogos que marcaram história no mundo dos videogames como os já citados Phantasy Star e Alex Kidd in Miracle World, o Master System foi o único console até hoje que portou alguns arcades da SEGA como Alex Kidd: The Lost Stars e Shadow Dancer; o jogo Wonder Boy é melhor e maior que a versão do fliperama, por possuir checkpoints, fases extras e fases bônus (por isso mesmo ele foi lançado no Japão como Super Wonder Boy). Outros exemplos nem envolvem fliperamas: lançado em dezenas de consoles, inclusive para consoles da 4ª geração, a versão do Master para California Games (nosso Jogos de Verão) é de longe a melhor dentre todas em todos os tempos.

O brilhante trabalho da TecToy fez com que o Master System se tornasse o mais "brasileiro" dentre todos os consoles que já pisaram por aqui: jogos portados exclusivamente para o Brasil (e também alguns jogos 100% brasileiros, como por exemplo o Castelo Rá-Tim-Bum), jogos traduzidos para o Português (algo simplesmente inimaginável para consoles na época), programa diário com dicas na TV aberta... e tudo isto culminou em um recorde: o velho Master é o videogame de maior longevidade de todos os tempos, e ele continua em produção aqui no Brasil até hoje. 



Mega Drive / Genesis (Japão, 1988, 4ª geração)

Golden Axe
Golden Axe
Pegue o já excelente Master System e o melhore muito em tudo. Faça o primeiro console com processamento verdadeiramente em 16 Bits do mundo (o PC-Engine era 16 Bits apenas no processador gráfico). E mais ainda, faça tudo isso um ano e meio antes da gigante única dos videogames, a Nintendo. Tudo isto é o sensacional Mega Drive (ou SEGA Genesis nos EUA), que seria o primeiro grande console daquela que considero a maior dentre todas as gerações de consoles.

A evolução dos jogos comparando com a geração anterior era enorme: era um deleite jogar em casa as adaptações de clássicos arcade da SEGA como Altered Beast, Alien Storm, Bonanza Bros.ESWAT, Gain Ground, Galaxy ForceGolden AxeOut Run, Super Monaco GP, etc. E o fato da SEGA lançar um produto de grande qualidade bem antes da Nintendo fez com que enfim ela competisse com a gigante rival em vendas. Se a empresa do Mario conseguiu quase 50% do mercado da 4ª geração, a SEGA a seguiu de perto, com quase 40%.

Uma enorme contribuição do Mega Drive para o mundo dos videogames foi seu foco em jogos de esportes, em parceria com a desenvolvedora Electronic Arts. Seguindo o plano de marketing dos presidentes da Sega of America (Michael Katz até metade de 1990, e Tom Kalinske após ele), o Mega Drive foi quem efetivamente colocou jogos de esportes de qualidade dentro dos consoles caseiros, e dava um banho no rival SNES neste gênero. Os primeiros jogos de esportes, da era Katz, eram exclusivos do console e eram associados aos maiores esportistas do momento: Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball; mas os melhores jogos viriam depois, já sob Kalinske: a série John Madden Football, a série FIFA, a série NHL, a série NBA. Embora estes jogos não fossem mais exclusivos (eles também eram lançados no SNES), no Mega Drive / Genesis eles sempre chegavam às lojas alguns meses antes do que no videogame rival.

Streets of Rage 2 foi um dos melhores e mais aclamados Beat 'em up de sua geração

Outro marco importante foi o lançamento do jogo Sonic the Hedgehog, em 1991, e que se tornaria o mascote oficial da SEGA a partir de então. Criado para ser algo "novo e descolado", e que desfrutasse do máximo da capacidade de processamento do Mega Drive, o game cumpriu seu propósito e mostrou gráficos de qualidade com uma velocidade de movimento jamais visto na história dos videogames.

Na concorrência contra o SNES, o Mega Drive também acabou produzindo alguns ótimos clássicos exclusivos bem "diferentões", como por exemplo Comix Zone, Ecco the Dolphin, Gunstar Heroes, Kid Chameleon e ToeJam & Earl.

O 32X resultou em jogos raros e exclusivos, como por exemplo o estranho Knuckles' Chaotix (à esq.) e o belíssimo Kolibri (à dir.)

Com o objetivo de aproveitar ao máximo das enormes vendas do console, a SEGA ainda lançou dois adicionais ousados e caros: o Sega CD (1993) e o 32X (1994). O 32X recebeu ótimos jogos, que aproximaram o Mega Drive mais do que nunca dos arcades; já o Sega CD trouxe entre seus cerca de 200 jogos, muitos que só eram possíveis em computadores, como por exemplo, games de adventure e RPG mais longos, e/ou jogos que tivessem cenas de full motion vídeo.

Porém, a SEGA América dava bem mais atenção ao 32X; e a SEGA Japão dava ao Sega CD. A concorrência interna prejudicou ambos dispositivos, que tinham desenvolvimento e marketing divididos. Para piorar, o lançamento de novos jogos para ambos durou apenas alguns anos, já que em paralelo já estava surgindo a 5ª geração de consoles. A decepção de quem investiu dinheiro nestes aparelhos foi um dos vários fatores que justificaram o fracasso do console seguinte da empresa, o SEGA Saturn. As constantes divergências e rivalidade entre SEGA América e SEGA Japão foi outro fator, este ainda mais determinante.



Super NES (Japão, 1990, 4ª geração)

Super Punch-Out!!
Super Punch-Out!!
Se nos 8 bits o console da Nintendo era inferior tecnicamente do que o da SEGA, na geração dos 16 bits a empresa do Mario deu o troco. O Super NES tinha uma capacidade bem maior do que o rival Mega Drive, e após alguns meses com vendas mornas, ganhou o gosto do público e foi um enorme sucesso, sendo o console mais vendido da geração.

O "Nintendinho" trouxe vários ótimos jogos e franquias... mas ainda assim com limitada qualidade de som e imagem. Com o Super NES, franquias como Super Mario BrosMetroid, Castlevania, etc finalmente ganharam visual e músicas que mereciam, e viraram jogos espetaculares.

Se o Mega Drive era superior em jogos de esportes, o Super NES era melhor nos jogos de RPG. Os exclusivos Final Fantasy, Zelda, Mario RPG e Chrono Trigger tinham uma qualidade incrível, tanto de jogabilidade quanto em história. Outro gênero que o SNES vencia era o de carros de corrida: F-Zero, Top Gear e Super Mario Kart foram franquias exclusivas e excelentes que estrearam neste console, sendo que os dois últimos permitiam jogos multi-jogador, e protagonizaram duelos divertidíssimos na casa dos jogadores.

Enquanto a SEGA focava o marketing de seus jogos nos adolescentes, a Nintendo tinha uma abordagem de fazer jogos para toda a família, dos meninos às meninas, dos pais aos filhos. Com um público alvo tão amplo, o SNES ultrapassou a marca de 1700 jogos em seu catálogo (cerca do dobro do Mega Drive) e também foi mais bem sucedida no licenciamento de outros produtos.

O controle do SNES, elegante, com 4 botões principais distribuídos entre eles na posição de um "X", e mais dois botões laterais L1 e R1 em seu topo/traseira, acabaram se tornando a base de todos os controles de videogames a partir de então.

Em 1993 a Nintendo lançou o chip Super FX, um adicional que permitiria melhor processamento de gráficos 3D. Junto a ele, veio o lançamento do bem impressionante jogo de naves Star Fox. Apesar do enorme sucesso de críticas e vendas do jogo que inaugurava o dispositivo, o Super FX foi ainda menos aproveitado que o 32X do Mega Drive (que aliás só surgiria 1 ano depois), e teve apenas 8 jogos compatíveis.

Os espetaculares Star Fox e Donkey Kong Country

Um dos maiores motivos do "abandono" do Super FX veio provavelmente da competência da própria Nintendo. Em 1994 o SNES apresentaria ao mundo mais uma revolução, o jogo Donkey Kong Country, jogo de plataforma onde os personagens desta franquia apareciam pela primeira vez em 3D. O "truque" foi obtido através da genial idéia de já usar gráficos 3D pré-renderizados ao invés de gerá-los em tempo real, coisa que nenhum processador 16 bits daria conta. Aproveitando-se ao máximo do potencial do seu console, a Nintendo ganhou muito dinheiro com a série Donkey Kong Country, e deixava claro que era possível continuar evoluindo seus jogos apenas com seu videogame base, sem a necessidade de incorporar outro chip gráfico ao seu produto.

Somando prós e contras do Super NES e do Mega Drive, ambos foram consoles incríveis, com extensas bibliotecas de jogos (muitos deles em comum), e para dizer qual dos dois foi melhor vai mesmo do gosto do jogador... enquanto eles "empatavam" em jogos de luta e plataforma, repito que o primeiro vencia no RPG e o segundo vencia em jogos de esportes. O que importa é que estes dois videogames foram tão bons que pra mim deixam a 4ª geração como a melhor de todos os tempos. E isso que nem falei de mais um console dela, que vem a seguir...



Neo Geo (Japão, 1991, 4ª geração)

Metal Slug
Metal Slug: Super Vehicle-001
O grande sonho de todo console dos anos 80 e 90 era se igualar as potentes máquinas dos fliperamas; e portanto, nada mais justo colocar na lista dos melhores videogames aquele que foi o primeiro a verdadeiramente atingir este feito. Tanto é verdade, que quando o Neo Geo AES (o console caseiro) foi colocado à venda, ele rodava exatamente os mesmos jogos do Neo Geo MVS (a versão arcade, lançada um ano antes).

O Neo Geo era tão mais avançado que os demais videogames da 4ª geração, que há quem diga que ele deveria pertencer a uma geração a parte, ou seja, a geração "4,5". Seu fracasso comercial certamente veio devido seus altos preços. E curiosamente, de certa forma isso foi meio que "previsto" desde o início do console.

É que imaginando que um consumidor comum não teria dinheiro para comprar o Neo Geo, ele inicialmente foi lançado apenas no Japão... para ser alugado(!). Funcionava assim... as lojas de games compravam o console, e alugavam eles para os consumidores. Como o sucesso dos "aluguéis" e o pedido dos jogadores para lançar o produto nas lojas foram muito maiores do que o esperado pela SNK, a empresa resolveu então arregaçar as mangas, e entrar pra valer no mercado "padrão" dos videogames.

Quando o Neo Geo saiu à venda para os consumidores comuns, ele era bem mais caro que os concorrentes (literalmente 2x ou 3x mais caro do que um Mega Drive ou um SNES), e isso nem era o pior: cada novo jogo, sozinho (em seus gigantescos cartuchos) custavam quase o preço de um console concorrente. Portanto residia nos caríssimos cartuchos de cerca de 300 MB o maior desafio comercial do Neo Geo. Ah sim, e ainda tinha mais um problema: em seu ano de lançamento, o console tinha uma biblioteca de jogos muito pequena, já que as produtoras de jogos já estavam fechadas com a SEGA e principalmente com a Nintendo, o que obrigou a SNK a desenvolver seus próprios títulos.

Uma das telas de Loading do Neo Geo CD

Apesar do sucesso de crítica, as vendas ficavam bem abaixo em comparação aos concorrentes SEGA e Nintendo. A SNK Corporation até tentou salvar seu console comercialmente, lançando o Neo Geo CD em 1994, uma opção bem mais em conta principalmente na hora da compra dos jogos, pois a produção de CDs era muito mais barata. Porém o leitor de CD era de velocidade apenas 1x, muito lento para o que o console precisava, e o que deveria ajudar, pirou a imagem do videogame, que ficou famoso pela demora com que os jogos de CD carregavam (havia loadings que demoravam cerca de 1 minuto). Meses depois, surgiu o PlayStation com seu leitor de velocidade 2x, e isso praticamente decretou o fim do Neo Geo (aliás, o PS1 massacrou toda a concorrência da época quando chegou).

A SNK até fez uma última tentativa em 1995, lançando o Neo Geo CDZ, agora com leitor de 2x, que diminuía o tempo dos loadings, mas não os eliminava. Porém já era tarde demais; os consoles de 5ª Geração já dominavam amplamente o mercado, com jogos bem mais avançados.

Ainda hoje dá para cravar que o Neo Geo foi o melhor console para jogos de luta de "um contra um" em 2D em todos os tempos: Art of FightingFatal Fury, Samurai Shodown, The Last Blade, The King of Fighters são apenas algumas franquias que sugiram e tiveram vários títulos no Neo Geo. Só que toda esta qualidade gerou uma enorme injustiça: a fama de que este console só era bom para este tipo de jogo. Se engana em muito quem pensa assim, como veremos a seguir.

Magician Lord e Super Sidekicks 3

Jogos de esporte? O Neo Geo tinha os ótimos Windjammers (vários mini jogos usando frisbee), Goal! Goal! Goal! e a franquia Super Sidekicks (futebol), Street Slam (basquete de rua), além de vários títulos para Futebol Americano e Baseball; Jogos de ação e plataforma? ele tinha a espetacular franquia Metal Slug e jogos como Magician Lord, Shock TroopersSpinMaster e Top Hunter; Jogos Beat 'em up?, havia a franquia Sengoku e jogos como Burning Fight e Mutation NationJogos de "navinha"? haviam Aero Fighters, Blazing Star, Last Resort, Prehistoric Isle 2Pulstar. Ou seja, jogos incríveis não faltavam, mas ainda assim sua pequena biblioteca (cerca de 160 jogos no total, já considerando cartuchos + CDs) é apontada como "defeito" deste console.

Em sua lista de "ausências", o Neo Geo não tinha jogos em 3D, o que lhe "impediu" de trazer jogos de simulação de corrida ou de tiro em primeira pessoa. Os RPGs também praticamente não existiam, ainda que se possa dar destaque para o bom Crossed Swords, e ao Samurai Shodown RPG (este saiu exclusivamente em CD no Japão e também foi portado para o Playstation e SEGA Saturn). Imagino que a escassez de RPGs ocorreu porque o Neo Geo era um console pensado nos fliperamas, e a grande maioria dos jogos do console eram feitos para serem rápidos e casuais.

Ainda assim, o Neo Geo deixou um importante legado para os jogos "demorados": foi o primeiro console caseiro a ter um cartão de memória removível para jogos salvos. E vejam que curioso: o memory card do console era compatível com as máquinas de arcade! Ou seja, você poderia jogar um jogo na sua casa no seu Neo Geo AES, e posteriormente continuar a jogar em um fliperama, de onde parou, em um Neo Geo MVS (e vice-versa)!

Samurai Shodown II e Samurai Shodown RPG

Outra característica bacana dos jogos do Neo Geo é que dentro de todos eles haviam instruções de como jogar (em geral apenas mostrando o comando que cada botão realizava), ajudando os novos jogadores e dispensando manuais - uma consequência dos jogos serem simultâneos aos arcades. Esse tipo de recurso de auxílio surgiu justamente em games da 4ª geração, porém nos jogos de outros consoles era algo bem raro e esporádico, enquanto era padrão no Neo Geo. Por fim, acabou se tornando algo bem mais comum nos jogos de gerações posteriores.

Junto com o Master System, o Neo Geo é o console cujo destino comercial eu mais lamento. Ele merecia um sucesso muuuuito maior. É verdade que seu alto custo inviabilizou seu sucesso, mas entendo também terem existido erros na estratégia de vendas da SNK. Por exemplo: o Neo Geo CD não deveria ter nascido com um leitor 1x, e sim direto com um 2x; as versões CD do Neo Geo praticamente não foram vendidas fora do Japão... e sabem por quê? Porque quando a SNK enfim iniciou as vendas do Neo Geo CD nos EUA, o Neo Geo CDZ (velocidade 2x) já estava anunciado (então por que eu vou comprar algo já sabidamente inferior e famoso pela lentidão?).

De qualquer forma, por mais que a SNK tenha errado, sou muito grato a eles por esse brilhante console, que proporcionou jogos bem diferentes e melhores do que de seus concorrentes, e com isso fizeram história. Devido seu design, qualidade e preço bem superiores (levando em conta a inflação, ainda hoje mantém o posto de console mais caro de todos os tempos) era visto como um produto segmentado, diferenciado, e por isto já foi comparado a uma "Ferrari", ou a um "Cadillac". Para mim ótimas comparações, pois todos eles são clássicos que não perdem o encanto com o passar do tempo.



PlayStation (Japão, 1994, 5ª geração)

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot
No início dos anos 90, a Sony entendia que o CD era o futuro dos videogames, e queria uma parceria para entrar com essa tecnologia no mercado. Primeiro ela procurou a Nintendo, e foi rejeitada. Depois ela procurou a SEGA. Enquanto a SEGA América até demonstrou interesse, a SEGA Japonesa recusou a idéia veementemente. Então restou a Sony fazer seu próprio console. Pior para a Nintendo e para a SEGA, pois quando o PlayStation surgiu, não somente dominou em vendas a 5ª geração dos consoles, como em questão de poucos anos tornou a Sony a empresa líder de Videogames no mundo, posto que ela ocupa até hoje.

Mesmo não sendo a pioneira em jogos de CD (que já haviam aparecido em consoles da geração anterior), certamente foi o PlayStation o console que tornou esta mídia popular e verdadeiramente bem sucedida. Mas se o CD não pode ser considerado uma revolução sua, o mesmo não podemos dizer do seu controle. Seu controle original, trazia um número recorde de 10 botões (isso sem contar o direcional), 2 a mais que o controle do SNES, que o inspirou. Mas principalmente, trazia duas alças laterais para melhor segurá-lo. Ou seja, pela primeira vez um controle de videogame deixava se ser um "pequeno tablete".

Em 1996 a Nintendo lançaria para seu Nintendo 64 um controle "revolucionário" que tinha um pequeno direcional analógico extra e um dispositivo de rumble (tremida) para se acoplar (porém era vendido à parte). Então a Sony, como não era nada boba, em 1997 aproveitou as idéias da "Big N" e incorporou estas novidades para seu videogame, lançando para seu PlayStation o controle Dual Shock, que mantinha todos os botões do controle inicial do console, e agora adicionava mais dois direcionais analógicos bem grandes, e vinha também com rumble já embutido: um controle realmente excelente, pra deixar o do Nintendo 64 bem para trás. O Dual Shock continua sendo até hoje o "modelo" dos controles dos videogames das gerações posteriores ao PlayStation.

O controle original (esq.) e o Dual Shock (dir.)

Como principal característica desta geração, o PlayStation foi o console que iniciou pra valer a troca dos jogos 2D para o 3D, e inaugurou franquias como Metal Gear Solid, Gran Turismo, Resident EvilCrash Bandicoot, Tony Hawk e Tekken (na verdade este último surgiu 4 meses antes nos arcades).

PlayStation também ajudou a popularizar outras franquias, como Tomb RaiderFinal Fantasy. Esta famosa série de RPG da Square, aliás, deixou a Nintendo e encontrou no PlayStation a sua nova casa, sendo que até hoje, um novo Final Fantasy é lançado primeiro no PlayStation da geração atual, para só depois de alguns anos ser lançado nos demais consoles.

Hoje com gráficos considerados "quadrados e feios", na época as versões iniciais de Tomb Raider (esq.) e Metal Gear Sold (dir.) impressionaram e foram enorme sucesso de vendas

Para mim, Final Fantasy VII (1997) é o grande jogo do PlayStation, um dos melhores jogos que já joguei na vida, e um dos melhores jogos já feitos em todos os tempos. Inovando por trazer com sucesso uma narrativa cinematográfica para os games, ele era só qualidades: ótimos gráficos 3D, desafio, história, trilha sonora, sensação de mundo aberto, mini-jogos... tudo. Detalhes como ver as reações nas expressões faciais dos personagens eram uma novidade que tornava tudo mais divertido e imersivo. Não à toa Final Fantasy VII continua até hoje recebendo remakes, produtos e jogos derivados.

PlayStation foi o primeiro console de mesa a ultrapassar, oficialmente, a marca de 100 milhões de cópias vendidas. Parte disto é explicado pela estratégia da Sony, que para ganhar o mercado, por muito tempo vendeu seu aparelho a um preço menor que seu custo, visando compensar as perdas com vendas nos jogos. A estratégia deu certo e aliás jogos para comprar não faltaram: foram mais de 4200 títulos diferentes para o PlayStation (ainda que muitos tinham qualidade bem duvidosa, e deste total, menos de 1500 chegaram aos EUA), número muito superior a qualquer console até então, e que só foi possível graças a tecnologia do CD. A Sony estava certa, afinal.



PlayStation 2 (Japão, 2000, 6ª geração)

Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus
Embora eu tenha jogado bastante e gostado do PlayStation 1, em geral eu não curto a 5ª geração de videogames, repleta de jogos 3D "quadradões". Mas quando o PlayStation 2 chegou, não somente resolveu de vez esta limitação gráfica como trouxe uma evolução incrível em relação ao seu modelo anterior. Estávamos diante do primeiro console a trazer jogos 3D com gráficos "dignos".

A evolução tecnológica do PlayStation 2 foi tão grande, que meses antes de seu lançamento, surgiam na imprensa notícias da preocupação de alguns governos mundiais, principalmente Japão, com o receio de que estes poderosos consoles fossem agrupados e usados para fins militares, como por exemplo, controle de mísseis e quebras de códigos. Com isso, países como Líbia, Irã, Iraque e Coreia do Norte foram proibidos de comprá-lo. Como curiosidade, este "medo" foi parcialmente colocado em prática com seu sucessor, o PlayStation 3. Em 2010 a Marinha estadunidense montou um cluster formado de 1.760 consoles de PS3, denominado Condor. Este "supercomputador" chegou a ser avaliado como o 33º mais rápido do mundo, e foi usado principalmente para análises de imagens de satélite.

Fica até difícil explicar o quanto o PS2 era bom... mas saibam que ele é até hoje o console mais vendido da história, teve cerca de 4000 jogos lançados, e também costuma ser eleito "o" melhor console de todos os tempos pela crítica especializada. E deixando claro que não se trata apenas de quantidade, mas também qualidade: o PS2 é o único console que possui mais de 50 jogos com nota 90+ no Metacritic.

Final Fantasy VII, do PS1 (1997) versus o Final Fantasy X, do PS2 (2001), exemplificando a evolução gráfica entre eles

PlayStation 2 foi o primeiro console a rodar jogos em DVD, o que foi um enorme atrativo na época, já que ele também permita rodar DVDs de filmes e música. E ainda funcionava com os jogos em CD do PlayStation anterior, sendo o primeiro console de mesa "famoso" a ter retrocompatibilidade sem depender de algum acessório externo extra para isto (o único console a fazer isto antes dele foi o obscuro Atari 7800).

E por falar em jogar jogos "antigos", o PlayStation 2 foi o primeiro console de mesa a lançar grandes clássicos arcades exclusivos da SEGA (isso sem contar os próprios consoles da SEGA, claro), via série SEGA Ages 2500. O nome 2500 vem do preço dos jogos no Japão, lançados a 2500 Ienes. Alguns jogos são cópias do arcade original, mas a maioria das versões são remakes exclusivos atualizando-os para os gráficos da época. Foram 33 títulos no total, sendo alguns deles coletâneas. É verdade que alguns destes remakes não ficaram bons, mas outros ficaram bem aceitáveis... e digo mais, só a intenção e bom gosto de relançar os jogos da SEGA já vale muitos elogios para este console!!!

Os belíssimos gráficos do ótimo God of War 2

Franquias famosas e exclusivas como Grand Theft Auto, Final Fantasy e Metal Gear Solid alcançaram uma qualidade gráfica inimaginável com o PS2. O irônico é que jogos bons surgiram mesmo sem precisar de um espetáculo visual. É o caso da franquia Guitar Hero, que iniciou sua vida no PS2, simulava tocar uma guitarra, e foi um dos maiores sucessos de venda do console.

Ainda foi nele que surgiriam outras franquias excelentes, como God of War e Kingdom Hearts. Aliás, depois que eu vi rodando jogos como God of War (I e II), Shadow Of The Colossus e Okami, a conclusão que cheguei na época é que não seria mais necessário um videogame mais potente do que o PlayStation 2: graficamente ele já conseguiu atingir tudo o que eu desejava. Porém minha visão mudou com o avanço da tecnologia: a chegada das TVs planas em HD criou a necessidade para novas evoluções gráficas.



Xbox 360 (EUA, 2005, 7ª geração)

Kinect Sports: Season Two
Kinect Sports: Season Two
O Xbox 360 foi o primeiro console da 7ª geração, revolucionando o mercado de games ao ser o primeiro console com gráficos HD (480 pixels verticais), e também, pelo enorme avanço que trouxe em sua rede Xbox Live (que já existia desde 2002): pela primeira vez na história os usuários podiam "de fato" comprar jogos e jogar contra outros jogadores pela internet com qualidade. Sim... jogar pela internet via consoles caseiros começou a decolar na geração anterior, inicialmente com o Dreamcast; porém foi só nesta geração que isto virou uma febre, e não é exagero dizer que o primeiro "culpado" foi o Xbox 360. Ele foi o primeiro videogame a conseguir rodar jogos de última geração para múltiplos jogadores online a nível global, além de trazer conceitos competitivos inovadores como as Conquistas e o GamerScore. Agora os jogadores poderiam ir atrás dos mais variados desafios - ao invés de apenas vencer os jogos - e se comparar com adversários do mundo inteiro.

Outro ponto que merece destaque é que a 7ª geração deu um salto de processamento de pelo menos 10x mais em relação à geração anterior. E o mais impressionante sobre todas as qualidades que disse sobre o Xbox 360 até aqui, é que ele fez tudo isso 1 ano antes de seu concorrente PlayStation 3 ser lançado! E, outra novidade: o Xbox 360 foi o primeiro console a vender controles sem fio junto com a versão padrão do videogame, embora também houvesse para venda a versão de controles com fios em entrada USB.

À direita, Kinect Adventures!, o jogo mais vendido do console. À esquerda, Halo 4, um de seus exclusivos mais bem sucedidos

E mesmo já sendo um baita console por si só, ele também entrou na minha lista de melhores devido sua importância mercadológica: ele foi o primeiro (e até hoje único) videogame a se equiparar em vendas com o da rival Sony. Se o Xbox 360 não tivesse sido um sucesso de vendas e um real concorrente ao PlayStation 3, talvez hoje veríamos um completo monopólio da Sony no mercado, o que seria muito ruim para todo mundo.

Xbox 360 também entra na minha lista por ter trazido o Kinect, o melhor controlador de movimentos  de sua época. Mesmo que longe de ter respostas de movimentos perfeitas, ele foi superior aos seus concorrentes diretos de mesma geração - Wii Remote (Nintendo Wii) e PlayStation Move (PlayStation 3) - por dispensar o uso de qualquer controle físico, sendo necessário apenas o próprio corpo do usuário. Ironicamente o grande ponto positivo do Kinect é também seu principal ponto negativo, já que qualquer jogo mais avançado necessita pelo menos de um "botão" para funcionar melhor. Na prática, o Kinect foi o melhor aparelho porém com os jogos mais simplórios. Ainda assim, foi um marco tecnológico muito impressionante.

O Kinect

Este incrível console poderia ter sido ainda mais bem vendido, e estar mais presente na lista dos "melhores consoles de todos os tempos" dos especialistas se não fosse o lamentável problema do Red Ring of Death, onde o aparelho "travava" e 3/4 do anel de Led que envolve o botão de liga/desliga do console ficavam permanentemente acesos em vermelho, indicando um erro de hardware (em geral devido a superaquecimento), deixando como única opção desligá-lo. Oficialmente a Microsoft fez de tudo para "minimizar" o problema, mas nunca dizendo a porcentagem real de consoles com defeito, limitando a dizer que era próximo da taxa de falha aceita pela indústria. De qualquer forma, eles estenderam a garantia do produto e trocavam os consoles com problemas. Pela falta de dados oficiais, até hoje é difícil mensurar as falhas de hardware do Xbox 360. Porém as revistas especializadas citam números que entre 30 a 60% dos consoles fabricados nos dois primeiros anos apresentaram algum defeito de hardware... um valor assustador! A Microsoft chegaria a resolver o problema lançando posteriormente outros 2 novos modelos corrigidos/melhorados do próprio Xbox 360, mas sua reputação ficou irremediavelmente manchada.



PlayStation 4 (EUA, 2013, 8ª geração)

The Last of Us
The Last of Us
Mesmo sendo o PlayStation uma marca da empresa japonesa Sony, desta vez de modo inédito o PlayStation 4 foi lançado primeiro nos EUA (Novembro de 2013) para só meses depois ser lançado em seu país natal (Fevereiro de 2014). Ainda que os antecessores Xbox 360 e PlayStation 3 entregassem em seus últimos anos alguns jogos que possuíam trechos com imagens em Full HD (1920 x 1080 pixels), seria apenas os consoles desta geração que passariam a rodar nesta qualidade gráfica em 100% do tempo.

Com os consoles da Sony e Microsoft cada vez mais parecidos entre eles (tanto em capacidade quanto em biblioteca de jogos), eu optei pelo PlayStation 4 ao invés do Xbox One pois o PS4 é levemente superior em hardware, e geralmente considerado vencedor entre eles numa comparação direta pela crítica especializada. Outro fato que me faz escolher esse console são seus jogos exclusivos; dos quais destaco não somente os jogos "modernos" (como Bloodborne, Detroit: Become Human e as franquias The Last of UsGod of War), mas também pelos remakes de alguns clássicos exclusivos dos PS's do passado, como por exemplo Final Fantasy VII (PS1), Spyro the Dragon (PS1) e Shadow of the Colossus (PS2): para mim uma ideia excelente esta, de adaptar estes grandes jogos para os gráficos excepcionais atuais.

Ah sim: The Last of Us e God of War (assim como outras franquias não exclusivas como por exemplo Resident Evil) também ganharam jogos de PS1 e PS2 refeitos e/ou remasterizados em altíssima qualidade para o PlayStation 4.

Final Fantasy VII remasterizado no PS4

Comparando com os outros PS's, em rankings o PS4 costuma ficar apenas atrás do PlayStation 2. Em um de seus destaques, O PlayStation 4 também é bastante elogiado pela simplicidade de sua interface. E uma "novidade", não só do PS4 mas da 8ª geração de videogames, é a possibilidade de venda dos jogos em modo digital ao invés de usar mídia física. Isto na verdade foi iniciado na geração anterior, porém só agora se tornaria algo popular e comum.

Alguns anos depois, tanto a Sony quanto a Microsoft lançaram novas versões ainda mais potentes de seus consoles dentro da própria geração (algo inédito na indústria de videogames): surgiram então o PlayStation 4 Pro (Novembro de 2016) e Xbox One X (Novembro de 2017) para rodar jogos na resolução 4k (3840 x 2160 pixels).

Para mim, este "velho saudoso" que escreve estas linhas, a chegada do PlayStation 4 Pro e do Xbox One X causaram efeito similar ao que já havia feito o Playstation 2, quando o considerei como o "videogame definitivo". Ou seja, que o universo dos videogames já não precisaria de outras evoluções. No caso do Playstation 2 eu só mudei de ideia após o lançamento das TVs HD e o mesmo acontece aqui: acho que o mercado sequer precisava ter criado a geração seguinte, a 9ª geração dos Playstation 5Xbox Series X/S, e só vou mudar de ideia quando novamente surgir uma tecnologia totalmente diferente. Seria ela por exemplo máquinas verdadeiramente funcionais de Realidade Virtual (VR)? Só o futuro dirá.

Assassin's Creed Origins no PS4 Pro. Sério que a indústria precisa evoluir ainda mais a imagem dos jogos??



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PS: no começo do artigo eu "fugi" da responsabilidade de ranquear o Top 10 dos videogames. Mas se você chegou até aqui, agora saberá qual é o meu Top 5 dos melhores consoles de todos os tempos: em quinto lugar fica o Master System (ainda que ele seja meu console "número 1" afetivamente); depois, em quarto lugar eu coloco o SNES, pra mim ainda o melhor console "de mesa" da história da Nintendo; o terceiro lugar vai para o Neo Geo, por ser o primeiro a realizar o maior sonho de todo gamer de sua época: ter um fliperama de verdade em casa; a "prata" fica com o PlayStation 2 pelo seus inigualáveis sucesso de vendas (muito devido à sua qualidade) e salto de evolução gráfica; e a primeira posição fica com o Mega Drive / Genesis, espetacular console da SEGA que continuo jogando seus jogos com prazer até hoje!

PS2: este artigo originalmente publicado em 2021 começou como um "Top 7"; porém, ao longo de 2024 ele foi recebendo algumas revisões e ampliações, novas imagens, e acabou se transformando em algo mais: uma breve jornada repassando por toda a evolução dos consoles de videogames, da década de 70 até os dias atuais. A última grande edição deste texto foi em Novembro de 2024, e pequenas alterações foram feitas em Março de 2025.

Crítica - Conclave (2024)

Título :  Conclave (idem, EUA / Reino Unido, 2024) Diretor : Edward Berger Atores principais : Ralph Fiennes, Stanley Tucci, John Lithgow, S...