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sexta-feira, 6 de junho de 2025

Relembrando a IREM e seus marcantes jogos para a indústria dos Videogames

Tivemos várias produtoras de jogos para videogames que alcançaram muita fama nos anos 80 e 90, os anos dourados dos consoles. Nomes como Capcom, Data East, Electronic Arts, Konami, Namco Taito. Porém também tivemos muitas outras, que se não ficaram tão famosas, deixaram sua marca na história. Uma delas é a Irem, que faço questão de relembrar por aqui.

Fundada em 1974 como IPM, a Irem Corporation é uma antiga desenvolvedora e publicadora de jogos eletrônicos japonesa. Sua história com videogames e arcades (fliperamas) começa em 1978. E a seguir, vamos a alguns dos jogos que a fizeram ser memorável:


Moon Patrol (1982), um dos primeiros grandes sucessos da Irem, chegou a alcançar o Top 5 de arcades mais lucrativos nos meses posteriores ao seu lançamento. É considerado o primeiro jogo de rolagem lateral da história (!) a usar o efeito de parallax scrolling (quando as imagens de plano de fundo movem-se mais lentamente que as imagens em primeiro plano, criando uma ilusão de profundidade) na tela inteira.

No jogo, você controla um veículo lunar enquanto pula e se desvia de obstáculos como buracos e pedras, além de atirar em naves alienígenas. O game também foi portado para o Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, IBM PC e MSX dentre outros.

A versão original arcade (à esq.), e a versão do Atari 2600 (à dir.), um dos melhores jogos deste console


Kung-Fu Master (1984), é nada menos que o primeiro jogo beat 'em up (luta corpo a corpo) da história (!) O game se tornou um enorme sucesso, lançado nos fliperamas em Novembro de 84, terminou o ano seguinte como líder de vendas do Japão e em segundo lugar nos EUA.

Na trama, o jogador controla Thomas, um mestre de Kung Fu, que luta por 5 andares de um Templo para resgatar sua namorada Sylvia, sequestrada por um chefão do crime. São dezenas de adversários por andar, muitos simultâneos, porém para subir ao andar seguinte é necessário derrotar o chefão daquele nível. Kung-Fu Master também foi portado para o Atari 7800, Apple II, Commodore 64, MSX... mas o console caseiro onde mais fez sucesso foi o NES, o querido Nintendinho.

As batalhas contra chefes (foto à dir.) tinham barra de energia para o personagem do jogador e para o vilão, e o jogo virava um contra um. Isto virou base para o jogo de luta Street Fighter (1987), levado por Takashi Nishiyama da Irem para a Capcom.


R-Type (1987), jogo de tiro de nave em rolagem lateral, o primeiro jogo lançado pela Irem em sua placa arcade de 16-bits. O jogo chamou a atenção do mundo pela sua incrível beleza gráfica, e também, pela sua dificuldade. R-Type se encontra na seleta lista de melhores jogos de videogame de todos os tempos.

Como características inconfundíveis, R-Type apresenta um visual baseado nos trabalhos de H.R. Giger, a mesma mente de onde foram inspirados os visuais para os filmes da franquia Alien. Além disso, a nave que o jogador controla, a R-9 "Arrowhead", está sempre acompanhada de um módulo praticamente esférico de nome "Force", que pode ser ejetado ou também acoplado na frente ou atrás do veículo. É uma arma viva, indestrutível, que atira raios diversos e também serve como escudo. Dada a sua enorme qualidade, R-Type foi portado para dezenas de consoles, do velho e bom Master System aos modernos PlayStation 4 e Xbox 360.

R-Type virou uma franquia de grande sucesso. Somando suas continuações e spin-offs, são mais de uma dezena de títulos!


E antes de irmos para a próxima seção deste artigo, só com jogos dos anos 90, quero comentar sobre mais dois jogos oitentistas que joguei e gosto. Um nada "revolucionário" mas que ficou bem famoso, e outro um bocado obscuro. O popular destes é Vigilante (1988), um beat 'em up que por também só possuir movimentação em 2D e possuir trama parecida, foi considerado o "sucessor espiritual" do Kung-Fu Master. O jogo foi portado para o Amiga, Master System, Commodore 64, MSX e TurboGrafx-16 dentre outros.

Já o jogo menos conhecido é o belíssimo Dragon Breed (1989), um jogo de tiro horizontal onde sua "nave" na verdade é um comprido dragão voador de nome Bahamoot. O game tem um visual que mistura R-Type com outros jogos da SEGA que adoro, como Space Harrier (1985) e Altered Beast (1988). Dragon Breed não foi portado para nenhum console caseiro, apenas para alguns computadores, como por exemplo o Amiga, Atari ST e Commodore 64.

Dragon Breed (abaixo), e Vigilante (acima), com imagens de versão arcade (à esq.) e a versão do Master System (à dir.). Curiosidade: exclusivamente na versão do Master, a namorada do protagonista foi renomeada de "Madonna" para "Maria"


A Tetralogia D.A.S.

Tetralogia D.A.S. é como são conhecidos quatro jogos criados pela Irem nos anos 90 que possuem duas características em comum: terem sido feitos pelo mesmo time de desenvolvedores, e se situarem em uma Terra pós-apocalíptica onde um grupo de vilões denominado D.A.S. (Dark Anarchy Society, ou Destruction And Satsujin no original japonês) conseguiu inundar o planeta ao derreter suas calotas polares. São eles: Air Duel (1990), Undercover Cops (1992), In The Hunt (1993) e Gunforce II (1994). Todos de estilos completamente diferentes, como veremos a seguir.


O Air Duel (1990) era um jogo de tiro de naves em rolagem vertical, e nunca chegou a ser portado para nenhum console caseiro, ficando exclusivo dos arcades. No início de cada fase, você pode escolher qual tipo de veículo escolher, um avião ou um helicóptero.



Já o Undercover Cops (1992) é um jogo de beat 'em up ao estilo de clássicos como Final FightStreets of Rage. No jogo, você pode escolher entre 3 personagens para sair distribuindo "porrada" nos bandidos. Os gráficos são muito bonitos, e o tamanho dos personagens e inimigos eram bem maiores do que o comum para a época, com uma altura que ocupava quase metade da tela. O jogo chegou a ser portado para o SNES.


Curiosidade: a crítica considerou Undercover Cops um bom jogo, mas "reclamou" de sua falta de originalidade. Como resposta, no ano seguinte a Irem lançou o beat 'em up Ninja Baseball Bat Man (1993), que é o jogo cuja imagem vai no topo deste artigo. Queriam algo diferente? Então agora vocês ganharam um jogo cartunesco de jogadores de baseball ninjas em que cada personagem jogável tem golpes bem distintos um dos outros e ficam mais fortes a medida que sua barra de vida vai diminuindo.


In The Hunt (1993): pense em um jogo bonito... e difícil! Trata-se de um jogo de tiro com rolagem horizontal onde você controla um submarino. Seus inimigos estão tanto dentro quanto fora d'água... e são centenas, milhares! A união de beleza com absurda dificuldade o fez ser comparado com R-TypeEle foi portado para o Sega SaturnWindows, Nintendo Switch, PlayStation e PlayStation 4.



Gunforce II (1994), fechando a tetralogia, é um jogo que além dos fliperamas, chegou a ser portado para os computadores (Windows e Mac), mas para nenhum console de videogame caseiro. Trata-se de um jogo run and gun, onde você controla o personagem Max e sai atirando contra seus inimigos. Apesar dele ser a seqüência de Gunforce (1991), também um run and gun, o jogo mudou um bocado, abandonando níveis de plataforma e fazendo o tiroteio ser mais direto. O jogo lembra Metal Slug, que seria lançado no Neo Geo em 1996 (e em breve você saberá porque rs), mas ainda assim, em Gunforce II os personagens são maiores, e os inimigos em sua maioria, máquinas e robôs.



O "fim" e a Nazca Corporation

Em 1994, a Irem encerrou o desenvolvimento de novos jogos de videogames, passando apenas a fabricar máquinas de fliperama. Devido seu "fim", uma equipe de programadores da divisão de videogames da Irem (as mesmas pessoas que criaram os jogos da Tetralogia D.A.S.!) deixou a empresa e fundou a Nazca Corporation, que dentre vários jogos relevantes, se tornou famosa principalmente por ter criado a franquia Metal Slug, que brilharia no Neo Geo da SNK.

Takashi Nishiyama, um dos mais antigos grandes nomes da Irem, e também um dos principais nomes em Moon Patrol e Kung-Fu Master, esteve envolvido no desenvolvimento do Neo Geo de outros games que surgiram neste console, como por exemplo Art of Fighting e The King of Fighters. Como se pode concluir, é como se o Neo Geo fosse a nova casa dos antigos funcionários da Irem.

Metal Slug, genial jogo da Nazca Corporation, é de ex-funcionários da Irem

A partir de 1997 a Irem voltou para os games, agora sob o nome de Irem Software Engineeringquando começou a adaptar e (re)publicar seus antigos clássicos para vários consoles PlayStation, Nintendo e até Sega Saturn. Porém desde 2011 ela só produz máquinas de Caça-níquel (Slot machine), abandonando de vez qualquer ligação com o mercado de videogames.

Já a Nasca Corporation, após alguns anos de serviços prestados para a SNK para o Neo Geo, foi comprada pela mesma, e seus funcionários ficaram por lá até 2001, quando a SNK decretou falência.


E vocês? Jogaram algum jogo da IREM? Comentem! E para ler mais artigos sobre videogames, é só clicar aqui!

segunda-feira, 17 de março de 2025

Curiosidades Cinema Vírgula #037 - Goku, Super Saiyajins e os mascotes da SEGA


Os mascotes da SEGA se associam bem mais com o anime / mangá mundialmente famoso Dragon Ball, de Akira Toriyama, do que o público em geral conhece. Vamos saber mais detalhes desta história.

Quando o jogo Alex Kidd in Miracle World começou a ser desenvolvido em 1984, ele era na verdade um jogo licenciado baseado na série de mangá Dragon Ball. Porém já no começo do desenvolvimento a licença de Dragon Ball expirou, a SEGA não conseguiu renovação, e então os programadores tiveram que "recomeçar" o jogo do zero. Ou mais ou menos isso...

Alex Kidd vs Goku

Como se pode ver, agora que sabemos dessa informação, podemos desconfiar que algumas coisas foram mantidas. Por exemplo o personagem Alex Kidd: assim como Goku criança, sua roupa é um macacão laranja / vermelho com detalhes azuis. Além disso, o formato do seu corpo é bem parecido: cabeça grande, orelhas grandes...

Outros elementos parecem terem sido reaproveitados. Na imagem abaixo da versão final de Alex Kidd in Miracle World, teríamos o que originalmente seria o vilão Oolong transformado em touro. Notem também a semelhança das casas que vemos no jogo com as casas do universo de Dragon Ball (imagem em close). As disputas de jokenpô, mecanismo clássico dos jogos de Alex, também seriam uma característica herdada do mangá, já que Goku as utiliza em suas primeiras batalhas.


Alex Kidd in Miracle World foi lançado em 1986, e seu protagonista Alex Kidd acabou se tornando o mascote oficial da SEGA durante toda a Terceira Geração de Consoles de Videogames. Sua relação com Dragon Ball acabou sendo conhecida apenas décadas depois.

Porém a associação do mascote seguinte da SEGA com a obra máxima de Akira Toriyama seria mais explícita...


O Sonic Super Saiyajin!

Eram novos tempos: a SEGA entrava com tudo na Quarta Geração de Consoles com seu novo videogame, o Mega Drive, e para bater de frente com a poderosa Nintendo, quis também investir em um novo mascote para a empresa: menos infantil, mais moderno e "ousado". Nascia então em 1991, Sonic the Hedgehog.

E demoraria apenas mais um ano para que a SEGA fizesse uma grande homenagem a Dragon Ball em seus videogames. Seria em Sonic the Hedgehog 2, lançado para o Mega Drive em 1992.

Como partes essenciais da mitologia de Dragon Ball temos que uma das mais recorrentes missões dos personagens é reunir as SETE Esferas do Dragão. Além disto, os heróis principais, conforme foram evoluindo, aprenderam a evoluir para um estágio máximo de poder: os Super Saiyajins, que é quando eles ficam de cabelo loiro e espetado, e o corpo envolvido por uma luz dourada.

Pois bem: há um código secreto muito poderoso em Sonic the Hedgehog 2. Escondidas, dentro das fases da Emerald Hill Zone, existem 7 fases bônus (que podem ser vistas no vídeo acima), e ao terminar cada uma delas, você recebe uma Esmeralda do Caos. E ao reunir as SETE Esmeraldas do Caos, você consegue habilitar o poder do Super Sonic, cujo visual é idêntico ao dos Super Saiyajins (veja a imagem título deste artigo, lá em cima)! A "inspiração" da obra de Toriyama é evidente, e admitida pelos desenvolvedores da SEGA.

Uma vez que você tem este modo ativado, o primeiro pulo que você der com o Sonic após coletar 50 ou mais anéis, irá se transformar no Super Sonic. É vantajoso coletar o maior número de anéis possível antes da transformação já que ela consome um anel por segundo, até se encerrar. No modo Super Sonic, o personagem pode voar, fica invulnerável e indestrutível.


Divirta-se você também jogando com o Super Sonic

O Super Sonic foi além do Sonic the Hedgehog 2 e virou parte importante da franquia do Ouriço, sendo incorporado na maioria dos jogos posteriores do Sonic. Abaixo temos um vídeo mostrando a transformação de Super Sonic nos jogos Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (Mega Drive - 1994) e Sonic Mania (Oitava Geração de Consoles - 2017).

Se você quer jogar "hoje" com um Super Sonic é fácil... ele continua presente nos jogos atuais do Sonic, e as vezes até com um destaque maior do que tinha antigamente. Por exemplo, em Sonic Frontiers (2022), disponível para Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 e 5, Xbox One, Xbox Series X e S, dá pra se sentir um verdadeiro Super Saiyajin com ele, com direito até a golpes similares a um Kamehameha. Neste jogo coletar as Esmeraldas não é "opcional", faz parte da trama principal: você precisa delas para se transformar no Super Sonic e só assim conseguir derrotar os Titãs, chefões gigantes que são os inimigos mais fortes do game.

Agora, se você quiser jogar com o Super Sonic original do Sonic the Hedgehog 2, tire seu Mega Drive da poeira (ou use algum Emulador), e ao invés de sofrer com o hercúleo trabalho de coletar as 7 Esmeraldas do Caos, ouse o código a seguir:

Na tela inicial, entre em "Options" e no Sound Select, ouça as trilhas: 19, 65, 09, 17. Depois, aperte o botão "C" e "Start", para voltar para a tela inicial. Quando Sonic e Tails começarem a aparecer na tela, aperte e segure o botão "A" e depois, aperte "Start" ainda segurando o botão "A". Se você fez tudo certo, vai cair em uma tela para Seleção de Fases. Dentro desta tela de Seleção de Fases, novamente vá para a parte de "Sound Test" e agora clique para ouvir as seguintes trilhas: 04, 01, 02, 06. Ao terminar o processo, uma música característica vai soar, indicando que o truque deu certo. Ai, basta clicar "Start" escolhendo uma das fases e seguir para o jogo normalmente.

Lutando com o Super Sonic contra um Titan do Sonic Frontiers



PS: Já viu as outras curiosidades do Cinema Vírgula? Toda segunda-feira tem uma nova! É só clicar aqui!

sábado, 14 de dezembro de 2024

Lançado Indiana Jones and the Great Circle, o novo jogo de Indiana, que é como se fosse um novo filme!

Apesar de ser uma das maiores franquias de filmes do planeta, o último jogo de videogame para Indiana Jones havia sido lançado no hoje longínquo 2009 - Indiana Jones and the Staff of Kings - para os consoles Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation 2 e PSP.

E então 15 anos depois, mais precisamente na semana passada, tivemos o lançamento mundial de Indiana Jones and the Great Circle, para Xbox Series X/S e PC. A espera parece ter valido a pena, pois o jogo tem sido amplamente aclamado por fãs, jogadores e mídia especializada, e já está sendo considerado um dos melhores jogos deste ano.

O jogo foi desenvolvido pela MachineGames e publicado pela Bethesda Softworks, mesma dupla que assumiu em 2014 a franquia de jogos de tiro em primeira pessoa Wolfenstein, ambientada na 2ª Guerra Mundial. Indiana Jones and the Great Circle também é um jogo de ação em primeira pessoa, feito portanto por quem sabe do assunto.

O jogo mistura bastante ação e quebra-cabeças para o jogador resolver, porém, mais que tudo isso, Indiana Jones and the Great Circle também se preocupou bastante em trazer uma história. Aliás, se preocupou até demais: são quase quatro horas de cutscenes (!), o que torna esta produção muito próxima de um novo filme. Ambientado em 1937, ou seja, entre os filmes Os Caçadores da Arca Perdida e Indiana Jones e a Última Cruzada, a trama mostra Indiana percorrendo por diversos sítios arqueológicos do mundo - que se ligam pelo globo formando um "Grande Círculo" - tudo isso para evitar a liberação de um grande e antigo poder.

Este roteiro permite o jogador explorar diversos lugares famosos, como por exemplo, Roma, Egito e Machu Picchu e também traz um número bem grande de referências aos filmes antigos do Indiana. O ator contratado para fazer a captura de movimentos e as vozes de Indiana Jones foi Troy Baker, o mesmo ator responsável pelo personagem Joel nos jogos da franquia The Last of Us. A voz de Troy imitando Harrison Ford ficou muito parecida, bastante impressionante!

Além das imagens que coloquei aqui no artigo para vocês babarem um pouco com o jogo (sim, até a foto inicial deste artigo é uma foto real do game), segue mais abaixo um vídeo de 15 minutos (em inglês) lançado pela própria Bethesda apresentando o gameplay de Indiana Jones and the Great Circle.

Ah, para quem quiser jogar este jogo no Playstation 5, há um acordo entre a Microsoft e a Bethesda para que seus jogos tenham prioridade no Xbox... Ainda assim, o lançamento para o PS5 vai acontecer um dia, e a previsão atual é que seja entre Abril e Maio de 2025.

sábado, 21 de setembro de 2024

Especial: 35 anos do Master System no Brasil (com direito a recorde Mundial!)

Neste mês de Setembro o saudoso videogame de 8-bits da SEGA, o Master System, completou 35 anos de lançamento em terras brasileiras. Para ser mais exato, ele foi lançado no Brasil no dia 04/09/1989 pela empresa Tectoy.

Globalmente, o Master System perdeu o duelo contra o rival NES / Famicom, da Nintendo, fracassando especialmente nos dois maiores mercados de games: Japão e EUA (e ainda assim, nos EUA conseguiu vender o dobro do americano Atari 7800). Porém na Europa as coisas foram diferentes... lá o Master System praticamente dividiu 50 a 50% as vendas com o Nintendinho; a Austrália e a Coréia do Sul foram outros dois locais onde este console da SEGA seria bem popular. Mas o local do planeta onde o Master System mais brilhou foi o Brasil!

Até hoje, as vendas do console do Master System estão em cerca de 18 milhões de cópias, sendo que no Brasil foram mais de 8 milhões! Agora prestem atenção no "até hoje": sim, pois o Master System continua sendo produzido e vendido por aqui! Ainda que desde a versão "Master System 3 Collection 120 jogos" de 2005, o videogame comerciado não aceite mais cartuchos e apenas rode os jogos embutidos na memória do console, Master System é um videogame que está sendo produzido ininterruptamente em um mesmo país há 35 anos, e isso é um recorde mundial, algo sem precedentes no mercado dos games!


Porque o Master System virou um sucesso nacional e os "milagres" da Tectoy

Há um nome para explicar porque o Master System virou mania por aqui e se tornar o mais brasileiro dentre todos os consoles internacionais: Tectoy. Esta empresa nacional de brinquedos eletrônicos, criada apenas dois anos antes de trazer o Master System para cá, não só investiu de maneira agressiva e acertada em marketing como também agregou vários produtos ao console que, para o contexto nacional da época, eram inimagináveis. Se levarmos em conta os desafios técnicos, e também o quanto a SEGA (e as empresas japonesas em geral) eram resistentes a qualquer modificação em seus produtos originais, as realizações da Tectoy foram praticamente "milagres".

A propaganda do Phantasy Star em Português, de duas páginas, que se espalhou por diversas revistas cotidianas do país

Sua primeira façanha técnica foi em 1991 traduzir o extenso Phantasy Star para o português. A novidade era tão grande que a Tectoy também teve que explicar para o público nacional o que era um jogo de Role Playing Game. O passo seguinte foi, além de traduzir jogos, também modificar completamente seus gráficos e história, adaptando-os para personagens nacionais. Daí sugiram por exemplo jogos como Mônica no Castelo do Dragão (1991) e Geraldinho (1994) - respectivamente modificações de Wonder Boy in Monster Land e Teddy Boy.

Duas fotos do Phantasy Star em Português; e em seguida, Mônica no Castelo do Dragão e Geraldinho

Para aumentar o catalogo de jogos disponíveis para o Master System, a Tectoy começou também a trazer jogos convertidos do portátil Game Gear. Foram mais de 10 jogos trazidos nesse formato, dentre eles os excelentes Dynamite Headdy (1995) e Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1998).

Mas a Tectoy não parava! Ela também começou a fazer jogos originais, com desenvolvedores nacionais, e baseados principalmente em programas infantis. Por exemplo, tivemos o lançamento de Férias Frustradas do Pica-Pau (1996) e Castelo Rá-Tim-Bum (1997).

Dynamite Headdy, Legend of Illusion, Férias Frustradas do Pica-Pau e Castelo Rá-Tim-Bum

E para finalizar os "milagres" da Tectoy, encerro com dois jogos de franquias internacionais que acabaram virando exclusividades do Master System nacional e eram também uma resposta direta ao Nintendinho:

Battlemaniacs (1994) é um jogo que foi inicialmente desenvolvido pela Virgin para ser lançado na Europa como conversão do jogo Battletoads in Battlemaniacs do SNES, mas que foi cancelado, e mesmo não estando 100% finalizado, como era jogável a Tectoy comprou seus direitos e lançou o jogo mesmo assim; o mega surpreendente Street Fighter II’ (1997), outro jogo feito pelos brasileiros da Tectoy, resultado de 7 meses de desenvolvimento. Ainda que sua jogabilidade deixe um bocado a desejar, Street Fighter II’ foi uma verdadeira façanha técnica para um console de 8-Bits, e o jogo se tornou o único do Master System a ter 8 Megabits de tamanho (todos os demais tinham no máximo até 4 Mb).

Acima: Battlemaniacs; embaixo: Street Fighter II’ 


Curiosidade: entenda porque este videogame se chama Master System

No Japão, o console foi lançado em 1985 como Sega Mark III, sendo ele a 2ª evolução do SG-1000, de 1983. Quando a SEGA resolveu lançar seu videogame para o mercado estadunidense, a idéia foi promover uma mudança completa: para melhor conquistar o mercado americano, os japoneses estavam dispostos a mudar tanto o nome quanto o visual de seu produto.

O SEGA Mark III, de 1985

Em termos de visual, o videogame ganhou um aspecto "futurista", e o nome escolhido, dentre algumas opções, foi "Master System". Os motivos apresentados foram: soava parecido com a alteração que sua rival Nintendo fez para seu videogame (que mudou o nome de Famicom para Nintendo Entertainment System - NES); além disso, "Master" ("Mestre"), era uma referência à natureza competitiva tanto da indústria de videogames quanto das artes marciais, onde só pode haver um "Mestre".

O plano inicial era fazer jus a alcunha de "Sistema Mestre" e vender um produto completo, único, superior. Portanto, ao comprar o SEGA Master System nos EUA em seu lançamento (1986) você comprava um conjunto inicial "Master" que continha o console denominado "Power Base" + 2 controles + a pistola "Light gun" e mais um cartucho com dois jogos: Hang-On e Safari Hunt.

Só que no final das contas, eles também acabaram lançando lá a versão "Base System", que deixou tudo um pouco confuso e o nome escolhido perdeu um pouco de sentido rs.

A versão "Base System", mais barata, não vinha com a pistola, nem com jogos inclusos

De qualquer forma, anos depois, o Master System (com esse visual que conhecemos) também passou a ser vendido no Japão, com o mesmo hardware do Mark III, porém com o chip de som YM2413 FM embutido (antes este chip só poderia ser colocado à parte no Mark III, como acessório).

O chip de som FM do Master System melhora em muito a qualidade sonora do console, e cerca de 60 de seus jogos tiveram trilha sonora desenvolvida especialmente para tirar proveito deste chip. Porém, infelizmente, o YM2413 FM ficou restrito a consoles do Master System japonês e coreano. Nem no Brasil ele chegou. Se tem uma única coisa que a Tectoy não nos presenteou, foi essa.

quinta-feira, 29 de agosto de 2024

Especial Michael Jackson 15 anos - Do Moonwalk ao Moonwalker


E vamos a minha segunda homenagem a Michael Jackson neste ano em que se completou 15 anos de sua partida, e novamente, em outra data especial. Hoje 29 de agosto, seria o dia em que ele completaria 66 anos de idade.

Uma das imagens mais icônicas de Michael Jackson é o passo de dança conhecido como Moonwalk (em que o dançarino se move para trás enquanto parece caminhar para frente). Embora não seja exatamente correto dizer que o movimento foi inventado por ele (já que outros artistas, como por exemplo Marcel Marceau e James Brown já haviam feito movimentos parecidos no passado), foi certamente Michael Jackson que o popularizou e imortalizou.

O passo foi apresentado publicamente pela primeira vez por Michael Jackson durante sua apresentação da música Billie Jean no especial de TV Motown 25: Yesterday, Today, Forever, que aconteceu ao vivo para mais de 3000 pessoas no Pasadena Civic Auditorium, em 25 de março de 1983, e transmitido nacionalmente para as TVs dos EUA em 16 de maio de 1983.

Curiosidade: apesar de ter chocado e impressionado o mundo todo com esta sua apresentação, o perfeccionismo de Michael Jackson era tamanho que, anos depois, ele revelou ter chorado nos bastidores após sua apresentação. O motivo? Ter errado um passo: notem que após ao Moonwalk, ele gira em torno de si várias vezes e finaliza agachado na ponta dos pés, porém se desequilibra e termina o movimento rapidamente... este teria sido seu "erro", seu objetivo era ter ficado na ponta dos pés por muito mais tempo.

Aos 3min37, o primeiro Moonwalk da história

Após o Moonwalk inicial, Michael Jackson continuou a fazer o famoso passo nas coreografias de Billie Jean, algo que ele não mudou até o final de sua carreira. Entretanto, ele teve a grande sacada comercial de perceber que o Moonwalk poderia ser algo maior, e então, após terminar sua fase do álbum Thriller, seu passo de dança seria um dos pilares de promoção para o seu próximo álbum, Bad.


Moonwalker: o Filme

Estava na hora do Moonwalk aparecer mais, e então, nascia o filme Moonwalker, de 1988. Moonwalker, estranhamente, era principalmente uma coletânea de clipes (Speed Demon e Leave Me Alone) e apresentações ao vivo do cantor (Man in the Mirror e Come Together), e ainda que tinham o apelo de serem todos inéditos, não tinha nenhuma ligação entre eles. Porém, a partir de sua metade, o filme trazia o que podemos considerar de fato uma história...

E nesta história, temos um Michael Jackson que em passagens de uma estrela cadente (?!), adquire poderes e consegue se transformar em um carro, uma nave, e em um robô repleto de armas, tudo isso para defender um trio de crianças das "maldades" de Mr. Big (interpretado por Joe Pesci) - um  ganancioso traficante de drogas - e seu exército.

O Trailer original do filme Moowalker (em inglês, sem legendas)

O mais importante é que dentro deste segmento, vemos Michael de terno e chapéu branco, entrar em um boate dos anos 1930, e desempenhar o que se tornaria o clipe de Smooth Criminal. E ainda que por um tempo pequeno, o Moonwalk também estava lá. Pronto: agora MJ já tinha uma segunda música para performar seu famoso passo. E mais ainda, seu visual "gângster", com paletó e chapéu brancos se imortalizou na Cultura Pop. Agora, o Moonwalk passava a estar personalizado: Michael Jackson, o Mookwalker.

Como curiosidade, o filme foi lançado apenas nos cinemas da Europa, América do Sul e alguns poucos países da Ásia e Oceania. E o mais importante/estranho: não foi lançado na América do Norte, em algo até hoje não muito bem explicado. De qualquer forma, nos EUA Moonwalker foi lançado direto para vídeo caseiro em VHS, e em apenas 3 meses já havia superado a espantosa marca de 800 mil cópias vendidas.


Moonwalker: os (três) Videogames

Após o filme, a promoção de Moonwalker ainda não havia acabado. Sendo a primeira das colaborações de Michael Jackson com a japonesa SEGA, em 1990 tivemos o lançamento de três versões completamente distintas de Moonwalker em termos de jogos eletrônicos. Sim, pois a versão dos Arcades / Fliperamas (Julho/90) era um jogo bem diferente da versão para os computadores caseiros (PC's, Amiga, MSX, etc), e que por sua vez, também bem diferente da versão para o Master System e Mega Drive (Agosto/90). Todas elas obviamente vinham com trilha sonora de músicas do cantor.


A versão dos fliperamas trazia uma visão 3D isométrica, como se vê nas imagens acima, e na época de seu lançamento, trazia uma qualidade gráfica muito surpreendente para este tipo de perspectiva em jogos, quase revolucionária. O jogo ainda permitia até 3 jogadores simultâneos, e com certa frequência você conseguia jogar com Michael transformado em um robô, o que era muito legal e permitia que você atirasse à distância. O jogo foi sucesso de crítica, e eu mesmo nas poucas oportunidades que tive para jogar essa maravilha quando adolescente, gostei bastante.

A versão para computadores era a mais fraca das três, e na verdade não teve envolvimento da SEGA, foi feita por duas empresas de jogos pequenas (Emerald Software e Keypunch Software) e publicada pela U.S. Gold. Por outro lado, era o jogo que trazia a história mais fiel ao enredo do filme. Conforme a seqüência de fotos abaixo, o game tinha quatro fases: uma em que Michael fugia a pé de seus "fãs", outra que fugia de moto e transformado em um coelho, a terceira já dentro do clipe de Smooth Criminal, atirando contra gangsteres, e finalmente, a última, já transformado em robô, atirando contra o exército de Mr. Big.


Finalmente, a versão que saiu para os consoles caseiros da SEGA era um jogo de ação em plataforma 2D, e que de certa forma lembrava um pouco do jogo Shinobi (1987), já que também tinha como característica seu protagonista resgatar crianças espalhadas pelo cenário. Bem gostosa para se jogar, esta era a mais longa dentre as três versões de Moonwalker, com 6 fases. Curiosidade: a fase de "Thriller" com direito a Michael lutando contra zumbis (e que também existe na versão de Arcade) não contava com a música Thriller em nenhuma das duas versões devido direitos autorais de Rod Temperton, e então no seu lugar a trilha sonora era de Another Part of Me.

Abaixo temos imagens da versão 8-bits do Master System (as 2 do topo) e da versão 16-bits do Genesis / Mega Drive (as duas debaixo).


Fliperama original de Moonwalker, esta máquina se encontra na Casa Do VideoGame, no Brooklin, em São Paulo



E aí, sabiam de todas estas curiosidades? O que mais te surpreendeu?? Escreva nos comentários!

sexta-feira, 19 de abril de 2024

Breaking news! Golden Axe e Quentin Tarantino são as grandes surpresas da semana!

Semana com duas notícias bem surpreendentes, tanto que resolvi divulgá-las por aqui! Vamos para as bombas?

Golden Axe: o desenho!?

Uma das minhas franquias favoritas de videogame quando eu era criança era Golden Axe, um dos primeiros jogos de  beat 'em up de "capa e espada" da história, feita pela SEGA. Eu até já escrevi um artigo sobre ele.

Pois eis que foi anunciado no começo desta semana que o canal Comedy Central encomendou uma temporada de animação com 10 episódios de Golden Axe. A série terá produção conjunta da CBS Studios, Sony Pictures Television e Original Film. A SEGA, por sua vez, está dando seu aval ao desenho e atua na produção executiva.

A série animada de Golden Axe será uma criação de Mike McMahan (criador e roteirista de Star Trek: Lower Decks) e Joe Chandler (roteirista de American Dad!). O tom do desenho será de comédia, e ele foi apresentado como: "acompanhe os guerreiros veteranos Axe Battler, Tyris Flare e Gilius Thunderhead enquanto eles mais uma vez lutam para salvar Yuria do gigante malvado Death Adder, que aparenta nunca se manter morto. Felizmente, desta vez eles têm o inexperiente e despreparado Hampton Squib ao seu lado.".

Então, além de confirmar os três personagens mais clássicos da franquia - o anão Gilius Thunderhead, a feiticeira Tyris Flare e o bárbaro Ax Battler - durante o anúncio também foram citados os personagens Chronos Lait, a pantera antropomórfica que apareceu apenas no jogo Golden Axe III, e um inexperiente e otimista aventureiro de nome Hampton Squib criado especificamente para esta animação.

Empolgados? Eu estou... curioso.


E não teremos mais Críticas...

O cineasta Quentin Tarantino anunciou em 2022 que seu próximo filme - seu décimo como diretor - seria também seu último. O filme se chamaria The Movie Critic (O Crítico de Cinema, em tradução livre), se passaria em 1977 e teria Brad Pitt como protagonista.

A história se basearia em um crítico de cinema real, que escrevia em uma seção de uma revista adulta que Tarantino gostava de ler quando adolescente. Além da premissa curiosa, havia boatos que o diretor gostaria de ter o elenco de Pulp Fiction de volta, o que significaria a presença de John Travolta e até de Bruce Willis, que devido sua doença atual, talvez aparecesse apenas em imagens de arquivo. A produção estava prevista para começar em Agosto deste ano, para lançar o filme em 2025.

Estava... pois nesta quarta-feira o site Deadline anunciou com exclusividade que Tarantino desistiu oficialmente de The Movie Critic. Ainda insatisfeito com o roteiro, ao invés de reescrevê-lo (mais uma vez), o diretor / roteirista resolveu abandonar o projeto de vez e agora passa a procurar uma nova idéia para sua despedida nos cinemas...

terça-feira, 8 de março de 2022

Especial Dia Internacional da Mulher: conheça Roberta Williams e suas revoluções para o mundo dos Videogames

Feliz dia Internacional da Mulher para todas as mulheres que acompanham o Cinema Vírgula! E mais uma vez, trago aqui a história de uma mulher memorável para cultura pop. Desta vez, falo de Roberta Williams, famosa empresária, designer e produtora de videogames. Se muitos sonham com a fama e prestígio de revolucionar alguma área do conhecimento UMA vez na vida... bem, ela revolucionou a indústria dos jogos para computador pelo menos TRÊS vezes!!! Confira um breve resumo de sua história e conquistas.


Os primeiros Adventures e Mystery House

Nos últimos anos da década de 70, Roberta Williams vivia com seu marido Ken (ambos programadores de computador) em Los Angeles, com seus dois filhos. Até que em um belo dia Ken apresentou a Roberta o jogo para computador Colossal Cave Adventure (considerado o primeiro jogo adventure já feito, onde o jogador, apenas através de frases em texto, explorava uma caverna em busca de tesouros). Foi amor a primeira vista (ou jogatina). Empolgada pela descoberta de um jogo interativo onde ela poderia resolver mistérios, e imediatamente decepcionada ao descobrir não haver muitos outros games do tipo, ela resolveu então criar seus próprios jogos do gênero.

Roberta e Ken Williams em foto fofa de início de carreira

Igualmente apaixonada por livros de aventura policial, sua idéia inicial era fazer um jogo ao estilo dos livros de Agatha Christie. Foi então que nasceu Mystery House (lançado em 1980): o jogador começa o jogo trancado dentro de uma velha mansão, onde também se encontram mais 7 pessoas. Não demora muito para que estas comecem a ser assassinadas uma a uma... resta ao jogador descobrir quem é o assassino... antes que ele mesmo morra!

Roberta desenvolveu toda a história de Mystery House, e Ken foi responsável pela sua programação. Porém a dupla teve uma idéia inovadora: ao invés de mostrar apenas textos, que tal passar também a exibir imagens para o jogador (mesmo que estáticas)? Os desenhos foram programados pela própria Roberta, e nascia então o primeiro jogo adventure com gráficos da história! Para divulgar e vender seu novo jogo, o casal criou a empresa On-Line Systems.

Uma imagem de Colossal Cave Adventure (1976), e depois três imagens de Mystery House (1980)


King's Quest e Sierra On-Line

A On-Line Systems crescia em bom ritmo, lançando novos jogos para os limitados computadores caseiros Apple II e Atari 8-bit, e ainda que a maioria fossem adventures (e quase sempre com participação de Roberta Williams), alguns jogos até fugiram do estilo, como por exemplo Crossfire (um jogo de tiro) e Jawbreaker (um clone de Pac-Man), ambos de 1981. No ano seguinte a empresa do casal já beirava 100 funcionários, e então a companhia se mudou para uma grande estrutura na pequena comunidade de Oakhurst (ainda na Califórnia), e a dupla aproveitou para alterar o nome da companhia para Sierra On-Line, uma homenagem a cadeia de montanhas de mesmo nome que se situava ao lado das novas instalações.

Em 1983 a Sierra On-Line balançou com a famosa grande crise dos videogames, porém teve uma grande oportunidade ao ser contratada pela IBM para criar um jogo exclusivo para seu futuro novo computador pessoal de nome PCjr, que tinha o objetivo de ser mais barato e mais voltado a jogos do que seus concorrentes, contando com gráficos e som mais avançados. 

Para fechar o contrato, Ken prometera para a IBM um jogo inovador: um adventure onde o jogador controlaria um personagem que interagia com um mundo tridimensional na tela. Roberta foi decisiva para estudar, liderar e mostrar ao grupo de 6 programadores deste projeto que o desafio não era, afinal, impossível. Após 18 meses de trabalho, chegava as lojas o incrível King's Quest: o primeiro adventure da história com animações gráficas.

King's Quest também impressionava pelos gráficos: foi o primeiro jogo de computador a aceitar 16 cores distintas simultâneas via EGA

King's Quest era uma aventura medieval, onde o jogador assumia o papel do cavaleiro Sir Graham, requisitado pelo Rei para encontrar três artefatos mágicos que salvariam seu Reino da destruição. O jogador ainda dependia de digitar textos para fazer as ações, porém, ele podia de fato mover seu personagem pelo cenário através das teclas direcionais do teclado, navegando por 48 telas diferentes, em uma espécie de mapa cíclico que dava a impressão de um mundo aberto; tudo absurdamente inovador. O design e história do jogo foram ambos feitos por Roberta Williams: a progressão do jogo era não-linear (você podia por exemplo buscar os 3 tesouros na ordem que quisesse), o que era muito incomum. O jogo permitia que o jogador morresse de várias formas, e trazia quebra-cabeças bem difíceis: essas duas características se tornariam no futuro "marcas registradas" dos jogos da Sierra. E, outra surpresa: não era necessário resolver todos os enigmas para vencer o jogo.

King's Quest foi um enorme sucesso de crítica, impressionando o mundo dos jogos de computador; porém, foi mal de vendas... mas isso devido ao fracasso do IBM PCjr. Com isso, a Sierra correu para lançar o jogo em outras plataformas e meses depois King's Quest já podia ser jogado nos IBM PC's tradicionais. No ano seguinte ele chegou ao computador Tandy 1000 com enorme sucesso, e alguns anos depois ele chegou até ao Master System!

King's Quest IV (1988), também criado por Roberta, tinha uma mulher como protagonista, algo raro para a época

O sucesso de King's Quest foi um divisor de águas para a Sierra On-Line, que passaria a ser "a" empresa de jogos de adventures a partir de então, continuando com novos jogos King's Quest (foram 8 no total), e também desenvolvendo novas franquias como Leisure Suit Larry, Space Quest, Police Quest Gabriel Knight.


Phantasmagoria e legado

No inicio dos anos 90 os jogos de adventure para computador estavam no auge, com a Sierra On-Line liderando o mercado deste tipo de game juntamente com a poderosa LucasArts (propridade de ninguém menos que George Lucas). Roberta Williams já havia participado da criação de mais de 10 jogos do gênero, porém ela ainda iria surpreender o mundo pela terceira vez.

Após anos de trabalho com jogos com tema de fantasia medieval ou de investigação policial, faltava a Roberta Williams homenagear outra de suas paixões: os livros de suspense / terror ao estilo de Stephen King, de quem também era grande fã. Seu objetivo era criar um adventure que fosse verdadeiramente assustador, mas a limitação da tecnologia sempre a fez duvidar se isso era mesmo possível.

A atriz Victoria Morsell foi escalada para protagonizar o futuro jogo

Mas em 1993 ela resolveu tornar seu sonho realidade e iniciou seu mais ambicioso projeto, um jogo adventure de terror 100% feito com filmes interativos. Sim, o jogo teria apenas imagens de atores reais, que você controlaria com o mouse normalmente, algo simplesmente inacreditável na época. Com orçamento inicial previsto de US$ 800 mil e vários adiamentos, depois de mais de 2 anos de desenvolvimento seria lançado em Agosto de 1995 o jogo Phantasmagoria, cujo custo de produção acabou chegando em US$ 4,5 milhões.

Me lembro até hoje do quanto Phantasmagoria causou uma enorme comoção em toda a comunidade de jogadores de videogames da época. Foram meses de propagandas em revistas especializadas dizendo o quanto o jogo seria assustador e revolucionário graficamente; quando ele chegou às lojas, descobrimos que o jogo estava dividido em impensáveis 7 CD-Roms (as maiores produções da época chegavam no máximo a 4 CDs).

Phantasmagoria alternava muitas partes interativas (a esq.) com mini-filmes (a dir.)

Na história de Phantasmagoria (baseada em um roteiro de 550 páginas de Roberta), você assume o papel da escritora Adrienne, que se muda para uma antiga e luxuosa mansão junto com seu marido. A mansão no passado pertencera a um famoso mágico, cujas cinco esposas morreram misteriosamente. Após um tempo, Adrienne começar a ter constantes pesadelos, descobrir coisas "perturbadoras" na casa, além de ver seu esposo começar a mudar de comportamento...

Quando saiu, Phantasmagoria foi um grande sucesso de vendas, dando um bom lucro para a Sierra e se tornando o jogo mais vendido da história da empresa. Porém, em termos de crítica sua recepção foi apenas morna: se em termos técnicos o jogo era muito elogiado, por outro lado seus quebra-cabeças eram considerados muito simples, e o jogo sofreu várias críticas pelo excesso de violência, o que aliás fez Phantasmagoria ser vendido nos EUA com um selo para maiores de 17 anos.

Eu joguei Phantasmagoria e de fato em termos de enigmas o jogo me decepcionou, assim como a sua duração, bem curta para o que eu esperava. Os gráficos também não eram exatamente iguais a de um filme, o que também me frustrou um pouco... Porém, o que Roberta Williams prometeu ela cumpriu: visualmente o jogo estava bem acima dos concorrentes, não deixava de ser algo realmente impressionante e bem diferente de tudo o que havia sido feito antes; e principalmente, o jogo era realmente assustador! Somando prós e contras, posso dizer tranquilamente que aprovei o game. Jogar Phantasmagoria foi uma experiência bem memorável e alguns de seus "sustos" eu me lembro até hoje.

A interface do jogo de Phatasmagoria em detalhes

Em 1996 a Sierra foi comprada pela CUC International por mais de US$1 Bilhão, sendo que Roberta foi inicialmente foi contra a venda, pois duvidava da credibilidade dos compradores; entretanto, ela acabou cedendo devido a pressão do restante de seus co-acionistas. Em 1998 a CUC International foi pega em um escândalo fiscal (sim, ela estava certa sobre a CUC) e Roberta - que já estava trabalhando bem menos após a venda por ter perdido sua liberdade criativa - deixou a Sierra em definitivo, juntamente com seu marido Ken, e ambos se aposentaram.

Além de todo seu legado em termos de jogos (cerca de 30) e indústria, Roberta Williams também ajudou ao dar voz feminina no mundo dos jogos de computadores. Por exemplo, alguns de seus jogos tinham protagonistas femininas; mas principalmente, Roberta deu espaço e formou outras grandes mulheres para o mundo dos games, como por exemplo Lorelei Shannon (de King's Quest VII e Phantasmagoria II), e principalmente Jane Jensen, criadora da franquia Gabriel Knight e futura co-fundadora das empresas de jogos Oberon Media e Pinkerton Road. 

Roberta Williams e Lorelei Shannon trabalhando na Sierra

Em Julho de 2021 Ken e Roberta Williams anunciaram em suas redes sociais estarem trabalhando juntos em um novo jogo, o que não acontecia há mais de 20 anos. A previsão era que o jogo saísse no final do mesmo ano, o que não aconteceu, e mais nada sobre ele foi anunciado. Ainda assim, mesmo estando quase na casa dos 70 anos, tudo indica que o mundo dos jogos de computadores poderá ser surpreendido por Roberta novamente. Vamos ver o que o futuro nos aguarda.



PS: sobre os jogos adventures

Vale a pena explicar: ao citar "adventure" em meu texto o tempo todo, isso não foi um jeito "preguiçoso" ou "esnobe" para não traduzir a palavra aventura. Pois de fato adventure neste contexto se trata de um estilo bem específico de jogo, que privilegia a história e a resolução de quebra-cabeças ao invés de ação. Com a chegada do mouse, esse tipo de jogo também passou a ter como sinônimo o nome de point-and-click. Como eu já disse no texto acima, os anos de Ouro dos adventures foram na década de 90, lideradas por duas empresas: Sierra On-Line (originalmente On-Line Systems) e a LucasArts (originalmente Lucasfilm Games).

Dentre os grandes clássicos dos jogos de adventure, e que ainda recomendo a todos jogarem, posso citar: Maniac Mansion, Day Of The Tentacle, a franquia Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of AtlantisThe Dig, Full Throttle (todos da LucasArts), as franquias King's Quest e Gabriel Knight (esses são da Sierra); e também sucessos de outras empresas diversas, como por exemplo Myst, The 7th Guest, a franquia Tex Murphy e a franquia The Legend of Kyrandia.

domingo, 11 de julho de 2021

Jogue o recém lançado jogo brasileiro de Caverna do Dragão! (+ bônus: relembrando o final da série)


Para quem é saudoso deste clássico dos desenhos animados dos anos 80, o Caverna do Dragão, nos últimos tempos tivemos algumas boas notícias.

No ano passado tivemos o desenho do episódio final de Caverna do Dragão feito por fãs e liberado na internet (caso tenha perdido isso, leia meu PS no final deste texto), e neste mês tivemos outro lançamento bacana de fã, um jogo de videogame.

Este novo jogo, disponível gratuitamente para PC, Android e iMac, foi desenvolvido pelo brasileiro ZVitor, via OpenBOR. O jogo é um Beat'em up de gráficos anos 90, e em termos de jogabilidade e movimentos dos personagens, é claramente baseado em Streets of Rage e em The King of Dragons, jogo da Capcom de fliperama que foi portado também para o SNES. Mas apesar da "base" do clássico da Capcom, o jogo final em si é completamente diferente, com muuuuitas referências à série de TV e gráficos totalmente remodelados.

No jogo você pode a qualquer momento jogar com um dos 6 personagens principais: Hank, Bobby, Diana, Eric, Presto e Sheila, e cada um dos personagens possuem poderes específicos, iguais aos poderes da TV. O personagem que mais gosto de jogar é o Presto: seu poder permite ataques a distancia que são completamente aleatórios... podem ser úteis raios congelantes ou fortes furacões, ou então coisas inúteis como um sapo ou um pequeno porquinho. Muito engraçado! rs.

E para nós, a vantagem do desenvolvedor ser brasileiro é que o jogo está em português, trazendo trilha sonora e nomes dos personagens do jeito que conhecemos no passado. Cada personagem pode evoluir de nível ao longo da partida, e além disto, há alguns personagens secretos para desbloquear e jogar. Quer saber um deles? Lá vai... Sir John.

Ficou interessado? O link para download do jogo é esse aqui, mas se quiser ver o jogo em ação primeiro antes de sair jogando, basta ver este vídeo. Até agora não joguei muito, mas já me diverti bastante. E já alerto que o jogo é bem difícil e não tem continue!




PS: conforme já expliquei neste blog, em 2013 (leia aqui), o episódio final "Réquiem" chegou a ser escrito oficialmente, porém nunca foi produzido. Então, em 2020 um grupo de fãs resolveu recriar o episódio final com imagens iguaizinhas aos dos desenho original. O trabalho ficou muito bem feito, e pode ser visto clicando aqui. IMPORTANTE: embora este desenho seja muito fiel a Réquiem, o roteiro original termina no minuto 28 do vídeo, deixando o final em aberto. Tudo o que vemos a partir desse momento é invenção dos fãs.

PS2: o que é esse OpenBOR? Trata-se de uma engine gratuita para que fãs faça seus próprios jogos de Beat'em up. Se vocês pesquisarem, verão que tem muita gente pelo mundo fazendo muita coisa boa nessa plataforma. O OpenBOR foi criado para se fazer o jogo Beats of Rage (um "clone-homenagem" a Steets of Rage) e tempos depois seus desenvolvedores liberaram o "motor" do jogo para que outras pessoas fizessem seus próprios jogos-homenagens.

Dupla Crítica Filmes Netflix - The Old Guard (2020) e Ninguém Sabe Que Estou Aqui (2020)

Mais dois filmes que acabaram de estrear na Netflix brasileira e que o Cinema Vírgula apresenta pra vocês. Aprendam mais sobre o universo de...