O revolucionário Wolfenstein 3D e os primeiros jogos de FPS


Se hoje temos grandes nomes de jogos First-Person Shooter (ou FPS) como Counter-Strike 2, Call of Duty: Warzone, Valorant, Halo Infinite e Cyberpunk 2077 (aliás este último "mente" se vendendo como RPG...), a história deste estilo de videogames começa lá no início da década de 1990. E o primeiro grande sucesso mundial do tipo foi Wolfenstein 3D, de 1992, desenvolvido para os PC's (que na época rodava via MS-DOS) pela estadunidense id Software.
 
 
A id Software e o Catacomb 3-D

A id Software foi criada em 1991 por 4 desenvolvedores de jogos, que inclusive já tinham um pequeno sucesso em seu currículo, o jogo de plataforma Commander Keen in Invasion of the Vorticons. E a experiência em jogos 3D da companhia começaria já em seu ano de estréía: no final de 1991 seria lançado Catacomb 3-D.
 
Catacomb, que era outro jogo criado no passado pelo quarteto fundador da id Software, era uma exploração de masmorra em 2D. Em Novembro de 1991 seria lançado Catacomb 3-D: The Descent, que igualmente exploraria "catacumbas"... porém agora em três dimensões. Ainda que ele não seja considerado um FPS, o jogo é reconhecido como um marco na história dos jogos em primeira pessoa; e claramente, nele estão as bases para o que viria a ser o Wolfenstein 3-D (sim, originalmente o jogo era grafado como "3-D" e não "3D"). Os "3-D" de Catacomb 3-D e Wolfenstein 3-D não são coincidência.
 
Na primeira imagem, o Catacomb original em 2D, de 1990. As demais são do Catacomb 3-D


Surge o primeiro FPS: o Wolfenstein 3D
 
A história de Wolfenstein 3D também começa em 1991, quando os donos da id Software decidiram que precisavam lançar um grande jogo de ação em perspectiva de três dimensões. Catacomb 3-D já estava em desenvolvimento, porém eles queriam algo bem maior, além de mais "barulhento e violento".
 
Portanto, a diretoria gostou da sugestão de um de seus membros - John Romero - de fazer uma versão 3D de um jogo chamado Castle Wolfenstein, um antigo jogo para computadores de ação, de 1981, com tema de Segunda Guerra Mundial. O jogo original tinha muita exploração de labirintos - que casava com o que eles já tinham para Catacomb 3-D - e o cenário de "guerra" também batia com o que eles estavam procurando. A compra dos direitos para usar o nome e imagem de Castle Wolfenstein custou US$ 5.000,00; e deste modo a id Software já estava legalmente liberada para seguir com o projeto, com o nome Wolfenstein 3-D.
 
O jogo foi lançado em Maio de 1992, e era composto por três "Episódios" com 10 níveis (ou "andares") e um chefão final; e cerca de apenas um mês e meio depois, seriam lançados mais três Episódios extras (também com 10 níveis cada). Uma coisa curiosa é que o primeiro episódio era shareware, ou seja, distribuído gratuitamente para qualquer pessoa, o que ajudou bastante em sua popularização. 
 
Telas iniciais e de gameplay de Wolfenstein (1981) e Wolfenstein 3-D (1992). "Parece" que evoluiu um pouco, né?

Faltou falar sobre a trama de Wolfenstein 3D! No game, o jogador assume em visão de primeira pessoa o papel de um Capitão do exército estadunidense; estamos em plena Segunda Guerra Mundial e você foi capturado, estando dentro de uma cela do infame Castelo Wolfenstein. E o jogo começa com você escapando da jaula, e aí é sair matando nazistas pra tudo quanto é lado. Se o Episódio 1 acaba com você fugindo enfim do Castelo, nos demais episódios as coisas começam a ir para o terror/ficção científica: no Ep. 2 você enfrenta mortos-vivos, resultado de experiência dos inimigos; já no Ep. 3 você invade um bunker nazista, e o chefão final é o próprio Adolf, vestindo um exoesqueleto mecânico com várias metralhadoras.

O jogo trazia 4 tipos distintos de armas (Faca, Pistola, Submetralhadora e Metralhadora Giratória - todas com exceção da primeira dependendo de munição) e explorava bastante o conceito de labirinto, com direito a inúmeras passagens secretas para serem descobertas.
 
A lista de Episódios, e cenas dos Ep. 1, 2 e 3 respectivamente, na versão para PC
 
Vamos então aos dois principais marcos conquistados por Wolfenstein 3D: o primeiro é que o jogo é considerado o primeiro First-Person Shooter moderno da história! Ganhou vários prêmios especializados de "melhor jogo do ano" ou "jogo mais inovador do ano", além de ter entrado para aquela lista que sempre trago no blog, de melhores jogos de videogame de todos os tempos.
 
O segundo grande feito do jogo é que mesmo que limitado em termos de cores e gráficos, a renderização 3D era bem feita, rápida e fluida, e tudo isso era possível rodar em um computador PC "comum", não precisava ser "top de linha". Wolfenstein 3D representa uma quebra de paradigma muito importante para a indústria dos jogos para computadores. É a partir dele que a plataforma Amiga deixa a ser vista como "a melhor" para games, e começa a ser substituída pelos PC's, tudo isso porque as máquinas da Commodore não tinham capacidade de hardware suficiente para rodar o jogo.

Wolfenstein 3D sem dúvidas vendeu bem, arrecadando cerca de US$ 2,5 milhões brutos - ótimo para um jogo que custou menos de US$ 50 mil para ser feito - mas não foi um grande sucesso mundial de vendas pois o poder de mercado de suas distribuidoras (também independentes de pequeno porte) era limitado; além disso, ao mesmo tempo que sua versão shareware fez com que o jogo ficasse famoso em todo o planeta, ele "competiu" com a versão paga. De qualquer forma, o dinheiro arrecadado fui fundamental para a id Software ficar grande e lançar seu jogo seguinte...
 

Doom: o primeiro enorme sucesso de vendas mundial

Como antecipei, apesar do sucesso e da enorme revolução que foi Wolfenstein 3D, as vendas desse jogo não foram nada perto do FPS seguinte da id Software: Doom, de Dezembro de 1993. Se Wolfenstein 3D criou o FPS, foi com Doom que este gênero virou, de fato, febre mundial. Estima-se que até o final de 1995, mais de 20 milhões de jogadores já haviam experimentado o game.

Comparando com seu antecessor, ele apresentou uma grande evolução gráfica, um aumento considerável da violência e permitia jogos online (ainda que apenas para redes locais, em até 4 jogadores). Outra evolução muito bem vinda foi a chegada do recurso de automap, que registrava os caminhos percorridos pelo jogador, e eram visíveis através da tecla TAB, ajudando em muito a movimentação nos labirintos.

Agora o tema passou a ser de viagem espacial, onde o jogador assumia o controle de um "marine espacial" começado a partida em uma lua de Marte, onde matava bizarros monstros. O game até continha uma rudimentar história a ser seguida, e terminava com uma descida ao Inferno, onde o jogador enfrentava demônios.

As primeiras fases de Doom, versão PC, exibindo armas variadas

Com um número maior de armas disponíveis - que iam de motosserra à canhão de plasma - eram pedaços de inimigos voando para todo lado; se em Wolfenstein 3D já havia reclamações de grupos sociais devido sua violência e exibição de símbolos nazistas, agora os protestos eram contra o satanismo e uma brutalidade ainda maior.

Segundo a antiga empresa de pesquisa e marketing PC Data, até Abril de 1998 Doom já havia gerado US$ 8,7 mi em vendas só nos EUA, o que fazia do jogo o quarto mais vendido naquele país desde seu lançamento, em 1993. Somando todos os jogos da franquia Doom, que continua até hoje, os números em vendas superam US$ 1 bilhão.


Gemas (não tão) escondidas: Heretic e Descent

Abrindo um parêntese e fazendo uma pausa nos jogos verdadeiramente seminais na história dos FPS's, queria citar dois que também tiveram seu momento de fama mas, principalmente, foram marcantes na minha adolescência, e dos quais gostei e joguei muito.

O primeiro é Heretic (1994), do estúdio Raven Software. O jogo era bem parecido com Doom, e isto tinha uma explicação bem simples: ele usava um motor de jogo (engine) modificado do mesmo. E isso não deu problemas com a id Software? Que nada! Pois enquanto a Raven foi quem fez o jogo, a própria id Software foi quem o distribuiu mundialmente.
 
Na imagem à direita, vemos na parte inferior o mecanismo de inventário em Heretic
 
Em Heretic deixamos a ficção científica de lado entramos no mundo da fantasia: o jogador controla um mago elfo que combate seres como gárgulas, golens, caveiras, dragões e zumbis. Em termos de jogabilidade, o jogo foi um dos primeiros - talvez "o" primeiro" - a trazer duas inovações: possibilitar mover sua visão na vertical, permitindo olhar para o céu/telhado ou o chão; e um inventário, onde o jogador poderia acumular itens e só usá-los quando desejado.
 
O segundo jogo é Descent (1995), da Parallax Software. Trata-se de um FPS onde você não controla um "corpo humano", e sim, o cockpit de uma nave espacial. Veja: não é um jogo "de navinha", onde você pilota um veículo sempre em movimento. É de fato um FPS tradicional adaptado para o ponto de vista de dentro de uma pequena nave, onde você poderia ficar parado e apenas girando e atirando nos adversários; a diferença ao "andar" é que em Descent, ao invés de você se movimentar apenas em 4 direções, havia as 6 (usando até 10 teclas distintas), permitindo se movimentar em 360º. Além disto, este jogo foi o primeiro FPS da história a ser "verdadeiramente" 100% com gráficos em 3D, já que todos seus predecessores usavam truques para "simular" as três dimensões com gráficos em 2D em muitas situações, para ganhar velocidade de processamento.
 
Em Descent havia explorações em labirintos de túneis naturais e estruturas metálicas
 
Com temática espacial, eu me senti como se estivesse pilotando uma X-Wing navegando dentro dos corredores da Estrela da Morte mais do que em qualquer jogo de Star Wars. Descent era graficamente muito impressionante para a época! E como “bônus”, sua trilha sonora também empolgava bastante, com seu estilo “rock eletrônico”.


1996: Quake versus Duke Nuken 3D e o começo do multiplayer

E encerrando minha viagem pela história dos primórdios dos jogos FPS nos computadores, encerro com dois gigantescos sucessos lançados em 1996: trata-se dos concorrentes Quake e Duke Nuken 3D, que surgiam em uma época de importante transição nos PC's, do MS-DOS para o Windows 95.
 
Telas iniciais de Quake (no Nintendo 64) e de Duke Nuken 3D versão Atomic (no Win95)

Lançado em Junho, Quake representava a nova geração de jogos FPS da já tradicional e poderosa id Software. Visualmente parecido com Doom, mas muito melhor em gráficos e jogabilidade, para seu lançamento foi criada uma engine totalmente nova. Para que o jogo funcionasse bem era necessário possuir os computadores mais avançados do mercado da época. Foi graças ao Quake que começou a surgir a necessidade de se instalar nos PC's uma placa extra dedicada ao processamento de vídeo, tudo devido à renderização de objetos em 3D em tempo real feita pelo jogo.
 
Mas o que Quake realmente acrescentou ao mundo dos jogos para computadores foram os jogos multiplayer. Graças a uma atualização gratuita lançada em Dezembro do mesmo ano, chamada QuakeWorld, o jogo online foi bastante aperfeiçoado, e era possível criar servidores para jogar, pela Internet, contra adversários até de outros países. Aqui no Brasil, apesar das muitas limitações de rede, era possível jogar via Internet Discada, e as pessoas entravam para jogar em servidores QuakeWorld nacionais principalmente depois da meia-noite (quando a ligação de telefone cobrava apenas um "pulso único" independentemente do tempo de uso).

Quake evoluiu muito os gráficos de Doom, ainda que não seja possível perceber bem nestas fotos pequenas

O QuakeWorld conseguia manter seus servidores estáveis, além de trazer uma incrível inovação, o client-side prediction, que calculava e exibia o movimento do seu personagem instantaneamente na tela, já no aperto do botão, sem esperar a resposta da rede. Isso "compensava" lags e passou a ser usado por toda a indústria de jogos online a partir de então. Quake trazia dois modos multiplayer: cooperativo e deathmatch (todos contra todos); no exterior, competições do jogo passaram a ser frequentes, e em maio de 1997, tivemos em Atlanta o Red Annihilation, considerado o primeiro grande torneio de e-sports da História. Foram cerca de 2.000 jogadores de Quake inscritos, cujas primeiras partidas eram online, e os 16 melhores disputaram as finais presencialmente.


Já no caso de Duke Nuken 3D, a bem mais modesta desenvolvedora 3D Realms - olha só - copiou estratégias que já funcionaram muito bem para a adversária id Software no passado: lançada em Janeiro, o game tinha sua versão shareware, que incluía apenas o Episódio 1 (6 fases); o jogo pago e completo vinha com mais dois episódios, e cada um deles contava com mais 11 níveis. Outra estratégia foi poder rodar o jogo em qualquer PC: com gráficos bem mais simples (ao contrário de Quake, Duke Nuken 3D ainda não usava 3D real, ele "simulava" através de 2D), os requisitos para hardware eram bem menores.

Se em Quake continuávamos em mundos "alienígenas", em Duke Nukem 3D a premissa era que ele era situado na Terra, "em algum momento do começo do Século XXI". O cenário inicial era as ruas de Los Angeles, com direito à salas de cinema, lojas e banheiros. O jogo fez um enorme sucesso mundialmente, e seu principal atrativo eram o "estilo" dos gráficos (um pixelado mais "cômico" porém bastante detalhado) e de seu protagonista ("machão" e sarcástico), que frequentemente gritava palavrões e frases de efeito na tela.

Duke Nukem 3D e seus famosos monstros bizarros e cenários em L.A.
 
Não à toa Duke Nukem 3D causou muita polêmica, principalmente pelo seu teor machista, onde era até possível ir a clubes de strip-tease e interagir com mulheres, dando dinheiro para as personagens tirarem a roupa. No Brasil tivemos um incidente muito grave: em 1999 um estudante de medicina entrou atirando em uma sala de cinema no Morumbi Shopping (SP), matando 3 pessoas. Em depoimentos posteriores o atirador disse que o jogo foi uma de suas inspirações para o ataque. Na época, houve uma grande pressão dos conservadores para que se proibissem a venda de jogos eletrônicos violentos. Curiosamente, hoje o mundo está tão maluco e de ponta-cabeça que há conservadores que defendem que as crianças devem ir armadas às escolas para "se defender"...
 
Duke Nukem 3D também tinha modo multiplayer em rede e também fez bastante sucesso mundialmente neste modo de jogo; porém, nem tanto quanto Quake. E até por não possuir os aperfeiçoamentos tecnológicos trazidos com o QuakeWorld, aqui no Brasil a experiência online com Duke Nukem 3D não foi tão agradável; nossa lenta Internet Discada permitia basicamente jogos 1 contra 1, e com qualidade questionável.


Em 1998 surgiria, via Valve Corporation, o jogo Half-Life, que chegaria como uma bomba no mercado de games, "chutando o traseiro" tanto do Quake quanto do Duke Nuken 3D. Mas esta história fica para, quem sabe, uma outra vez. :)

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