quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Crítica - A Empregada (2025)

TítuloA Empregada ("The Housemaid", EUA, 2025)
Diretor: Paul Feig
Atores principaisSydney Sweeney, Amanda Seyfried, Brandon Sklenar, Michele Morrone, Indiana Elle
Nota: 6,0
 
Diretor insere comédia em drama, mas filme se salva no final

Ano novo, filmes novos! Estreando hoje, 1º de Janeiro, nos cinemas brasileiros temos A Empregada, filme de suspense com orçamento respeitável e que até agora tem se saído melhor nas bilheterias norte-americanas do que o previsto.

A história de A Empregada é baseada em um livro de mesmo nome de 2022, escrito pela escritora estadunidense Freida McFadden. Mas apesar de ser baseado em uma obra literária o roteiro é no máximo mediano, contando com várias situações improváveis, clichês, e muitos diálogos dignos de novelas mexicanas. Os atores também são bem ruins, canastrões. Já as atrizes estão bem: Sydney Sweeney atua de forma competente e sem comprometer (e além disso a produção explora um bocado de sua beleza), e a atuação de Amanda Seyfried é provavelmente a melhor coisa do filme.

A Empregada é definitivamente vendido como um filme de suspense psicológico, beirando o terror, até pelo livro original. Porém, talvez porque o diretor é Paul Feig, que está bem mais acostumado a fazer filmes de comédia, o que temos aqui, alternando com os momentos de tensão, são dezenas de cenas surreais, vergonhosas, que levam o publico a rir de tanto constrangimento e absurdo. O mesmo pode ser dito da trilha sonora, que acompanha o clima "pastelão" de A Empregada, e reforça, de modo surpreendente e equivocado que o filme não se leva a sério.

Felizmente nem tudo de A Empregada é ruim. A fotografia é muito bem feita e nos momentos em que o filme não está envergonhando o espectador, as cenas de suspense são realmente tensas, sufocantes, o que eleva a qualidade da produção e, afinal de contas, cumpre o que prometeu entregar.

E principalmente, com as reviravoltas de sua parte final, o filme melhora bem em todos os aspectos, e mesmo com algumas explicações continuarem a não fazer sentido, o desfecho é bem satisfatório para o publico, salvando de vez A Empregada.

Com baixos gigantescos e altos, A Empregada ainda assim deverá agradar o público em geral, tanto masculino como feminino, e talvez até mais o último. Nota: 6,0

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

Dupla Crítica Filmes Netflix - O Filho de Mil Homens (2025) e A Noite Sempre Chega (2025)


Hoje publico minhas duas últimas críticas de filmes de 2025, ambos lançamentos exclusivos na Netflix. O primeiro e mais recente, O Filho de Mil Homens, foi lançado em Outubro e é produção nacional. Já A Noite Sempre Chega é um filme estadunidense que estreou em Agosto, e resolvi trazê-lo aqui porque ele teve pouca repercussão, então é uma oportunidade para mais pessoas conhecerem. Bora para as análises!



O Filho de Mil Homens
 (2025)
Diretor: Daniel Rezende
Atores principais: Rodrigo Santoro, Rebeca Jamir, Miguel Martines, Johnny Massaro. Grace Passô, Juliana Caldas, Zezé Motta

Baseado em um livro de mesmo nome de 2011, escrito pelo português Valter Hugo Mãe, O Filho de Mil Homens conta a história de algumas pessoas em um pequeno vilarejo à beira-mar, nos anos 1950 (informação esta que só aparece no livro, o filme não traz nenhuma informação de data). São 5 personagens principais, todos eles rejeitados pela sociedade, e que vivem em imensa solidão.

O Filho de Mil Homens é lento, contemplativo... e pesadíssimo: vemos os personagens principais sofrerem os mais diversos tipos de violência (o filme tem indicação mínima para 16 anos), mas ao mesmo tempo, têm muita beleza, seja pela suas imagens e fotografias belíssimas, mostradas como se fossem pinturas em quadros, ou pela narração que parece poema, ou ainda, nos tocantes momentos de afeto que estes sofridos protagonistas recebem e/ou proporcionam.

Exemplificando alguns dos dramas apresentados, um dos personagens passou a vida sendo forçadamente trancado em casa por ser homossexual; outra, viveu igualmente trancada para poder se casar virgem... e não contarei mais para não estragar as surpresas emocionais do filme.

Roteiro e montagem de O Filho de Mil Homens são brilhantes em mostrar como a vida de cada um dos 5 personagens, a princípio histórias isoladas, se encaixam umas com as outras formando uma história única. Outro ponto muito elogiável são as atuações: o elenco é bem numeroso, e com várias interpretações ótimas.

Pelo que verifiquei, filme e livro são bem parecidos, sendo as principais diferenças que no livro o personagem Crisóstomo (Rodrigo Santoro) tem mais destaque, além de trazer muito mais reflexões internas e detalhes típicos da cultura de Portugal. Ainda assim, apesar das mudanças, o filme de O Filho de Mil Homens conseguiu manter a essência da obra original, é comovente, e em uma definição simples, uma poesia audiovisual. Nota: 8,0.



A Noite Sempre Chega 
(2025)
Diretor: Benjamin Caron
Atores principais: Vanessa Kirby, Jennifer Jason Leigh, Zack Gottsagen, Stephan James, Randall Park

O segundo filme deste artigo também é adaptação de um livro, trata-se do livro de mesmo nome escrito pelo estadunidense Willy Vlautin, publicado em 2021. Porém, mesmo sendo a adaptação de algo escrito já há alguns anos, fiquei com a sensação de que A Noite Sempre Chega teve fortes influências do cinema recente. Explico:

Do modo que A Noite Sempre Chega foi filmado, parece que seus produtores e diretor quiseram fazer aqui um novo Anora, aproveitando o hype do filme que havia acabado de vencer o prêmio máximo do Festival de Cannes (e vários meses depois, levaria também o prêmio máximo dOs Oscars).

Assim como no filme anteriormente citado, A Noite Sempre Chega é filmado em um ritmo frenético de muita ação e caos. As semelhanças também aparecem na paleta de cores escolhida na fotografia, cenários, e maneira de enquadramento da câmera. As protagonistas também são parecidas, já que aqui a personagem principal Lynette (Vanessa Kirby) é uma (ex?) garota de programa.

Entretanto os paralelos com Anora se encerram aí. Se lá, apesar do drama, há alívio cômico e cenas mais leves e sensuais, aqui em A Noite Sempre Chega não há nenhum respiro, tudo é sério, muito tenso e violento. Na trama, também totalmente diferente, Lynette mora há muitos anos com sua mãe (Jennifer Jason Leigh) e seu irmão mais velho com síndrome de Down, Kenny (Zack Gottsagen), em uma casa alugada cujo dono vai vendê-la; então ela tem apenas alguns poucos dias para cobrir a oferta e comprar a casa ela mesma, ou a família será despejada. Conforme o pouco tempo vai passando e ela vai tendo dificuldade para arrumar o dinheiro, Lynette começa a fazer coisas cada vez mais condenáveis e arriscadas.

Não sei como a história de A Noite Sempre Chega é no livro, mas o roteiro exibido no filme deixa a desejar. Ao não contextualizar nada do passado de Lynette e sua mãe, fica muito difícil entender algumas ações de ambas, principalmente da matriarca. Já o final do filme, que em teoria "conclui tudo", na prática deixa uma sensação de não concluir nada... Não me parece plausível que tudo o que vimos não terá consequências futuras, ou mesmo, que o final tenha de fato concluído minimamente todas as questões que o filme propôs.

Como drama, A Noite Sempre Chega não é ruim, seu clima de constante tensão e reviravoltas são muito bem executados e o ponto alto da produção. Mas com um roteiro não muito convincente, e sem se preocupar em nenhum momento em cativar o público, o filme não chega perto daquele que, em minha teoria, tentou imitar. Nota: 6,0.

terça-feira, 23 de dezembro de 2025

Wish You Were Here: a música que acaba de ganhar seu clipe após 50 anos!!


No dia 12 de Dezembro o álbum Wish You Were Here (1975) do Pink Floyd ganhou uma edição especial de 50º aniversário, que além de trazer as músicas do disco original, traz também demos inéditas, gravações alternativas e gravações ao vivo.

O lançamento colocou nesta semana o álbum no primeiro lugar do ranking de vendas do Reino Unido, pouco mais de 50 anos do lançamento original de Wish You Were Here, batendo o recorde de "álbum com maior intervalo de tempo decorrido entre duas vezes em que chegou ao primeiro lugar das paradas britânicas", que era "pouco menos de 50 anos", via edição comemorativa do Abbey Road dos Beatles.

Mas o número "50" não para por aí. A música que dá o nome ao disco, Wish You Were Here, nunca teve um clipe oficial em toda a sua história. E finalmente ganhou uma(!), via site oficial da banda, há 4 dias atrás. Confira este momento histórico ouvindo a música e vendo o clipe abaixo:

A música Wish You Were Here, que assim como boa parte do disco que faz parte, tem como tema a "ausência", e é uma das mais belas e tristes músicas da banda, bem como da história do Rock.

Sempre foi amplamente dito que a música foi criada em homenagem a Syd Barrett, ex-membro e fundador da banda, que teve que deixar o Pink Floyd em 1968, devido a drogas e problemas de saúde, causados pela pressão da indústria musical. Porém em 2012, em um documentário para a TV intitulado The Story of Wish You Were Here, a dupla criadora da canção diverge: enquanto David Gilmour confirma a história, Roger Waters diz que ele escreveu a letra pensando em seus próprios sentimentos.

Seja qual forem os motivos, Wish You Were Here e Pink Floyd são eternos, como os acontecimentos desta semana estão para provar. :)

 

PS: a foto do artigo é do Instagram do próprio David Gilmour, onde ele "brinda" que o álbum alcançou o número 1 no Reino Unido

PS2:  abaixo segue a letra da música, com tradução, para quem quiser acompanhar

Eu Queria Que Você Estivesse Aqui
Wish You Were Here

Então, então você acha que consegue distinguir
So, so you think you can tell
O céu do inferno?
Heaven from hell?
A alegria da dor?
Blue skies from pain?
Você consegue distinguir um campo verde
Can you tell a green field
De um trilho de aço frio?
From a cold steel rail?
Um sorriso de uma máscara?
A smile from a veil?
Você acha que consegue distinguir?
Do you think you can tell?

Será que eles conseguiram fazer você trocar
Did they get you to trade
Os seus heróis por fantasmas?
Your heroes for ghosts?
Cinzas quentes por árvores?
Hot ashes for trees?
O ar quente por uma brisa fresca?
Hot air for a cool breeze?
O bom conforto por mudanças?
Cold comfort for change?
Será que você trocou
Did you exchange
Um papel de figurante na guerra
A walk on part in the war
Por um papel principal numa cela?
For a lead role in a cage?

Como eu queria
How I wish
Como eu queria que você estivesse aqui
How I wish you were here
Nós somos apenas duas almas perdidas
We're just two lost souls
Nadando em um aquário ano após ano
Swimming in a fish bowl year after year
Correndo sobre o mesmo velho chão
Running over the same old ground
O que nós descobrimos?
What have we found?
Os mesmos velhos medos
The same old fears
Queria que você estivesse aqui
Wish you were here 

segunda-feira, 15 de dezembro de 2025

Crítica Netflix - Vivo ou Morto: Um Mistério Knives Out (2025)

Título
: Vivo ou Morto: Um Mistério Knives Out ("Wake Up Dead Man: A Knives Out Mystery", EUA, 2025)
Diretor: Rian Johnson
Atores principais: Daniel Craig, Josh O'Connor, Glenn Close, Josh Brolin, Mila Kunis, Jeremy Renner, Kerry Washington, Andrew Scott, Cailee Spaeny, Daryl McCormack, Thomas Haden Church, Jeffrey Wright
Nota: 7,0

Rian Johnson completa sua "Trilogia Knives Out" com o melhor dos três filmes

Depois de seu Entre Facas e Segredos (2019) e sua seqüência Glass Onion: Um Mistério Knives Out (2022), o diretor e roteirista Rian Johnson encerra com Vivo ou Morto: Um Mistério Knives Out os dois filmes da franquia "Knives Out" que ele prometeu fazer e entregar para a Netflix vendendo os direitos de exclusividade por absurdos US$ 469 milhões. Quando criou a franquia, em 2019, sua idéia era trazer uma roupagem moderna para histórias de whodunnit, como as de Agatha Christie, e foi o que ele fez.

Além da história de assassinato em si, para cada um dos filmes Johnson quis trazer algum tema para fazer suas críticas. No primeiro filme, a crítica foi dirigida à velha aristocracia estadunidense, a como eles se acham superiores e tratam os imigrantes; no segundo, os ataques foram aos bilionários da tecnologia. E agora, neste Vivo ou Morto: Um Mistério Knives Out, o tema escolhido foi o Cristianismo.

Na trama, o jovem padre Jud Duplenticy (Josh O'Connor) é transferido para uma pequena paróquia rural, liderada pelo controverso Monsenhor Jefferson Wicks (Josh Brolin), cujo estranho comportamento e "ortodoxas" pregações mantém sua igreja com um número muito reduzido de estranhos fiéis. Durante uma missa de Sexta-Feira Santa, Wicks é assassinado dentro de uma câmara completamente fechada, o que parece simplesmente impossível. Por isso a chefe de polícia Geraldine Scott (Mila Kunis) convoca o famoso detetive particular Benoit Blanc (Daniel Craig) para investigar a morte.

Comparado com os outros filmes da série, Vivo ou Morto: Um Mistério Knives Out é o que menos se importa em focar em seus múltiplos personagens (mais uma vez um elenco bem numeroso e com várias estrelas) e concentra-se mais na vida do padre e ex-boxeador Jud. E isso também faz com que em sua primeira metade o filme mais discorra sobre igrejas, padres e fiéis desviando do que Jesus pregou, do que temas relacionados a crimes e filmes de detetive. Mas, quando a morte ocorre, tudo muda totalmente e o clima "policial" entra com tudo, de modo bem acelerado, até a conclusão da história.

Contando com objetos misteriosos e várias reviravoltas (e algumas que certamente não vão surpreender, porém outras sim) no final das contas achei a trama aceitável, divertida e interessante para quem curte histórias de detetive / assassinato. Dentre todos os filmes da franquia, é certamente o menos caótico e engraçado, mas vejo isto como qualidade, o resultado final é o melhor filme dos três, certamente o com menos problemas.

Mas por falar em "problemas", vamos ao que me mais me incomodou... a falta de coragem de Rian Johnson. Acho interessante trazer críticas da sociedade atual para os filmes de detetive... mas se vai fazer isto, por que o fazer de forma tão rasa? Veja: por exemplo no filme anterior, onde a critica foi aos "bilionários da tecnologia"... o filme até mostra que eles são "maus" porém a crítica maior não é neles, e sim nas pessoas que os idolatram.

E agora em Vivo ou Morto: Um Mistério Knives Out, o filme começa criticando, de forma clara até, o mal causado por pessoas que usam a fé por motivos pessoais e/ou por poder, e ele até chega a associar isso com política... mas depois, mal toca no assunto, e nunca associa a religião com o dinheiro. É como se o filme começasse com uma forte critica geral (endossada inclusive pelo seu "herói", o detetive Benoit Blanc), e terminasse com um... ah, esqueçam o que eu critiquei... foi só um padre louco mesmo...

Rian Johnson, que desde que ficou famoso a partir de 2012 por dirigir e escrever o bom Looper: Assassinos do Futuro, e na época foi considerado um "gênio promissor", mais uma vez não realizou a promessa; porém desta vez parece ter colocado sua franquia querida nos eixos. Nota: 7,0.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

Relembrando / Homenageando o SEGA Saturn e o SEGA Dreamcast


Anos atrás eu publiquei uma lista contando a história daqueles que considero os 10 Melhores Consoles de Videogame de todos os tempos. Ao limitar a lista em uma dezena, acabaram não entrando 2 consoles da SEGA muito queridos - que foram respectivamente surrados pelos PlayStation 1 e 2 - mas que tiveram muitas qualidades e portanto faço questão de também "imortalizá-los" aqui em meu blog. São eles o SEGA Saturn e o SEGA Dreamcast.

Neste texto irei comentar porque a dupla citada fracassou e também, explicar o porque eles eram tão bons e mereciam melhor destino. Bora relembrá-los?



Sega Saturn (Japão, Novembro de 1994, 5ª geração)

Panzer Dragoon 2 Zwei
Após ter enfim igualado as vendas com a poderosa Nintendo na 4ª geração, com seu Sega Genesis / Mega Drive, agora a responsabilidade da SEGA era de se consolidar de vez no mercado de videogames. E novamente ela repetiria a estratégia de sucesso em antecipar a sua rival "Big N" lançando seu console da próxima geração primeiro... O plano poderia dar certo, se não fosse a Sony e seu estreante Playstation, que mudaram completamente o equilíbrio de poder do mundo dos games.

A exposição dos problemas com o Saturn começaram na primeira Electronic Entertainment Expo (a E3), de Maio de 1995, em Los Angeles. O Sega Saturn já havia sido lançado no Japão desde o final de 94, e tudo estava preparado para que o console fosse lançado nos EUA em Setembro de 95; o esperado então era que a SEGA aproveitasse o evento apenas para apresentar melhor seu futuro console. Porém sabendo que a Sony iria entrar com força no mercado também em Setembro, de maneira muito surpreendente (e como veremos a seguir, muito equivocada), o CEO da Sega América, Tom Kalinske, anunciou que o Saturn estava a venda nos EUA "de forma imediata" por US$ 399, e que um primeiro lote de 30 mil unidades já estavam chegando às lojas (ah, após a apresentação da SEGA, a Sony subiu no palco e anunciou seu Playstation por US$ 299... e soubemos anos depois que supostamente Kalinske foi obrigado a fazer este anúncio à contragosto, sob ordens do presidente da Sega Japão).

O resultado é que os lojistas contemplados pelo anúncio inesperado (Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc.) não gostaram do "aperto" em que foram colocados e sofreram para se organizar para vender o Saturn às pressas, além de ter que aguentar a reclamação de clientes pois não havia consoles para todo mundo; já as grandes empresas que não receberam o Sega Saturn no primeiro lote, como por exemplo a Best Buy, Walmart e KB Toys, ficaram tão irritadas que resolveram simplesmente boicotar o produto, não vendendo nada do Saturn (nem o console, nem os jogos) para sempre. O tão importante console da 5ª geração da SEGA começaria então sua história nos EUA com cerca de um terço do varejo lhe fechando as portas.

O jogo da franquia Golden Axe que veio para o Saturn via Sega Titan‑Video não era um beat'em up, e sim um jogo de luta. Criticado pela dificuldade em se aplicar os golpes, Golden Axe: The Duel ficou exclusivo do console.

Sega Saturn até vendeu bem no Japão, e lá, só foi ultrapassado pelo Playstation 1 em vendas em 1997, quando a Sony lançou o jogo Final Fantasy VII; porém no resto do mundo o fracasso foi completo. Por exemplo nos EUA, quando o Playstation de fato estreou por lá, em 2 dias ele se igualou aos 5 primeiros meses de vendas do console da SEGA.

Porém os problemas do Sega Saturn iam além do comercial: desenvolver jogos para este console era muito difícil. Primeiro porque seus gráficos 3D eram renderizados com objetos quadrados, ao invés de objetos triangulares como todos os outros videogames faziam; mas principalmente, porque ao invés de um único processador, o aparelho possuía duas CPUs de 32 bits independentes. A versão mais conhecida desta história é que assim que a SEGA ficou sabendo das especificações técnicas do Playstation 1 (e com foco em 3D), anunciadas no final de 1993, ficou aterrorizada por serem muito superiores ao do seu então Saturn, e então, de maneira totalmente desesperada e sem planejamento, aumentou de 1 para 2 processadores 32 bits em seu console, criando um produto "Frankenstein".

Virtua Fighter e Clockwork Knight foram dois dos primeiros lançamentos para o Saturn

Porém eu defendo outra versão: em Março de 1994 a SEGA estreou no Japão seu novo modelo de placas de arcades, a Sega Titan‑Video, ou seja, antes do Sega Saturn, lançado no oriente em Novembro daquele ano. E a questão é que as especificações técnicas da Titan e do Saturn são idênticas, ambas com as mesmas duas CPUs. Então das duas uma: ou o plano original da SEGA sempre foi esse, de ter um placa de 2 CPUs tanto nos arcades quanto no seu Saturn e o anúncio da Sony não mudou seus planos, OU, os planos eram mesmo outros e, quando o Playstation foi anunciado, não é que a SEGA saiu desesperada adicionando uma 2ª CPU numa placa... ela simplesmente pegou um projeto que já estava praticamente finalizado, o do Sega Titan‑Video, e o "copiou" para a partir de então ser o seu Saturn.

E graças a esta equivalência entre o Saturn e o Titan, falarei finalmente da primeira qualidade deste console: se na 4ª geração dos Videogames o console que mais se aproximava (literalmente) dos jogos de fliperama era o Neo Geo, nesta geração este papel coube ao Sega Saturn (sendo então seu "sucessor espiritual"?). Os jogos que eram lançados para o Titan vinham para o Saturn quase que imediatamente, e quase sem necessidade de conversão. De exemplos vindo do Titan, temos clássicos excelentes e imperdíveis como Die Hard Arcade, DecathleteSteep Slope SlidersVirtua Fighter Remix, Cotton 2: Magical Night Dreams e Radiant Silvergun; sendo que com exceção do primeiro, todos eram exclusivos do console.

Sega Rally Championship e Steep Slope Sliders

Saturn não "incorporava" apenas jogos arcade do Titan... ela também trouxe ótimos ports da Capcom (Street Fighter Alpha 3X-Men Vs Street Fighter), SNK (franquia The King of FightersMetal Slug), e principalmente, os jogos de fliperama mais atuais da própria SEGA, como por exemplo: Daytona USADead or AliveLast Bronx, Sega Rally Championship, The House of the DeadVirtua Cop 2 (sendo estes dois últimos jogos de tiro, que necessitavam da pistola de luz de nome Virtua Gun). Os jogos arcade 3D tinham algumas limitações gráficas na conversão, mas ainda assim nada tão grave para impedir que estes jogões figurassem entre os melhores jogos do console; aliás jogar Daytona USA em sua casa - que considero um dos melhores jogos de fliperama de todos os tempos - era uma satisfação que não tinha preço.

Aliás a história do Daytona USA no Saturn é um capítulo a parte. Sabendo do enorme apelo comercial que o jogo tinha, a SEGA o lançou já nos primórdios do console, em Abril de 95. E o game era muito bom(!), simplesmente "o" melhor simulador de corrida 3D para consoles até então. Porém, ficou abaixo das expectativas: permitia apenas 1 jogador, os gráficos apresentavam baixo frame rate e alguns pequenos erros na geração dos polígonos tridimensionais. Atendendo o pedido dos jogadores, a SEGA resolveu investir em uma nova versão "corrigida" para o Daytona no Saturn. E na verdade não saiu uma, saíram mais três(!): Daytona USA: Championship Circuit Edition (1996), Daytona USA: Circuit Edition JP (1996) e Daytona USA CCE NetLink Edition (1998).

Todas elas eram multijogador, tinham carros, músicas e pistas extras, e a cada novo lançamento traziam gráficos melhores e mais refinados. Porem, todas as 3 versões também tinham um novo problema: talvez por terem sido baseadas no motor do Sega Rally Championship, a jogabilidade era bem diferente do Daytona USA original, com controles mais sensíveis e carros bem mais difíceis de controlar. O resultado é que no final das contas, dentre todas as versões de Daytona USA lançada para o console, a inicial acabou sendo a preferida dos jogadores. E pra piorar o cenário de "tempo e dinheiro gasto à toa", para desenvolver as novas versões de Daytona, a SEGA foi obrigada a cancelar outro projeto: a conversão para o Saturn do jogo de arcade Indy 500 (de 1995), uma espécie de Daytona USA com carros da Fórmula Indy e com muito mais sensação de velocidade. Indy 500 até hoje nunca foi portado para nenhum console, ficando exclusivo aos fliperamas.

Apesar de alguns problemas de renderização, Daytona USA é tão bom que sozinho já justificaria a aquisição do console

As dificuldades na programação de jogos - principalmente no 3D - também tiveram bastante impacto, afastando grandes desenvolvedoras. Capcom, Electronic Arts e Konami produziram jogos em quantidade bem limitada, e priorizaram o Playstation. Square e Namco sequer fizeram um único jogo para o console.

A verdade é que se para jogos 3D o Sega Saturn sofreu para acompanhar o Playstation 1, em jogos 2D o console da SEGA era superior, uma super potência. E isso era visto em jogos de luta, jogos de nave, remakes de jogos da geração anterior, e jogos de plataforma. Com a vocação do console em jogos 2D o Saturn teve verdadeiras obras primas (e exclusivas) do estilo, como por exemplo AstalClockwork KnightGuardian Heroes e Nights into Dreams.

Ainda nas duas dimensões, o Saturn Bomberman é considerado o melhor jogo da franquia Bomberman de qualquer console em todos os tempos, e permitiu o jogo para até 10 pessoas simultaneamente (através do Sega Net Link, um modem que precisava ser comprado separadamente para se jogar via Internet). Jogos de "navinha" que ainda não foram citados mas que não posso deixar de fora são os belíssimos Darius Gaiden e Soukyugurentai, o insano DoDonPachi, o divertido Gokujou Parodius Da! (considerado o melhor jogo da franquia Paroduis até o lançamento do jogo para o PSP, 12 anos depois), o caricato e dificílimo In the Hunt e os diferentes Hyper DuelSalamander 2. Destes dois últimos, no primeiro você podia transformar a qualquer momento sua nave em um robô humanoide; já no segundo, ele alternava fases de ação horizontal e vertical no mesmo jogo.

Ah, e a SEGA também conseguiu emplacar franquias novas de qualidade no 3D, que é o caso por exemplo dos vários e excelentes jogos Panzer Dragoon e o futurista jogo de ação Burning Rangers.

Dois jogos bem diferentes: Guardian Heroes misturava beat'em up com RPG, já Radiant Silvergun serviu de inspiração para o inovador jogo Ikaruga, do Dreamcast

Mas antes de encerrar a história do Sega Saturn, uma pergunta: e o Sonic? Pois é, essa foi a pergunta que toda a comunidade gamer também fez na época. Como é possível que SEGA não tenha feito um jogo do seu ultra popular mascote para seu novo console?? É inacreditável! Na verdade, já tardiamente, a SEGA chegou a mostrar na E3 de Maio de 1996, as primeiras imagens de um jogo 3D do ouriço, de nome Sonic X-treme. Porém ele nunca foi lançado, sendo cancelado oficialmente 1 ano depois...

Mas o que aconteceu? Sim, obviamente a SEGA queria um novo jogo do Sonic (e em 3D) para impulsionar as vendas do Saturn; porém lá no Japão, o Sonic Team (que tinha feito os jogos do mascote para o Mega Drive) queria desenvolver outros jogos e já trabalhava no Nights Into Dreams; nos EUA, o foco ainda era desenvolver jogos para o acessório Sega 32X. Com isso, tanto os EUA quanto o Japão tinham, em paralelo e independentemente, um time de desenvolvedores criando um novo jogo do Sonic; porém em ambos os países os melhores profissionais estavam dedicados a outras tarefas.

Sonic R (a esq.) e Nights Into Dreams (a dir.) foram o mais próximo de um "novo Sonic" que o Saturn teve

O resultado é que as duas equipes não suportaram a pressão e a responsabilidade, e não conseguiram criar um jogo bom o suficiente do Sonic para ser lançado. No final das contas, o Saturn acabou recebendo alguns remakes de jogos do personagem da época do Mega Drive, e, apenas em Novembro de 1997, teve um jogo novo feito especialmente para o console: Sonic R, um jogo em 3D de corrida (?!), parecido com Mario Kart, porém onde Sonic e seus amigos disputam as provas correndo a pé.

Depois de tantas lambanças (talvez um dos consoles com mais erros de estratégia na história), o Sega Saturn foi descontinuado precocemente após apenas 4 anos, em 1998. Mas isso sem antes de deixar uma vasta biblioteca de cerca de 1000 jogos, e dezenas deles de altíssima qualidade. Praticamente todos que citei acima neste meu texto são excelentes, e altamente recomendados. Nunca fui muito fã dos jogos 3D rudimentares (leia-se feios) da 5ª geração de consoles e sempre achei bem injusto o "abandono" dos jogos 2D pelos jogadores... O tempo passou e enfim as pessoas aparentam ter reconhecido seu "erro": não a toa atualmente o Sega Saturn tem sido um dos consoles cujo interesse mais vem crescendo pela comunidade retrô nos últimos dois anos. O que é bom, dura para sempre.



Sega Dreamcast (Japão, Novembro de 1998, 6ª geração)

SoulCalibur
Após o fracasso do Saturn a SEGA optou por abandonar seu console de 5ª geração antecipadamente e focar todo seu esforço em um console para a geração seguinte. Assim nasceu o Dreamcast, lançado no Japão em Novembro de 1998, e sendo o pioneiro da 6ª geração de consoles, saindo na frente da concorrência em 1 ano em meio (o segundo console desta geração, o PlayStation 2, só seria lançado em Março de 2000).

O console era de fato a cartada final da SEGA, e por isso mesmo a empresa gastou gigantescos US$ 100 milhões no marketing apenas nos primeiros meses do produto. O Dreamcast nascia com algumas peculiaridades bem surpreendentes: por exemplo, o "cast" de seu nome veio de broadcast ("transmitir dados", ou seja, ele foi pensado para jogar online e com isso o aparelho já tinha um modem embutido); outra surpresa era seu estranho controle, um bocado grande, em formato levemente parecido com um disco (ver a imagem no topo deste artigo), e era nele que se acoplava o memory card para gravar o progresso de jogos; porém havia muito mais: o tal "memory card" (de nome VMU - Visual Memory Unit) tinha uma tela própria de LCD, que poderia ser usada como tela auxiliar ao console, exibir mensagens, rodar pequenos jogos, e até um animal de estimação virtual!

A icônica cena da Sonic fugindo da orca em Sonic Adventure foi um dos cartões de visita do Dreamcast

A SEGA aprendeu com seus erros do passado, e com isso antes mesmo do lançamento já foi eliminando os problemas que afundaram o Sega Saturn: para começar, em Agosto de 1998, apenas dois meses do lançamento do Dreamcast, a empresa convocou uma conferência no Japão para mostrar o já 100% jogável Sonic Adventure, desenvolvido (agora sim) pelo Sonic Team, e que seria lançado junto com o console (isso eles mentiram um pouco, houve um pequeno atraso, mas Sonic Adventure já estava disponível nas lojas antes do Natal). A estratégia deu certo e a comunidade gamer entrou entrou em polvorosa.

A empresa do Sonic também já havia feito as pazes com as desenvolvedoras (menos uma, como veremos depois), e seu Dreamcast nascera para que o desenvolvimento de jogos em sua plataforma fosse bem simples. Meses antes do lançamento, mais de 120 softhouses já tinham recebido kits de desenvolvimento para o console, e mais ainda: com uma parceria com a Microsoft, os jogos também poderiam ser desenvolvidos em Windows CE; desta forma inclusive, ficava mais fácil portar jogos do Dreamcast para PC's e vice-versa.

Crazy TaxiSpace Channel 5, franquias da SEGA conhecidas até hoje, iniciaram suas histórias no Dreamcast 

E os problemas com as lojas? Bem, pelo menos os EUA não podiam reclamar. Desta vez o Dreamcast foi vendido na data planejada, de forma organizada, e por um preço muito competitivo: apenas US$ 199; e com uma vantagem: já vindo embutido um modem de 56 kb/s, o dobro do no modelo japonês. Porém os japoneses tinham algo para reclamar... as 150 mil cópias do console disponíveis no lançamento esgotaram no primeiro dia, e devido a falta de chips NEC para os processadores de vídeo do console, a reposição do estoque foi lenta. O resultado dos primeiros meses no Japão foi uma considerável perda de interesse do público local, e números de venda bem inferiores do que a SEGA planejava.

Mesmo não tendo a estréia dos sonhos, aos poucos o console crescia, e imediatamente antes do lançamento no ocidente, o Dreamcast já tinha seus primeiros sucessos de venda: o próprio Sonic Adventure, Seaman (um jogo estranhíssimo, onde você cuida de um peixe com rosto humano em um aquário, e fala com ele por microfone - acessório vendido separadamente), e SoulCalibur, um jogo de luta com gráficos 3D's bem impressionantes.

Lembram que o Dreamcast teria nascido para jogos online? Pois a SEGA demorou um bocado para cumprir esta promessa. Somente um ano após o lançamento do console no Japão, em Novembro de 99, sairia o primeiro jogo multiplayer online: ChuChu Rocket!, um quebra-cabeça de gatos vs ratos que fez sucesso. Demoraria mais um ano, Dezembro de 2000, para aí sim o Dreamcast realizar o prometido, com o lançamento de Phantasy Star Online, um marco da história dos videogames, por ser o primeiro RPG online efetivamente popular e bem sucedido.

Phantasy Star Online foi um marco para a história dos videogames

Com gráficos excelentes, Phantasy Star Online permitia que os usuários criassem seus personagens com muitas possibilidades de customização e se unirem em grupos de até 4 jogadores para realizar suas aventuras. O jogo também inovou ao trazer um conjunto de frases fixas já pré-traduzidas para vários idiomas; deste modo era mais fácil a comunicação com usuários de outros países. Embora o jogo também permitisse se jogar offline, ao contrário da jogatina pela internet que era muito elogiada, o jogo sozinho em casa era bem criticado pela falta de emoção. 

Phantasy Star Online foi um grande sucesso no Japão, e embora não tenha sido tão popular no ocidente, também teve seu público em outros continentes; tanto que anos depois foi criado um Phantasy Star Online Ver. 2, e também o jogo foi portado para outros consoles: o GameCube e o Xbox (além do Windows, disponível desde o lançamento inicial), tudo para manter um bom número de jogadores ativos.

- Shenmue:

Mas se Phantasy Star Online foi surpreendente, não chegou nem perto da revolução que era Shenmue, lançado em Dezembro de 1999. Idealizado e produzido por Yu Suzuki, um dos maiores nomes da SEGA, criador de clássicos como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing e Virtua FighterShenmue é um dos mais ambiciosos jogos já produzidos em todos os tempos. Com cerca de 3 anos de desenvolvimento, e gastos estimados em US$ 50 milhões entre programação e marketing (o maior valor para um jogo de videogame até então).

Considerado até hoje um dos melhores jogos de sua franquia, Resident Evil – Code: Veronica foi o primeiro e único jogo da série a sair primeiro em um console que não fosse um Playstation. Lançado para o Dreamcast apenas 3 meses após Shenmue e sendo um sucesso, acabou sendo um forte concorrente interno para o jogo de Yu Suzuki

Shenmue foi criado para ser um game de mundo aberto como nunca se viu. Não somente o jogador tinha liberdade para, a qualquer momento, "abandonar" a trama principal e explorar a cidade para fazer atividades cotidianas, como o jogo simulava um mundo real, com passagem do tempo em dia, noite, e eventos climáticos; horários certos para as lojas abrirem e fecharem, e ônibus passarem pelos pontos. O jogo misturava RPG, ação, aventura e luta, tudo com gráficos 3D excelentes e uma trilha sonora elogiadíssima.

Na história de Shenmue você controla Ryo Hazuki, que presencia o assassinato de seu pai por um mafioso chinês chamado Lan Di, que também lhe rouba o Espelho do Dragão. Resumidamente, então Ryo parte em uma jornada em busca de vingança, entender porque seu pai foi morto, e recuperar o espelho.

Em Shenmue, assim como no mundo real, nada acontecia "de graça", então por exemplo, se você quisesse melhorar sua luta, teria que ir em uma academia e treinar; o mundo aberto lhe permitia passatempos diversos, como por exemplo, entrar dentro de uma casa de fliperamas, e lá dentro jogar clássicos (na versão completa!!) da SEGA, como Hang-On e Space Harrier: eram jogos inteiros dentro de um jogo!

Shenmue em 4 imagens: 1) aperfeiçoando a luta na academia; 2) um exemplo de QTE em briga de rua; 3) na loja de fliperama diante de uma máquina de Space Harrier; 4) disputando uma corrida de carros de empilhadeira, dentro do armazém onde Ryo trabalha

Além do assombro que era o mundo aberto em si, Shenmue trouxe outras pequenas inovações, como por exemplo lutas e eventos em Quick Time Events (QTE, quando comandos de direcional e botões surgem na tela e devem ser rapidamente ativados). Sim, é verdade que isso já havia sido explorado em outros jogos antes, como por exemplo em Die Hard Arcade; mas esse formato de exibir na tela um pequeno ícone com o botão a ser apertado, e que hoje é amplamente copiado em jogos atuais, como God of War, etc, surgiu em Shenmue.

Shenmue foi aclamado pela crítica especializada, mas teve recepção mista dos jogadores, pois vários não se acostumaram com tanta liberdade e "tempo real"; o jogo até vendeu bem, cerca de 1,2 milhões de cópias, mas este número foi muito baixo para cobrir o investimento no jogo, que acabou sendo um fracasso comercial, e acabou contribuindo para a crise na SEGA. Anos depois seria lançado Shenmue 2, que por reaproveitar muito do que já havia sido criado em Shenmue, necessitou bem menos investimento; mas por outro lado, ele vendeu bem menos que seu antecessor, também trazendo prejuízos.

- Os novos problemas:

Se a SEGA não repetiu os erros antigos, teve que sofrer com dificuldades novas, e cometeu algumas novas decisões erradas se mostrariam fatais.

Virtua Tennis e NFL 2K1 foram dois dos jogos de esporte mais aclamados do console

Um fator que certamente contribuiu para um menor interesse do publico no Dreamcast foi a ausência dos jogos da Electronic Arts. Sem contrato com a SEGA desde o meio da era Saturn (o contrato entre as duas empresas havia expirado e não foi renovado pois a EA encontrou na Sony melhores condições comerciais e um console de desenvolvimento muito mais fácil), a empresa californiana exigiu para fechar com a SEGA a exclusividade em todos os títulos esportivos do Dreamcast. E como infelizmente a empresa do Sonic havia acabado de comprar o estúdio Visual Concepts por US$ 10 milhões - a responsável pela série de jogos 2K Sports - ela não aceitou a condição e consequentemente ficou sem nenhum jogo da Electronic Arts.

Não que os jogos da série 2K fossem ruins, pelo contrário. Mas ficar sem FIFA, Madden NFLNHL, NBA Live era um golpe duro. A Electronic Arts, empresa que ficou rica e famosa junto com a SEGA na época do Mega Drive, trairia a SEGA com sua ingratidão, e se tornaria um fator relevante para sua última derrocada.
 
Mais dois jogos de esporte com boas vendas: Virtua Striker 2 e Tony Hawk's Pro Skater 2. Provavelmente este último não iria ferir a exigência de exclusividade da EA
 
Mas, claro, o maior problema foi a concorrência da Sony. Quando ela anunciou seu PlayStation 2, o futuro console trazia consigo duas coisas que o Dreamcast não tinha: a retrocompatibilidade com o então videogame mais vendido da história (o PlayStation 1) e, principalmente, um drive de DVD. O fato dos jogos do PlayStation 2 (e posteriormente do Microsoft Xbox, também desta geração) rodarem jogos em DVD foi determinante para o fracasso do console da SEGA. Não somente pela questão técnica (o disco do Dreamcast  tinha 1 GB de capacidade contra 4,7 GB dos DVDs), mas principalmente porque os consoles concorrentes podiam ser vendidos também como tocadores de DVD, permitindo a reprodução de filmes e músicas.

Vale a pena ressaltar que o "preço" que a SEGA pagou por antecipar tanto o lançamento de seu console de 6ª geração frente seus correntes foi bem alto. Diferentemente do que aconteceu no passado, quando ela lançou com sucesso o Mega Drive, desta vez o mercado não tinha apenas consoles envelhecidos: nos primeiros anos o Dreamcast ainda competia com fortes vendas de consoles rivais da geração anterior, o PlayStation 1 e o Nintendo 64; e quando enfim a geração seguinte chegou para a concorrência, ela vinha com o DVD e com a preferência dos estúdios criadores de jogos; desde o lançamento do PS2 em Março de 2000, ficou mais difícil para a SEGA encontrar estúdios para novos jogos, tendo ela mesma que fazer a maior parte desse papel.

É verdade que a SEGA já havia "desistido" quando Daytona USA foi lançado para Dreamcast, tanto que o desenvolvimento foi feito por terceiros. Porém o jogo, de nome Daytona USA 2001, se era visualmente belíssimo, conseguiu uma jogabilidade ainda pior todos os Daytona USA do Sega Saturn, trazendo os controles mais sensíveis da franquia

Em Janeiro de 2001 foi anunciado o "fim" do Dreamcast nos EUA, e meses depois, o mesmo aconteceu no Japão. O console ainda teve dezenas de novos lançamentos tanto em 2001 quanto 2002, e a Sega Japão manteve o suporte ao seu produto até 2007, quando o Dreamcast foi encerrado de fato. Também em 2001 a SEGA anunciaria sua retirada definitiva como criadora de consoles, focando apenas no desenvolvimento de jogos. Meses depois ela já licenciaria jogos do próprio Dreamcast para o Xbox e o portátil GBA (os quais não via como concorrentes), mas alguns meses mais para frente também já passou a liberar jogos para o GameCube e o Playstation 2.

- O importante legado:

Em seus poucos anos de existência, o Dreamcast teve cerca de 650 jogos lançados, e por vários motivos, acabou sendo um dos consoles que mais trouxe jogos inovadores para o mercado. Além das inovações já citadas anteriormente, é possível citar várias outras: Samba de Amigo e Space Channel 5 (que inclusive tinha uma aparição especial de Michael Jackson), foram jogos de ritmo musical aclamados pela crítica, com relativo sucesso, e que antecederam em anos os famosos jogos do tipo, como Guitar Hero e Rock Band.

Ikaruga e Sega Rally 2: dois sucessos de público do Dreamcast
 
Em um mundo onde o cenário dos RPGs era dominado pelas franquias de Final Fantasy e Zelda, a SEGA trouxe o elogiadíssimo Skies of Arcadia, que agradava não só pelo jogo em si, mas principalmente pelos excepcionais gráficos. Dentre a seleta lista de melhores jogos de todos os tempos feita pelos especialistas, três jogos estrearam no Dreamcast: o já citado Shenmue, Jet Set Radio (um jogo de aventura / ação parecido com GTA que você é um patinador e tem gráficos de estilos desenho animado que não consigo descrever de tão incríveis) e Rez (um jogo de tiro futurista em primeira pessoa, muito maluco e visualmente espetacular).

Uma "prova" do compromisso da SEGA em inovar é que diferentemente do que fez com em seus dois consoles anteriores, converter jogos do fliperama para o Dreamcast não era prioridade. O investimento foi mesmo em novos jogos para o console caseiro. Ainda assim, dos arcades vieram sucessos exclusivos como Sega Rally 2Virtua Fighter 3 e Virtua Striker 2, e jogos aclamados como Ikaruga e Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (estes dois não foram exclusivos, porém só foram para outros consoles anos depois). Curiosamente, Daytona USA 2: Battle on the Edge, que era um jogo arcade da SEGA contemporâneo aos jogos aqui citados, não foi portado nem para o Dreamcast nem para nenhum outro console.
 
Jet Set Radio: um dos mais icônicos e diferentes lançamentos do Dreamcast
 
E finalmente, não posso encerrar sem antes citar dois grandes jogos de desenvolvedoras terceiras: Fatal Fury: Mark of the Wolves, da SNK, lançado em 2001, jogo de luta que trouxe uma inovação bem curiosa, o T.O.P. - Tactical Offense Position, que te dava a opção de escolher, antes da batalha, se queria que seu personagem tivesse o "T.O.P." durante o começo, meio, ou final da barra de vida; durante a fase "T.O.P." o personagem ficava mais forte, tinha uma leve recuperação de vida, e tinha um ataque especial extra. O segundo jogo é Ikaruga, da Treasure, um jogo de navinha que quando surgiu em 2002 fez tanto sucesso que deu uma sobrevida ao console. Como inovação ele trazia o conceito de duas cores de tiros, branco e preto, e com o controle você alternava se receber tiro de uma destas cores te dava dano ou recuperava sua energia.
 
O Dreamcast definitivamente estava a frente do seu tempo, e o injusto fim do console acabou sendo também o fim da SEGA como empresa gigante. Mas ela ainda está viva, e atualmente parece estar querendo ressurgir, fazendo novas versões modernizadas de suas franquias antigas para várias plataformas atuais, e investindo também em levar suas propriedades para os cinemas. Que a velha e querida SEGA tenha sucesso!

domingo, 7 de dezembro de 2025

Curiosidades Cinema Vírgula #050 - Conheça aqui o filme de MENOR bilheteria de todos os tempos!!

Vira e mexe aparece citações na Internet comentando sobre os filmes de maior bilheteria de todos os tempos. Neste caso, descontando a inflação, atualmente o topo ainda é de Avatar (2009), com US$ 2,9 bilhões de arrecadação nos cinemas. Mas se considerarmos a inflação - que infelizmente não é uma conta 100% precisa - com dados até 2024 vemos que Avatar fica em segundo lugar com US$ 4 bilhões, e o topo fica com outro vencedor: ... E o Vento Levou (1939), com seus talvez inalcançáveis US$ 4,45 bilhões.

Mas... e qual seria o filme de MENOR bilheteria de todos os tempos? É bem difícil responder essa pergunta, se formos levar em conta todos os países do planeta, e também, todos os tipos de filme da mais baixa qualidade que existem por aí... De qualquer forma, o Cinema Vírgula traz aqui um fortíssimo candidato ao de filme de pior bilheteria de todos os tempos:


Zyzzyx Rd (2006)

Conheça Zyzzyx Rd, que no Brasil teve o título traduzido para Estrada da Morte. E por incrível que pareça, este nome bizarro tem algum sentido. Na trama, um contador se envolve com uma mulher que já tem namorado, e após acabar brigando fisicamente com ele, acredita tê-lo matado. Então, ele e a mulher saem pela estrada para encontrar algum lugar para despejar o corpo. A tal estrada, é a Interstate 15, que fica na Califórnia, e na vida real ela dá acesso á uma rua de terra de nome "Zzyzx road". Então o filme tem o nome dessa rua... ou melhor, teria.. pois os responsáveis pela produção conseguiram errar o nome dela, colocando um "z" a mais... A foto título do artigo (ver acima) é a placa real da saída para esta rua via Interstate 15.

Zyzzyx Rd, apesar de produção independente, não era também um filme tão caseiro. Ele custou US$ 1,2 milhões (!), e dois dos atores principais do seu elenco eram famosos: Katherine Heigl e Tom Sizemore. O que aconteceu foi que a distribuidora do filme queria primeiro lançar Zyzzyx Rd internacionalmente para só depois lançar nos EUA; e acabou descobrindo que devido a uma regra do Sindicato dos Atores estadunidense, só poderia fazer isso após lançar o filme em salas dos cinemas americanos.

Então, os produtores alugaram uma sala de cinema em Dallas, e exibiram nesta sala, por uma semana, uma única sessão diária, ao meio-dia. Ao longo de todos estes dias, foram vendidos apenas SEIS ingressos. E como cada ingresso custou 5 dólares, a renda foi de US$ 30. E na verdade foi um pouco pior... Destes 6 ingressos, 2 deles foram comprados pela maquiadora do filme e sua amiga, e inclusive elas tiveram o dinheiro reembolsado rs. Portanto, se você procurar na Internet, os sites poderão dizer que a renda total foi de US$ 30 ou de US$ 20.

Depois deste fracasso, a produtora mudou de idéia e nem lançou Zyzzyx Rd nos cinemas internacionais... esta bomba acabou saindo diretamente para DVD no mundo inteiro.


Obs.: The Worst Movie Ever! (2011)

Em 2011 tivemos essa "maravilha" produzida, dirigida, escrita e estrelada por Glenn Berggoetz, que no caso, foi exibido em apenas um cinema de Los Angeles. The Worst Movie Ever! teve apenas UM ingresso vendido em sua primeira semana de exibição (o ingresso custou US$ 11 dólares), batendo então o recorde negativo de Zyzzyx Rd apenas para o caso da semana de estréia.

Porém, o recorde acabou saindo na mídia e trouxe alguma repercussão ao filme, e devido a isso, algumas pessoas começaram a ir no cinema assistir essa tragédia, que ficou alguns meses em exibição e totalizou cerca de US$ 25 mil de bilheteria.

The Worst Movie Ever! teve um orçamento de apenas US$ 1.100 dólares, e foi feito propositalmente para ser ruim. A trama mistura coisas como robôs alienígenas, criaturas que roubam almas, e não há uma história contínua, apenas uma sucessão de cenas desconexas. Felizmente isso nunca chegou ao Brasil, e igualmente felizmente, esse lixo não desbancou o título do grande Zyzzyx Rd, que não trapaceou para conquistar seu lugar na História!



PS: Já viu as outras curiosidades do Cinema Vírgula? É só clicar aqui!

quinta-feira, 4 de dezembro de 2025

Crítica - Bugonia (2025)

Título
: Bugonia (idem, Canadá / Coreia do Sul / EUA / Irlanda / Reino Unido, 2025)
Diretor: Yorgos Lanthimos
Atores principaisEmma Stone, Jesse Plemons, Aidan Delbis, Stavros Halkias, Alicia Silverstone
Nota: 7,0

Emma Stone brilha em filme mais comportado (porém ainda louco) de Lanthimos

Pelo terceiro ano consecutivo, após Pobres Criaturas (2023) e Tipos de Gentileza (2024) a atriz Emma Stone e o diretor grego Yorgos Lanthimos estão juntos para entregar um filme esquisito. Algo novo, entretanto, é que se a maioria dos filmes de Yorgos usam roteiros originais escritos por ele, este Bugonia na verdade é uma refilmagem do filme sul-coreano Jigureul Jikyeora! de 2003 (Salvem o Planeta Verde!, em tradução livre).

Na trama de Bugonia, somos apresentados à Michelle Fuller (Emma Stone), uma aparentemente insensível CEO de uma megacorporação farmacêutica, que então é sequestrada por dois cidadãos "comuns": o conspiracionista Teddy Gatz (Jesse Plemons) e seu primo Don (Aidan Delbis). O motivo? Teddy acredita que Michelle na verdade seja de uma raça alienígena maligna que está destruindo a Terra, e portanto, quer que ela o coloque em contato com seu líder para negociar o fim desta destruição.

Além dos personagens / atores citados acima, há outro bem importante em Bugonia: a trilha incidental. Forte e marcante, ela dita os momentos de tensão e os surtos psicóticos de Teddy. Portanto é o som de Bugonia que dá ritmo ao filme, e se ele não estivesse presente, o resultado seria bem menos impactante.

A trama vai direto ao ponto, sem muitas enrolações, focando nos diálogos entre captor e vítima; mas ainda assim o filme tem 2h de duração com várias partes clichês... as acusações que Teddy faz mostrando que Michelle é "malvada", e as maneiras que ela, por sua vez tenta enganar seus algozes, já foi mostrado em filmes tantas vezes que chega a ser um pouco tedioso.

Mesmo assim, o elemento "alienígena" traz algumas novidades, e, claro, a trama têm mais de uma reviravolta. A maior delas eu previ, o que foi um pouco frustrante... porém as demais me surpreenderam. A dúvida se Michelle seria de fato alienígena é curiosamente abordada de forma realista e adequada, enquanto que o personagem de Teddy também não é deixado de lado, com sua complexidade sendo revelada aos poucos, ao mesmo tempo que vemos o aumento de suas manipulações sobre o primo; tudo isso também contribui para uma crescente em caos e tensão.

Jesse Plemons e Emma Stone atuam muito bem, especialmente a atriz. Mais uma vez ela mostra o quanto é versátil, e uma das melhores atrizes de sua geração.

Como bônus, Bugonia se encerra contando uma historinha que nos faz refletir e que me entreteve um bocado pela novidade. Não é um dos melhores trabalhos de Yorgos Lanthimos, mas até por não ser uma obra original dele, é um de seus filmes menos bizarros. E principalmente, muito melhor e mais satisfatório que seu anterior, Tipos de Gentileza. Nota: 7,0

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